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「それがひどいアイデアかどうか、これから確かめる」:ジェームズとミシェル・シルバは、インディーズヒット作『ソルト・アンド・サンクチュアリ』のパッケージ版を店頭に並べた。

「それがひどいアイデアかどうか、これから確かめる」:ジェームズとミシェル・シルバは、インディーズヒット作『ソルト・アンド・サンクチュアリ』のパッケージ版を店頭に並べた。

火曜日、Ska Studiosの『ソルト アンド サンクチュアリ』はNintendo Switch向けに「Drowned Tome Edition」を発売します。パッケージには、ゲーム本体、オリジナルサウンドトラックのダウンロードコード、そして片面にイラスト、もう片面にゲームの舞台となる地図を印刷した両面ポスターが含まれています。

Salt and Sanctuary は8 月から Switch でダウンロード可能でしたが、Drowned Tome Edition は物理メディアで販売される初めてのケースとなります。

これは、2016年にPlayStation 4で発売され、高い評価を得た『ソルト アンド サンクチュアリ』の最後のお別れとなる。ダークで陰鬱なアクションゲームで、人気シリーズ『ダークソウル』の容赦ないゲームプレイと、初期作品、特に『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』のグラフィックや2次元マップを意図的に融合させた作品だ。この組み合わせは好評を博し、『ソルト アンド サンクチュアリ』はPS4からWindows、macOS、Linux、PlayStation Vitaへと徐々に展開し、ついにSwitchにも登場した。

シアトルを拠点とする Ska Studios は、ジェームズとミシェル・シルバという「2 人の人物と 2 匹の猫」の夫婦チームで、2007 年から暗くて血みどろのインディー ゲームを制作しています。これまでのリリースには、2 つのDishwasherアクション ゲーム、ヘビーメタルをテーマにしたベルトスクロール アクション ゲームのCharlie Murder、XBLA インディー ゲーム (これが実際の名前です) であるI MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1NIT!!! などがあります。

私たちは Skype 経由で Silva 夫妻にインタビューし、 『Salt and Sanctuary』の開発プロセス、開発者としての経歴、そして彼らの独特な創作プロセスについて話を聞きました。

GeekWireのトーマス・ワイルド氏:以前、Xbox Live Arcadeで『Dishwasher』シリーズをプレイしたことがあります。あの血みどろのアーケード風のベルトスクロールアクションから、 『 Salt and Sanctuary』へと移行しましたね。これはプレイヤーを憎む「メトロイドヴァニア」です。

ジェームズ・シルバ: [クスクス笑う] ええ。私たちがどうやってゲームを作り始めたかっていう、馬鹿げた、当たり前の秘密が…これはミシェルにとって不公平だと思うんです。以前は私一人でゲームを作っていて、それで十分うまくいっていたんです。でも、ミシェルが参加してからは、私たちは妥協しようと努めています。結局、私がやるべき以上の経営判断を下すことになってしまっているんです。でも、結局のところ、それでうまくいっているんです。ミシェルは「私はこれで我慢するわ」って感じだと思います。

ミシェル・シルバ:この仕事に就く前から、ここはジェームズのスタジオだと分かっていました。でも、結局はうまくいったんです。私がジェームズを知っていて、彼の作品に興味を持ったのは、もともとそういうタイプのゲームに興味があったからです。結局、私たちは一緒にこの仕事の全てを好きになり、恋に落ちました。

J. シルバ:ゲームを作り始めると、いつも別のゲームをプレイしていました。別のゲームに夢中になって、そのゲームのメカニクスを自分で実験してみたくなるんです。ここで全部作って、自分が好きなものを全部エミュレートしてみて、それから微調整したらどうなるか試してみよう、とにかく遊んでみる。とにかく、ノブやレバーを全部回したいという欲求なんです。つまり、まずはノブやレバーを全部回せる機械を作らなければならないんです。

Dishwasher: 『Dead Samurai』は『デビル メイ クライ III』への愛から生まれました。ずっとプレイしていたので、横スクロールアクションにできないか、ナイトクローラーみたいにワープできたらどうだろうと考えていました。ちょうど『X-MEN 2』が劇場公開されたばかりだったからだと思います。色々な要素を駆使して、ガタガタと動き回りたいと思ったんです。

