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Xboxの設計者たちがコンソールの初期の頃の話を語り、ゲームの未来について議論する

Xboxの設計者たちがコンソールの初期の頃の話を語り、ゲームの未来について議論する

トーマス・ワイルド

マイクロソフトは、Xbox プロジェクト 20 周年の祝賀行事を今週も継続し、11 月 9 日に収録された Xbox の初期設計者による円卓討論会「Xbox のパイオニア: 創造性と革新 - 過去、現在、そして未来」のストリーミング配信を開始しました。

取り上げられたトピックには、プロジェクト開始時の逸話、Xbox の歴史における初期の決定の動機に関する洞察、ビデオ ゲーム業界の今後の予測などが含まれていました。

討論会の司会は任天堂の元社長、レジー・フィス=エメ氏だったが、彼も皆と同じように、この場にいることには驚いている様子だった。フィス=エメ氏は、マイクロソフトの子会社343 Industriesの現社長で、現在もマイクロソフトに勤務する唯一のパネリストであるボニー・ロス氏、Xboxプロジェクトに最初に参加したマイクロソフト社員の一人である元マイクロソフト副社長のエド・フリース氏、10年間エンターテインメント部門を率いた後、2010年にマイクロソフトを退職したロビー・バック氏、そして2003年から2007年までマイクロソフトのインタラクティブエンターテインメント部門のコーポレートバイスプレジデントを務め、Halo 2のタトゥーでファンの間で有名になったピーター・ムーア氏らによるパネルディスカッションを進行した。

マイクロソフト在籍後、バッハ氏、フライズ氏、そしてムーア氏はそれぞれ新たなプロジェクトに取り組んできました。バッハ氏は最近、『ウィルクスの復活』という政治スリラー小説を執筆しました。ムーア氏は、ユニティ・テクノロジーズに入社する前、リバプール・フットボールクラブのCEOを3年間務めました。フライズ氏は、ゲームに特化したベンチャーキャピタル企業である1Up Venturesの共同会長を務めています。

45 分間のセッションのハイライトをお読みください。

  • 最初の Xbox ゲームについて:ロスの ​​Xbox 向け最初のゲームはローンチ タイトルのFuzion Frenzyでした。これは認証テストを通過した最初の Xbox ゲームでもあり、その後、Xbox ライブラリの最初の完成したゲームでもありました。
  • Xbox Liveについて:バッハ氏は、2002年11月に初公開されたXbox Liveのオリジナルバージョンを、このプラットフォームにおける最もクリエイティブな決断の一つとして強調しました。「初期の頃を振り返ると」とバッハ氏は語ります。「Xbox Liveは…ビジネスの観点から非常にクリエイティブでした。年間49ドルを払ってサブスクリプションサービスに加入するというアイデア。2002年当時、どれだけのサブスクリプションサービスがあったか考えてみてください。Xboxはまさにビジネスモデルに革新をもたらそうとしていたのです。」
  • Xbox Liveについて: Xbox Liveの当初の構想は、音声統合など、当初は難航しました。「当時のことを思い出すと、人々は私たちをどれほどクレイジーだと考えたことでしょう」とバッハ氏は語ります。彼は、Xbox Liveサービスの価値を人々に認識させた作品として、初代『トム・クランシー ゴーストリコン』を挙げています。
  • イーサネットポートについて: Xboxの開発において重要な決定の一つは、モデムを搭載するかイーサネットポートを搭載するかだったとフライズ氏は語る。マイクロソフトは最終製品に両方の機能を搭載する余裕がなかったからだ。最終的にその決定はバッハ氏に委ねられた。バッハ氏は自分がXboxを開発したことをすっかり忘れていたが、「過去よりも未来を見据えた方が理にかなっている」という理由でイーサネットポートを選択した。
  • 56k モデムについて:ビル・ゲイツは、Xbox に 56k モデムを搭載しないという決定について、「それは今まで聞いた中で最も愚かな話だ」と語ったと伝えられています。
  • ブランドについて:ムーア氏がブランドを別途構築することを選択したため、Xbox 製品に Microsoft のロゴが目立つように表示されていないのは、ムーア氏の影響によるものです。
  • Halo と Xbox Live について:ロス氏は、Halo 2と、その開発元である Bungie と Xbox チームとの相乗効果によって、Xbox Live が Xbox プラットフォームで重要な役割を果たすようになったと考えています。
  • セガとXboxについて:ムーア氏は以前、セガ・オブ・アメリカに勤務し、2001年にセガ最後のゲーム機であるドリームキャストの製造中止を決定した幹部でした。ドリームキャストのOSはWindows CEだったため、セガとマイクロソフトは既に緊密な協力関係を築いており、セガはオンラインゲームに参入した最初のゲーム機メーカーでもありました。時が来た時、特にXbox Liveの最初のバージョンが市場に登場した時、ムーア氏はドリームキャストとXboxの点と点をうまく結びつけることができました。
  • セガとXboxについてもう少し:そうすることで、初代Xboxのソフトウェアラインナップについて私がずっと疑問に思っていたことが理解できました。日本での人気は低かったにもかかわらず(日本市場での販売台数はわずか45万台と伝えられています)、Xboxはどういうわけか、ブレイクダウン、パンツァードラグーン オルタ、デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボール、ファントムダストといった、風変わりな日本のゲームを取り扱うプラットフォームとなりました。エド・フライズの広報活動と、ムーア氏のセガおよび日本との繋がりのおかげで、Xboxはかつてドリームキャストでしか手に入らなかったようなニッチなタイトルをいくつか配信することになりました。「ドリームキャストが衰退していくにつれ、バトンはXboxに渡されました」とムーア氏は語りました。
  • 多様性について: 「 Haloや弊社のポートフォリオにある他のゲームについて考える時、重要なのは多様性のある世界と多様なキャラクターを確実に提供することです」とロス氏は述べた。彼女の言葉を借りれば、もはやXboxそのものというよりも、「プレイヤーの現状に合わせて対応すること」、そしてマイクロソフトが最近買収したスタジオを活用して、誰もが楽しめるものを提供することが重要なのだ。

