
Xboxのリーダー、フィル・スペンサーがMinecraftの将来、PS4、マイクロソフトのeスポーツ計画などについて語る

マイクロソフトはXbox Oneにおける初期の失敗から立ち直ったのでしょうか?Xbox Oneの下位互換性はどのような影響を与えるのでしょうか?マイクロソフトにおけるMinecraftの将来はどうなるのでしょうか?そして、eスポーツへの同社の計画は何でしょうか?
これらは、先日開催されたGeekWire Summitでの会話の中で、Xboxの責任者であるフィル・スペンサー氏に尋ねた質問のほんの一部です。このビデオでセッションの全編をご覧いただけます。ハイライトは引き続きお読みください。
マイクロソフトがXbox Oneで初期の失敗を喫したことについて: 「私としては、根本的に失ったのは、最も忠実な顧客の信頼だったと思います。どんな機能であれ、意思決定プロセスの中心に彼らがいるという信頼を失ってしまったのです。私たちは自分たちのために製品を作っているのか、それともゲーマーのために製品を作っているのか。その疑問が人々の心に浮かび、筐体の性能、ローンチラインナップ、マイクロトランザクションなど、先ほどお話しした機能のどれか一つでも見てみると、たちまち疑わしい点を見逃してしまうのです。製品を開発する理由は顧客を喜ばせるためだという、顧客からの信頼を失ってしまうのです。」
Xbox One の下位互換性に関する発表について:下位互換性という実際の機能 (これは重要だと思います) よりも、お客様が前世代の製品に投資した価値を認識し、それを前進させるために時間を費やしているという思いの方が重要でした。… チームとして、お客様が当社のゲームや製品、そしてパブリッシング パートナーのゲームに投資してくれたことを尊重したいという気持ちを示したかったのです。… 競争力を高めるために言うと、このホリデー シーズンに Xbox One 360 のお客様で、どの次世代コンソールが欲しいか検討している方が店に行ったとします。当社のコンソールで中古ゲーム、つまりお客様がすでに所有しているゲームをプレイできるという事実は、間違いなく当社のボックスの売りになると思います。
ソニーとの市場シェア争いについて: 当初、私のモチベーションになったのはまさにそのチャートでした。…最初は「勝ちたい」といった発言をして、それを競争の材料にしていました。しかし、すぐに気づいたのは、リーダーとしてコントロールできるのは、自分がコントロールできるものだけだということです。開発する製品、プラットフォームに追加する機能、自分たちやチーム、そして開発する製品について語る方法などです。ソニーはPlayStation 4で驚異的な成功を収めており、それは当然のことです。
しかし、チームのリーダーとして、そしてXboxコミュニティと交流する立場にある私にとっては、既存の製品に注力する方がはるかに有益で、より大きな影響力を発揮できると感じました。これは私にとって大きな変化でした。この18ヶ月間で、私はそのことを実感しました。今後は競合他社について話す機会が減るでしょう。「負けているんだから、当然その話題には出ないだろう」と言われるでしょう。いつか試してみるかもしれません。もし私が勝っているなら、同じ道を歩み続けるでしょう。重要なのは、私たちが持っている製品、追加する機能、そしてXboxのお客様への対応です。
日々の業務において、財務状況は重要です。マイクロソフトの社員として、財務的に健全な事業を運営できなければ、お客様にXboxを購入していただくという長期的なコミットメントはできないと自覚しています。なぜなら、Xboxが会社にとって利益を生まない事業であれば、今後も継続して販売し続けるという約束はできないからです。それが私にとって重要です。シェアも重要ですが、それ以上に重要なのは、新規顧客を獲得できているか、彼らが満足しているか、ゲームを購入しているか、Xbox Liveを利用しているかどうか、サービスに積極的に関わっているかどうかです。
マイクロソフト社内におけるMinecraftの将来について: これはマイクロソフトにとって素晴らしい学習機会です。それは私も承知しています。そして、マネージャーのサティアやテリー・マイヤーソンとじっくり話し合って、Minecraftの本質について話し合う時、私がMinecraftに関して最初に抱く考えは、おそらく「Minecraftは自分の所有物ではない」というものです。これは軽薄で陳腐に聞こえるかもしれませんが、これはYouTubeコミュニティ、UGCコミュニティ、そして新しいコンテンツを共有するMODコミュニティなど、コミュニティの活動によって推進されているものであり、私たちのあらゆる決定によっても推進されているのです。まずはそれを理解することから始めなければなりません。1億人以上のゲーマーからなるコミュニティを、コミュニティの支援なしに自分の行動だけで操作したり、指示したりしようと考えていたら、それは終わりです。Minecraftは自分の所有物ではなく、キュレーションするものなのです。
現在、Minecraft は様々なプラットフォーム、様々なデバイスで販売されています。しかし、それらの世界は全く繋がっていません。スマートフォンでプレイしている場合、コンソールでプレイしているものやPCでプレイしているものを見ることはできません。だからこそ、そこにチャンスがあると考えています。MODコミュニティは分裂する可能性があり、彼らは素晴らしい仕事をしています。しかし、私たちはMODコミュニティと協力して、Minecraft でより使いやすいMOD作成方法を構築することができます。この件についてはまだ話し合いを始めたばかりですが、チャンスがあると考えています。
教育は私たちにとって大きな推進力です。Minecraftが創造性、そして子供たちにテクノロジーに触れさせ、論理的な思考を促す役割は、本当に特別なものであり、私が関わることができて本当に誇りに思います。Microsoftとして、Mojangの規模とスケールだけで考えるよりも、Minecraftが教育コミュニティにもたらす意義をより一層加速させることができるでしょう。
eスポーツは今後どれくらいの規模に成長するのでしょうか?そしてマイクロソフトの計画とは?ビデオゲームの良いところは、プレイヤーがプレイしているのと同じコントローラー、同じゲームをプレイできるということです。全く同じプレイフィールドでプレイできるのです。どんなゲームをプレイしているかに関わらず、テレビで観戦するプロ選手たちと比べて、自分の実力がどの程度なのかを体感できます。自宅でできることと、高額賞金が支払われる巨大なホールで観戦できる体験を繋げられるという、このユニークな可能性は、ゲーム業界にとって大きなチャンスです。ESPNやTwitchはもちろんのこと、YouTubeもこの分野に進出し、このチャンスを模索しています。これはゲーム自体だけでなく、放送やコミュニティにとっても、次の地平線になると思います。
我々は全力で取り組んでいます。Gears of War、Halo、Killer Instinctなど、現在この分野で成功を収めている複数のフランチャイズを保有しており、eスポーツという大きなチャンスに特化した新作ゲームを開発していきます。eスポーツは大きな可能性を秘めていると考えているからです。参入するだけの十分なチャンスがあり、ゲーマーも参入したいと口を揃えています。
これらは、Xboxの責任者であるフィル・スペンサー氏との会話で取り上げられたトピックのほんの一部です。上の動画の全編をご覧ください。今後公開されるGeekWire Summitのハイライトにもご期待ください。