それをオープンに語ってくれて、本当に新鮮です。「『ダークソウル』が大好きだから、これはソウルゲームになったんだ」って。多くの開発者は、まるで全てが自分の頭から生まれた、完成形であるかのように振る舞うんですよね。

J. シルバ:ええ。「ある日、真空の中に座っていたとき…」

M. シルバ:僕たちがこの仕事を始めたのは、自分たちも楽しめるものを作りたかったからだと思います。僕は自分のサイドプロジェクトで十分です。ジェームズは自分のものを楽しんでいて、僕も自分のものを楽しんでいて、多くの点で僕たちの意見は一致しています。

では、ジェームズさんは 2007 年からゲームに取り組んでいるのですか?

J. Silva:正直に言うと、趣味と夢としてずっとやってきたんです。でも、2007年が私にとって大きな転機でした。Microsoftがインディー向けに開発した新しいフレームワーク、XNA Framework用のゲームを作るコンテストで優勝したんです。そのコンテストにゲームを応募したんですが、ある意味諦めかけていました。実は、あれは大学4年生の時だったんです。ゲームを応募して、全ての希望を捨て、大学を卒業して、正社員として働き始めました。でも、正社員の仕事が嫌いで、現実生活も嫌いだってことに気づいたんです…でも、やっぱり、これはやらなきゃいけないって思ったんです。だって、みんなそうだと思うから。

そして、嫌いな本業を始めて2ヶ月が経った頃――同僚は素晴らしいと思っていたけれど、とにかくその生活が嫌だった。一生ゲームを作り続けたかったのに、無理だと思ったら諦めざるを得なかった。ところが、本業を始めて2ヶ月後、コンテストの優勝者を見にレドモンドに来るようにという通知が届いた。「こんなひどい、変なことを言われて」と思ったら、「いやいや、このカンファレンスに来なさい」と言われて。

案の定、ゲームは勝利し、私は仕事を辞めて、貯金を崩しながらも実質的に1年間フルタイムで働き、最終的に『The Dishwasher: Dead Samurai』となる作品を完成させました。それ以来、ずっとこのゲームを続けています。

https://www.youtube.com/watch?v=VvkAQa-tgsg

ミシェルさん、あなたは以前Arena.netで働いていたんですか?

M. Silva:ええ、Arena.netはいわばインディーゲームに転向し、Jamesと合流する前の最後の仕事でした。その前はWB Games、そしてレドモンドにある契約テスト会社での仕事が私の足掛かりとなりました。私が最初にテスターとして関わったゲームの一つがDead Samuraiで、そこでSka Studiosの存在を知りました。たった一人でゲームを作っているという、あのクレイジーな仕事に。本当に刺激的でした。

こうして私たちは出会い、何年も連絡を取り合っていました。私はテスターとして働き続け、最終的にはArena.netで仕事に就きました。そしてある時、ジェームズがいる場所に引っ越したいと思い立ちました。それで、まるで狂ったようにアメリカ中を横断して引っ越しました。ジェームズ以外に知り合いは誰もいませんでした。結局、私たちは一緒に働くことになり、その後、ここが最高なので北西部に戻りました。私はここが本当に大好きです。ジェームズも大好きです。

J. シルバ:そうです。

M. シルバ:そう願っています。[笑い]

J. シルバ: [笑い] 北東部は懐かしくないですね。

Salt and Sanctuaryの Drowned Tome Edition は、初めての物理メディアリリースですよね?

M. シルバ:ああ。それが本当にひどい考えなのか、確かめてみるつもりだ。

J. シルバ: [笑い] 売り方ですね。

ああ、そうだね。奇妙で怖いことだよね。現実的な謙虚さに慣れてしまうんだよね。どうなるかなんて誰にも分からない。

M. シルバ:僕らがやっていること全てにおいて、何かが失敗するのを待っているような感じですね。例えば「Charlie Murder」は大ヒットしませんでした。あれは成功とは言えないと思っています。でも、僕らはそんなに自信過剰じゃないんです。「Salt and Sanctuary」は本当に幸運でした。今回のフィジカル版がどうなるかは分かりません。フィジカル版を欲しがる人がいるのは理解できますが、それで十分な数の人が手に入るでしょうか?今のところは大きな疑問符が付きます。