「ゲームビジネスは、おそらく現在、あるいは近い将来、世界最大のメディアビジネスとなるでしょう。」

  • 多様性についてさらに詳しく:「ゲーム業界は、今や世界最大のメディア業界と言えるでしょう。あるいは、近い将来そうなるでしょう」とフライズ氏は述べた。「つまり、『ゲーマー』という言葉は時代遅れになるということです。ある意味では、私たちは皆ゲーマーなのです。今のモバイルゲームを見れば、モバイルゲーマーの半数以上が女性です。しかし、コンテンツを作っているのは誰でしょうか?残念ながら、それはゲーム制作者のほんの一部に過ぎません。この状況は変えなければなりません。本物のコンテンツを作るには、ボニー氏が言うように、視聴者と同じ人間から生まれる必要があります。」
  • ユーザー生成コンテンツについて:開発技術は、少なくとも理論上は、ゲーム業界の誰もが独自のゲームではないにしても、独自のコンテンツを作成できるレベルまで進歩しました。ロス氏は、 『 Halo』の『Forge』モード、Forzaのプレイヤー作成のカラーリング、そして『Minecraft』全体を例に挙げ、ユーザーによるカスタムコンテンツがゲーム体験の大きな部分を占めていると述べました。
  • クリエイターについてもう少し:現在ユニティ・テクノロジーズのシニアバイスプレジデントを務めるムーア氏は、ユニティが『ロード・オブ・ザ・リング』のピーター・ジャクソン監督の特殊効果会社WETAデジタルを買収したのと同じ日に講演を行いました。「私たちは、すでに20億人のクリエイターがいると考えています」とムーア氏は述べ、「世界はリアルタイム3Dへと急速に移行していくと考えています」とスポーツ中継を例に挙げました。
  • コンテンツの未来について:バッハ氏は、将来、音楽、映画、ゲーム、テレビといった個別のエンターテインメント業界の境界線が崩れると予測しました。「音楽、ビデオ、そしてテレビのリアルタイム放送、これらはすべて融合しつつあります。私たちがどう分類すればいいのかさえわからないような、多種多様なコンテンツに、本当に素晴らしいチャンスが生まれると考えています。」
  • AR vs. VRについて:「ARは様々な世界を融合させ、エンターテイメントも融合させるので、VRよりも実用的になると思います」と、フィス=エメ氏がメタバースについて話題に上った際、ロス氏は述べた。「ARはあらゆるものを一つにまとめるのです。」
  • AR と VR についてさらに詳しく: Bach 氏は、VR/AR の分野が、扱いにくい VR ヘルメットから「ガラス」への移行の試みと、精度が重要となるかさばる特殊な装置にまで踏み込んだ生産性向上 (VR でのトレーニングなど) の試みに分かれていると考えています。
  • PCゲームについて、「30年間、PCゲームは衰退しているという話を聞き続けてきました」とフライズ氏は述べた。「いや、衰退しているのではなく、成長しているのです。」市場にはVRとARの両方の余地がある。
  • 未来のエンターテインメント体験について:ムーア氏とUnityは、ライブエンターテインメントの世界に革命を起こす方法(「エンターテインメント体験の民主化」)に取り組んでおり、バーチャルリアリティと複合現実(MR)を活用してイベントを遠隔地の参加者にも開放しています。「宝くじに当たったり、チケットを買ったり、どこかへ旅行したりと、幸運に恵まれないとイベントに参加できないのに、ステージに近づけないために後方の大きなスクリーンでしか観られないというのは、まるで時代遅れのように感じます。」
  • メタバースについて:バッハ氏はフィス=エメ氏に、メタバースの社会的影響について尋ねた。メタバースでは、仮想現実の中で全く異なる人生を送っている人がいるかもしれない。「ARのような体験は、社会的に見てより良いのです」とフィス=エメ氏は答えた。「なぜなら、現実世界の経験から完全に切り離されるわけではないからです。家族や環境など、あらゆるものから引き離されるような体験には不安を感じます。親としての本能も働き、子供たちにはどんなことをしてもらいたいかを考えてしまいます」
  • メタバースについてもう少し:フライズ氏はワシントンD.C.のセオドア・ルーズベルト記念公園を訪れたばかりで、ルーズベルト大統領の名言「自由のない秩序と秩序のない自由は、どちらも同じように破壊的である」を思い出した。彼は、メタバースが構築されるなら、この言葉を心に留めておくべきだと指摘した。「メタバースはやはり人間が中心であり、人間が関わるとなると、この二つの要素のバランスが重要になる」
  • 倫理について:「テクノロジーの保有者である私たちには、VR/AR分野を構築する際に倫理と社会的な懸念について考える責任があります」とロス氏は述べた。「私たちは目の前でそれが繰り広げられているのを目の当たりにしています。私たちがそれを怠った場合に何が起こるか。そして、これは私たちにとって二度目のチャンスだと考えています。」
  • ゲイツ氏のブリッジゲーム中断について:Xbox時代の思い出を尋ねられたムーア氏は、かつてマイクロソフトのカジュアルゲームを動作させていた複数のNTサーバーのダウンタイムを承認した時のことを語った。しかし残念なことに、そのサーバーにはゲイツ氏がウォーレン・バフェット氏とオンラインブリッジをプレイするために日常的に使用していたアプリも含まれており、ゲイツ氏からムーア氏に気まずい電話がかかってきた。