
レビュー: tinyBuildの「Swag and Sorcery」は色々な要素があるが、主にグラインドに関するものだ
ワシントン州ベルビューとアムステルダムに本社を置くtinyBuildは、とにかく奇妙なビデオゲームを生み出すことに特化した開発スタジオ兼パブリッシングハウスです。tinyBuildをトレンド追っかけだとか、模倣だとか、ただ単にカメラに向かってウィンクしているなどと非難することはできないでしょう。同社のゲームの多くは、Clustertruck、Rapture Rejects、Hello Neighbor、No Time to Explainなど、安っぽくてユニークなタイトルで、まるで別の世界から来たかのような、どこか腑に落ちる感覚を味わえます。
tinyBuildの『Punch Club』や『Graveyard Keeper』を手がけたスタジオが手がける『Swag and Sorcery』は、現代のコンピュータRPGをその基本要素にまで絞り込み、自己パロディ的な試みと言えるでしょう。村があり、その外にはモンスターや戦利品が溢れるエリアがいくつかあり、(老齢の)王様から(おどけた)クエストを受け、最大8人の勇敢で個性豊かな冒険者たちと冒険を繰り広げます。
ゲーム開始時、冒険者たちは木刀を装備し、下着姿で仕事にやって来ます。プレイヤーは村に施設を建設して彼らの冒険を支援し、その時点で村にいる冒険者たちを施設に派遣し、戦場から持ち帰った様々な物資を使って新しい武器や防具を作り上げなければなりません。
一般的に、コンピュータRPG(CRPG)は、自分の数値が上がっていくのを見るのが醍醐味です。新しい装備を見つけるためにクエストに挑み、キャラクターを強化します。そして、より良い装備を見つけるために、より難しいクエストに挑戦できるようになります。その根底にあるのは、数学的なトレッドミルです。多くのゲームは壮大なストーリーと魅力的なキャラクター設定でそれを隠そうとしますが、平均的なCRPGの魅力の大部分は、どんどん巨大化するモンスターの数々を爆発させ、死滅させることにあります。
Swag and Sorceryは、可能な限りすべてを合理化し自動化し、ゲームは実質的に数字が増えていくのを眺めるだけになります。最大3人の冒険者でパーティを組み、荒野へと送り出します。彼らが成功した場合(あるいは無事に撤退させた場合)、そこで得た金、木材、鉱石、ハーブ、モンスターの破片を使って、より強力な鎧やより優れた武器を作ります。作り出せるものは、古き良きプレートアーマーや大剣から、派手なサングラス、バスケットボールのジャージ、エレキギターまで多岐にわたります。なぜなら、このゲームは一貫したテーマを維持することに全く力を入れていないからです。実際、見た目が愚かであればあるほど有利になるという、暗黙のルールがあるようです。
特定のエリアへの遠征に成功するたびに、パーセンテージで進行度を表すバーが溜まっていきます。100%に達すると、そのエリアのボスモンスターに挑戦できるようになります…最初は冒険者たちの顔が崩れ落ちます。その後は再び計画通りに進み、冒険者たちをさらなるミッションに送り出して、より多くのアイテムを収穫し、より多くのゴールドを集め、ボスに挑戦して勝利できるほど強くします。そうすることで別のゾーンがアンロックされ、このサイクルが繰り返されます。
最終的には十分な数の冒険者を雇えるようになり、何人かを野外で資源を集めさせ、残りの数人を村の店で働かせることができます。あなたが監視する必要なく、特定のゾーンでの冒険をこなせるほど強力なコアチームが揃ったら(野外でパーティが敗北すると、集めた資源とステージ進行の一部が失われるため)、あなたは村に留まり、他のキャラクターに別のタスクを実行させるようにして、コアチームをバックグラウンドで稼働させることができます。
もしSwag and Sorceryが単調に聞こえるなら…確かにその通りです。Steamページにあるゲームの説明文は、「資源のために努力する」というフレーズで始まります。この繰り返しが妙に魅力的に感じられるプレイヤー層に向けて書かれたものです。まるでアリの巣箱のようですが、アリが時々その場所を離れて、たくさんのお金と体の一部を持って戻ってくるような感じです。
しかし、このゲームはグラインド要素が強い。Swag and Sorceryには、特に新しいゾーンをアンロックした際に、予告なく急激な難易度上昇が散りばめられている。あるゾーンのボスを楽々と倒せる冒険者パーティは、次のゾーンではありふれたモンスターの餌食になってしまうことが多く、残されたゴールドやアップグレードを探すために、以前クリアしたコンテンツにチームを戻さざるを得なくなるのだ。
このゲームには経験値というものが存在しないのも少し奇妙です。キャラクターのステータス上昇やレベルアップといったアップグレードは、どれも途方もない量のゴールドを消費して行われます。モンスターがゴールドをほとんど、あるいは全くドロップしないため、ゴールドが妙に入手しにくいという点を除けば、これは問題ではないはずです。おそらくゲームの最初の3つのゾーンは、常に金欠状態になり、メインキャラクターをもう一レベル上げるのに十分なお金を得るために、サイドクエストをこなし続けることになるでしょう。