J. シルバ:私たちにとって重要なのはぬいぐるみです。ぬいぐるみについて話しますか?

M. シルバ:グッズなどの物理的なものに関しては、ポスターはまあまあ売れます。Tシャツもまあまあ売れます。5年くらい前にヴァンパイアスマイルのぬいぐるみを作ったんですが、それ以来ずっとガレージに放置されています。12箱あります。PAXとかであちこちで売っていますが、ちょっと失敗作です。

J. シルバ:パッケージ版について話すのに、こんな調子で話すのは最悪だと思う。これが店頭に並ぶなんて、信じられないくらい信じられない。すごくワクワクするけど、すごく怖いし…いや、本当に非現実的だ。

インディーゲームが台頭した頃は、デジタルファースト、あるいはデジタルオンリーが主流でした。それが当たり前になり、デジタルマーケットプレイスでしか販売されないインディーゲームと、店頭で販売されるリアルゲームの間には、目に見えない境界線があるように感じられました。その境界線を越えるのは、恐ろしく、奇妙で、理解しがたいものです。でも、私はワクワクしています。楽しみにしています。自信があります。

M. シルバ:あまりマーケターっぽくなりすぎないように気をつけてください。

J. シルバ:ご存知の通り、ミシェルと私だけなんです。ビジネスマンとしてこの仕事に取り組むのは難しいですね。私たちはただの人間ですから。数年間コンピューターをいじっていたら、ゲームがリリースされました。まあ、まあいいでしょう。みんな気に入ってくれているんです。でも、机に座ってコンピューターの前に座り、悪臭を放ち、少しお腹も空いていて、今日はアップルパイしか食べていない、という状況以上に、もっと大きなことが起きるなんて、なかなか想像できないんですよね…

M. シルバ:そうですね。昨晩アップルパイを作ったんです。それが朝食でした。

J. シルバ:もっと責任ある立場じゃないですか?(笑) 理解するのは難しいですが、すごくワクワクしています。ミシェルがマニュアルの作成に取り組んでくれているんです。物理的な版が出るなんて、本当に不思議な感じがしますね。

M. シルバ:かなり違いますね。私たちはずっとデジタルゲームを手がけてきたので、実際に店頭で見るのは全く違う感覚になるでしょう。でも、ワクワクしますね。実際に見るのは、もっと非現実的な体験になるでしょうね。

年配の親戚に渡して混乱させることができる物理的なものになるまでは、それは本物ではありません。

M. シルバ:ああ、そうだね。楽しみにしてるよ。

J. Silva:不思議なことに…ゲームを作ることがずっと私の夢だったんです。XNA Frameworkのコンテストで優勝した後、ある出版社から連絡があって、「このフレームワークで作ったゲームは、誰もが使い方を知りたいと思うものですよね。そのゲームの作り方をまとめた本を書いていただけませんか? 謝礼をお支払いしますよ」と言われたんです。

「前払い? ありがたい。お金がないんだから」って感じだった。それで本を作ったんだけど、どういうわけか母は本をすごく誇りに思ってくれているんだけど、ゲームはそうじゃないみたい。実際、私たちが生活の糧を得ているのはゲームなんだ。

M. シルバ:この本は5部売れました。なぜ誇りに思っているのですか?

では、Drowned Tome Edition はSalt and Sanctuaryの Director's Cut/Game of the Year エディションなのでしょうか?

M. シルバ:ゲーム自体は変わりません。現在デジタル版で配信されているものと全く同じ構成です。追加特典は両面ポスターで、なんと片面はマップになっています。マップと、今回使用した豪華なキーアートから引用した「濡れた騎士」のポスターです。さらに、分厚いマニュアルとサウンドトラックのダウンロードキーも付いています。

J. シルバ:マップはネタバレになってしまうかもしれませんが、コレクターズエディションのような感覚で作りました。インディーゲームはパッケージ版を買う人が多いのも、そういう理由からだと思います。

PAXでマップの初期案を見せてもらいました。ちょっと『キャッスルヴァニア』っぽくてかっこよかったです。

M. シルバ:ゲーム内のマップエディターを開くと、そのコピーが表示されますが、手書きで描き直しました。エディターからそのまま印刷しただけでは、読めないはずです。

Drowned Tome Edition の内容。(出典: Ska Studios)

お二人の役割分担が気になります。ジェームズさんがプログラマーで、ミシェルさんがアーティストだと何度か聞いたことがありますが、どうですか?

