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2020年に急成長を遂げたシアトルのスタートアップ企業Rec Roomが、バーチャルハングアウトゲームを拡大するために2000万ドルを調達

2020年に急成長を遂げたシアトルのスタートアップ企業Rec Roomが、バーチャルハングアウトゲームを拡大するために2000万ドルを調達

トーマス・ワイルド

(レクリエーションルームの画像)

バーチャルハングアウト/ゲームクリエイター「Rec Room」を開発するシアトル拠点の開発スタジオ「Rec Room」が、 2,000万ドルを調達しました。シリーズCラウンドはMadrona Venture Groupがリードし、DAG、First Round、Index、Sequoiaなどが参加しました。設立4年のスタートアップであるRec Roomの調達総額は約5,000万ドルです。

これは、パンデミックによるロックダウン中に爆発的な成長を遂げたRec Roomにとって、重要な1年の締めくくりとなる。シアトルのベルタウン地区で開発されたRec Roomは、ウェブサイトで自らを「世界中の友達とゲームを遊んだり作ったりできるオンラインの世界」と謳っている。

上場を予定しているRobloxなどの類似プロジェクトに倣い、Rec Roomは無料ダウンロード可能です。プレイヤーはツール集を使って仮想の部屋やオブジェクト、ペイントボールやレーザータグなどのプレイ可能なゲームを作成でき、コミュニティによって作成された膨大なコンテンツが常に増え続けています。2016年6月にSteamデジタルストアで初公開されましたが、その後、iOS、PlayStation 4、Oculusなど、他のプラットフォームにも2D版とVR版の両方で展開されるようになりました。

今年初めにパンデミックが発生した際、Rec RoomはユーザーがRec Roomを使ってソーシャルな交流を再現する方法を見つけていることにすぐに気づきました。ゲーム内イベントには、ハッピーアワー、誕生日パーティー、算数のレッスン、さらには1対1のセラピーセッションまで含まれていました。3月のある時点で、Rec RoomのCEOであるニック・ファイト氏はTwitterで、Rec Roomのユーザーが12秒ごとに新しいルームを作成していると指摘しました。

9月の時点で、Rec Roomはコミュニティの規模が前年から3倍に拡大し、プレイヤーが300万以上の「ルーム」、つまり仮想環境で遊んでいる部屋を作成したと発表した。それ以来、Rec Roomの45人からなるチームは、パンデミックのさなか、在宅勤務にRec Roomを使用しながら、クリエイターポートフォリオなどのUIアップグレードを含む、より多くのツールとゲーム内報酬を導入してきた。

Rec Roomは依然としてユーザーの大部分をVRコミュニティから引き寄せていると伝えられているが、12月3日のXboxでのデビュー以降、その拡大は劇的に加速した。GeekWireへの電子メールでのインタビューでRec Room幹部Shawn Whiting氏によると、Xbox版Rec Roomは予想外の大ヒットとなり、Rec Roomのユーザー数は実質的に一夜にして2倍になったという。Xbox版は今週初め、Xboxストアの「無料ゲーム」セクションでFortnite、Rocket League、 Call of Duty: Warzoneなどの大物ゲームを抑えて1位を獲得したことでいくつかの見出しを飾り、本稿執筆時点ではまだその地位を維持している。Rec Roomはさらに、Xboxのコミュニティは他のプラットフォームのユーザーよりも「粘り強い」ようで、ユーザーが2度目にプレイするために戻ってきたり、友人に勧めたりする可能性が高いと指摘している。

Rec RoomがXboxで成功した理由を1つに絞るのは難しいですが、いくつか推測することはできます。無料ゲームカテゴリのトップ10の残りのゲームを見ると、そのほとんどは、あからさまに暴力的であったり、テンポが速く、スキルベースであったり、悪名高い悪質なコミュニティがしっかりと確立されていたり、あるいはこれら4つすべてを同時に備えています。Rec Roomのニッチ市場における唯一の真の競合は、16歳未満の子供の間で絶大な人気を誇っているRobloxで、他にはほとんど誰もいません。あなたが今、ソーシャルアプリを探している大人のXboxユーザーであれば、特に新しいSeries X|Sの所有者であれば、Rec Roomはまさにその特定のニッチ市場で唯一のゲームです。

レクリエーションルームでペイントボールをプレイ中。(レクリエーションルームのプレス画像)

Rec Room のブログ投稿で、Fajt 氏は、ゲームのメンバー数が 1,000 万人を超え、100 万人のクリエイターが 400 万以上のユニークなルームを作成し、ユーザーが 1 日平均 2.4 時間をRec Roomで過ごしていることを明らかにしました。

「2020年は決して楽な年ではありませんでしたが、Rec Roomコミュニティのポジティブさと創造性は、本当に明るい兆しでした」とFajtは書いています。「毎朝目覚めてrec.netをチェックし、新しいルーム、作品、イベントの数々を探索するのが本当に素晴らしいです。数え切れないほどのフレンドリーな人々との出会いや、訪れるべきクリエイティブな場所のおかげで、隔離生活も少しは耐えられるようになりました。素晴らしいコミュニティを築いてくれた皆さんに感謝しています。」

Rec Roomは、2021年第1四半期にこのゲーム向けのクリエイター報酬プログラムを開始する予定です。このプログラムでは、特に人気を集めたコンテンツを制作したRec Roomユーザーに100万ドル以上のボーナスが支払われます。今回の資金調達ラウンドで調達した資金は、このプログラムに加え、クリエイター報酬プログラムを実現するためのRec Roomチームの拡大にも充てられる予定です。

要約: Rec Room は現在、Rec Room内のRec Room を拡張して、 Rec Room をより大きくするために取り組んでいます。