不要な装備を作り、それを町の中心にいる商人に売ることで、材料を直接ゴールドに変えることができますが、ゲームを進めていくにつれて、この方法は難しくなっていきます。最初のゾーンでは、木材と鉱石を混ぜて槍や剣をたくさん作り、小銭で売ることができますが、ゲームを進めていくにつれて、レシピはより複雑になります。特定のアイテムを作るために必要な希少な材料を1つ手に入れるために、1つのゾーンをくまなく探し回らなければならなくなり、それ以外の材料はまだ1つも使えないため、大量に入手してしまうことになります。
幸いなことに、この問題はエンドゲームで解決します。パッシブ特性「Stealing」を持つ防具や武器の設計図が手に入るからです。この特性により、攻撃するたびに自動的にゴールドを集めることができます。エンドゲームでは、Stealing装備をできるだけ多く作成するためにグラインドするだけで済みます。あとは冒険者にいつものように裏でファームさせるだけです。ただし、エンドゲームが始まるまでは、必要のないアイテムを集めるために古いコンテンツを数時間かけてプレイすることになります。それは、とっくに成長して着られなくなった装備です。そして、それらをオープンマーケットで売却して、レベルアップに必要な小銭をかき集めるのです。
繰り返しますが、もしそれが不可解な拷問のように聞こえるなら、それは間違いではありません。Swag and Sorceryは、どういうわけかマイクロトランザクションを組み込むのを忘れた無料モバイルゲームのように設計されています。これは純粋な時間の浪費であり、手を動かし続け、頭を漠然と動かし続けるように作られています。その点では成功しています。私はこれに何時間も費やしました。MMORPGでファームしたり、クラフトサンドボックスで素材を集めたりして、何もせずに夜を過ごすのと同じです。数字が増えていくのをただ見ているだけで奇妙な満足感があり、それがSwag and Sorceryの優れた点です。
ただ、もう少し塗装を重ねた方が良いかもしれません。ファンタジー世界でのドレスアップをベースとしたゲームの要素がかなり多く、時折、一種のハイリスクなファッションコンテストに挑戦させられます。コンテストの要件に合わせて、キャラクターをできるだけかっこよく、あるいは間抜けに見せるために、予備の装備をたくさん用意しておくことが推奨されていますが、そのコレクションを管理するツールが用意されていません。種類別に分類したり、特定の名前で検索したりすることはできません。欲しいものが見つかるまで、詰め込みすぎたおもちゃ箱のように探し回る必要があります。CRPG には非常に基本的なインベントリ管理ツールが標準機能として 30 年近く前から備わっているので、このゲームにはそれがないのは奇妙です。
アップグレードも一般的にランダム化されており、ほとんどの武器と防具には幅広いステータスが用意されているほか、作成時に 1 つ以上の完全にランダムな特性が割り当てられています。新しいアイテムが実際に既存のアイテムよりも改善されているかどうかを判断するのは困難です。基本数値は向上するかもしれませんが、役に立たないステータスが大量に割り当てされる場合があります。レベル 6 のパンツは、戦闘ターンごとに着用者の最後の攻撃によるダメージの 80% ~ 99% を回復するため、ゲーム内でほぼ間違いなく最高のアイテムであるという奇妙な問題もあります。このパンツを着用したキャラクターが一撃で殺されなければ、死ぬことはありません。最終的に、私はすべての最前線の戦闘員に大きなガタガタのプレートアーマーのヘルメットと胸当てを装着させ、安っぽい小さな緑の革のふんどしで彼らの代わりに重労働をこなすようにしました。
しかし、 『Swag and Sorcery』の最大の問題はローカライズだ。開発に関わった3社のうち、tinyBuildの常連であるLazy BearとUroborosの2社はロシアに拠点を置いている。英語版はまるで社内翻訳したかのような印象を与える。文法が不明瞭で、的外れなジョーク(キャラクターの愛すべき個性の一つに、摂食障害があるらしいという点があるが?)、そして時折、本物のテキストバグが見られる。私が今まで見た中で最悪の翻訳ではないが、このゲームが奇妙なユーモアセンスによって支えられていることを考えると、ネイティブスピーカーが1人か2人いれば、アメリカの視聴者向けにスクリプトを練り上げ、パワーアップできたはずだ。
とはいえ、『Swag and Sorcery』には不思議な催眠術のような魅力があり、予想以上に長くプレイしてしまいました。それは、丁寧に描かれたピクセルアート、シンプルなゲームプレイループ、奇抜な美学、そして目の前に立ちはだかる壁を一つ一つ乗り越えた時の満足感といった、奇妙な要素が組み合わさったおかげです。まるで、80年代後半の古いCRPGを早送りでプレイしているような感覚です。
確かに、これはビデオゲームというよりは、派手な気晴らしのようなものです。片方のモニターでテレビをストリーミングしながらもう片方のモニターで起動したり、長時間のフライト中にノートパソコンで暇つぶしをしたりするのに最適です。Swag and Sorceryには、Stardew Valleyで作物を育てたり、 World of Warcraftでハーブや鉱石を求めてゾーンを巡ったりするのと同じような、リラックスできる中毒性があり、そのすべてが一つの製品に凝縮されています。より賢明なローカライズといくつかのQOL(生活の質)向上があれば、Swag and Sorceryはより幅広い層に受け入れられる可能性があります。現状でも、特定のニッチな市場を満たすのに優れています。