M. シルバ:ええ、実際はそうではありません。ジェームズが全てを担当していて、私はアーティストとしてもビジネス面を担当しています。フロントエンドのアートなど、マーケティング関連のものはほぼ全て私が制作しています。ジェームズがメインの開発者で、私はゲーム内のアートアセットの作成を手伝っています。

J. Silva:プログラマーがアートも手掛けていると、よく勘違いされます。『ヴァンパイア・スマイル』と『デッド・サムライ』では、全部手描きです。正確には『デッド・サムライ』はマウスを使っていたので、「手描き」とは言いません。『ヴァンパイア・スマイル』ではタブレットを使いました。実は今話している間にも、次のゲームのイラストを描いているんですが、まだ秘密なんです。

昔から絵を描くのが好きでした。エンジニアリング的な問題も好きです。ゲーム制作の素晴らしいところは、両方の分野を探求する場を与えてくれたことです。

でも、多くの人はこう言うんです。「よし、君は男だからプログラマーで、彼女は女だからアーティストで、二人は神聖な結婚生活の中で一緒にゲームを作るんだ」って。

M. シルバ:ええ、実際はもっと複雑で混沌としています。色々なことを少しずつやっているんです。私たちは二人とも、本当にたくさんの役割を担っているので、そんなに単純かつ綺麗に分けられるわけではありません。

J. シルバ:自分でゲームを作るためのツールはすべて持っていますが、『ソルト アンド サンクチュアリ』『チャーリー マーダー』に関しては…

M. シルバ:内容が山ほどありましたね。

J. Silva:そうですね。大量のアセットをどうやって作っていくかという問題になりますし、全部一人では無理です。でも、最初は自分でやって、スタイルと雰囲気を決めました。アートの多くは、何よりもプログラム的な要素が強いです。特定の見た目にするために、ポストプロセスシェーダーも全部自分で作りますし、アニメーションはすべて2Dの人形劇風で、すべて自分でゼロから作り上げたシステムなんです。

[余談] 実は私の本にそのことが書いてあります![笑い]

何かを想像し、それを組み立てるまでには、たくさんのプロセスがあり、私はそのすべてに関わっています。アートが好きだし、絵を描くのも好きだし、プログラミングも好きですが、得意ではありません。アートも得意ではないかもしれません。でも、色々なものを組み立てて、製品として形にするのは得意です。

M. シルバ:私はずっと、何か一つに特化する必要はないと言い続けてきました。それぞれの分野で十分に才能があり、それらを組み合わせて何かを実現できるほどの才能があればいいのです。

J. シルバ:「何でも屋は何でもできる」と言った人は、自分よりも優れたスキルを持つ人に嫉妬していただけだとでも思っているのですか?

M. シルバ:そうかもしれません。

君はゲームを出荷している。それが君の強みだ。

M. シルバ:その通りです。一番大切なのは、何かを完成させて出荷できること、そして失敗しても諦めずにやり続ける粘り強さです。

J. シルバ:インタビューというのは、ある種、自分たちの罪悪感を告白するようなものです。

M. シルバ:なぜ成功したのか分かりません。

J. シルバ:正直に言うと、まだ自分が何をしているのか分かりません。

360ゲームを作っていた頃は、マイクロソフトがパブリッシングを担当していて、私があまり考えていなかった多くの部分を任せていました。不思議なことに、私が受講したであろう、こうした作業の進め方に関する講座はありませんでした。マイクロソフトはこう言っていました。「目標はこれ、期限はこれ、私たちが提供できる情報はこれです。修正すべきバグはこれです。ゲームに組み込むためのテキストは7言語に翻訳されています。あなたはバグを修正してビルドを提出するだけです。それだけで十分です。」

それが、私が初めてゲーム制作の現場を目にした時のイメージでした。とにかく、そこにたどり着いて、完成させて、そしてゲームを出荷する。マイクロソフトのモデルには全く抵抗がありませんでした。Salt and Sanctuaryは元々ソニーから発売されましたが、その経験を経て、今までやり方が分からなかったことを全て理解できた今、私は間違いなくマイクロソフトのモデルの方が気に入っています。ビルドを完成させて出荷し、何がうまくいって何がうまくいかなかったのかを突き止めるという作業が好きでした。

今はもっと多くの役割を担わなければなりません。ミシェルはまさにその先頭に立ってくれています。自費出版になったことで、縛りがかなり減ったので、複数のプラットフォームで展開できるようになりました。ミシェルは、移植会社とのやり取り、QA、PR、リリース管理など、あらゆる面でプロデュースを担ってくれています。そのことについてはミシェルが話してくれるでしょう。

M. シルバ:どうでしょう。あなたは素晴らしい仕事をしていますね。私がこれまでやってきた制作活動は、ほぼ全てそういう感じでした。少しまとまりがないところがあるので、なんとかまとめようと努力しています。

私たちの仕事の多くは、最初は一つのことから始まり、全く異なるものへと変化していきます。反復的なプロセスによって、最終的にはより良いものになります。しかし、整理整頓しすぎると、個性を失ってしまいます。

J. シルバ: 『ソルト アンド サンクチュアリ』はすごく自然で、即興でした。世界観をどうしたいかという大まかなアイデアを常に持っていて、それを制作しながら埋めていくというスタイルでした。

それは面白いですね。Dishwasherのようなゲームと比べて、裏でかなり数学的な処理がされていますね。最も数学的なゲームは、同時に最も即興的なゲームでもあるんですね。

J. シルバ:それでも、前回のものよりは計画性が高かったと思います。

M・シルバ:全てが少しずつ良くなってきています。どの試合も、あらゆるカテゴリーで少しずつ良くなってきています。試合自体を見てもそれがわかると思います。毎回少しずつ良くなっているんです。

J. シルバ:個人的なレベルで言えば、現状の大部分は製品全体に対する自信の欠如にあると思います。少人数のチームで、リソースも限られているので、1ヶ月かけてゲームを企画したのに駄作になったら、それは1ヶ月の無駄です。1ヶ月かけてゲームを作り上げ、その出来に満足しているなら、企画の有無は問題ではありません。ゲームが楽しいなら、物語、世界観、方向性、展開、最初の5分以降に何が起こるのかなど、企画の進め方は分かっているはずです。企画に時間をかければかけるほど、ゲームが面白くなかった場合、無駄にしてしまう時間も増えてしまうのです。

考えていたのは、もし『悪魔城ドラキュラ』の要素、『ダークソウル』の要素、『デビル メイ クライ』、『忍者龍剣伝』、『ディッシュウォッシャー』の要素を混ぜ合わせたらうまくいくだろうか、ということでした。長年の大きな謎は、戦闘の駆け引きをどう再現するかでした。『ダークソウル』には、敵の周りを回り、敵もあなたの周りを回り、お互いにチャンスを伺うという駆け引きがあります。逃げようとすると、追いかけられます。ある程度のプレッシャーがかかっています。そのプレッシャーにどう反応しますか?脅威だと感じますか?それを2Dではどう表現しますか?

特に『キャッスルヴァニア』と比べると、多くの敵が脳死状態のオートマトンみたいに見えます。棚の左に行ったり右に行ったり、斧や骨を特定の弧を描いて投げたり、そういう行動ばかりです。そこからプレッシャーを感じることはありません。『ダークソウル』のプレッシャー感を再現して、それがどう表現されるかを見てみたかったんです。

これらは最も重要な質問であり、答えを得る唯一の方法は、ただ座ってゲームを作ることだけでした。ゲームプレイに関する質問に答えることに比べれば、どんな計画も二の次でした。世界観の具体化に関しては、全てが即興でしたが、時間と粘り強さで全てを詰め込みました。

M. シルバ:そしてそれは機能します。

J. シルバ:そして世界が構築されました。

M. シルバ:何度も何度も繰り返して、納得のいくまで何度も何度も繰り返します。