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研究は、モバイルゲームがうつ病や不安症状の治療にどのように役立つかを示している

研究は、モバイルゲームがうつ病や不安症状の治療にどのように役立つかを示している

クレア・マクグレイン

Litesprite のゲーム アプリ「Sinasprite」は、ユーザーがうつ病や不安に対処するスキルを習得するのに役立ちます。(Litesprite 画像)

スマートフォンがますます普及するにつれ、私たちはエンターテイメント、仕事、ソーシャルメディアのプロフィールをどこへ行くにも持ち歩くことに慣れてきました。もし、このいつも持ち歩くデバイスが、うつ病や不安症といった精神疾患の治療に使えるとしたらどうでしょうか?

メンタルヘルスアプリは以前から存在していますが、専門家の間では、その有用性についてはまだ確信が持てていません。そこでシアトルを拠点とするスタートアップ企業Litespriteは、独立した研究者にメンタルヘルスアプリのベータテストのデータを調査し、その結果を発表するよう依頼しました。

オハイオ州立大学薬学部のポスドク研究員であるアルマンド・シルバ・アルモドバール氏が主導したこの研究では、Litesprite社のゲーム「Sinasprite」を推奨されている6週間のコースで使用した被験者において、うつ病と不安の症状が著しく改善したことが分かりました。また、6週間の間に、ユーザーの自信と対処能力が向上したことが分かりました。

「この最初の論文の真の意図は、『影響はあるか?』を問い、それを定量化することだった」と、2012年に同社を設立し、Tモバイルとマイクロソフトでの経験を持つライトスプライトの創業者兼CEO、スワティー・サーブ氏は述べた。

Litespriteの創設者兼CEO、スワティー・サーブ氏。(写真提供:スワティー・サーブ氏)

この疑問に答えるために、アルモドバル氏はSinaspriteのベータテストデータを検証した。このアプリは、患者がセラピーで経験するような臨床プログラムに基づいて、うつ病や不安に対処するスキルをユーザーに教えるモバイルゲームである。

ライトスプライトがベータテストデータを引き渡した時点で、141人が独自にアプリを見つけ、ダウンロードし、使用していました。そのうち34人が研究への参加資格を満たしていました。34人全員が推奨された6週間アプリを使用し、医師が診療所で使用するのと同じ基準で症状を測定するためのアンケートに回答しました。

「このプロジェクトの本当にユニークな点は、彼女がただ世に出したという点です」とアルモドバル氏はサーヴェについて語った。「彼女は製品を作り、ベータ版で、人々が現実世界でどう使うのかを見るために世に出したのです。」

これはユニークな点です。メンタルヘルスアプリに関する研究のほとんどは、高度に管理された臨床環境で行われており、多くの人がアプリを見つけ、ダウンロードし、使用する方法を正確に再現しているわけではないからです。学術的に言えば、ユーザーは自己紹介型であり、アプリの使用によって効果を実感したことが判明しました。

「6週間の使用後、うつ病に顕著な変化が見られました」とアルモドバル氏は述べた。「6週間の使用後、不安にも顕著な変化が見られました。これは大きな改善です。さらに、自信と対処能力にも顕著な改善が見られました」

ただし、すべてのデータは自己申告によるものであり、誤差が生じる可能性があります。また、このアプリはまだ開発の初期段階です。

しかしアルモドバル氏は、自分が目にした改善は特に刺激的だったと語った。なぜなら、ユーザーは医師やセラピストの指示に従ってアプリを使うのではなく、自らアプリを見つけて使っていたからだ。これは、シナスプライトのようなアプリが従来の医療システムの外でも影響力を発揮できることを示している。

これは、米国を含む世界の多くの地域でのメンタルヘルスケアへのアクセス不足に対処するのに役立つ可能性がある。

「メンタルヘルスケアの現状を調査する中で、アメリカ国内の多くの地域でメンタルヘルスケアへのアクセスが不足していることに気づいた」とアルモドバル氏は述べ、モバイルアプリは「現在の制度の地理的、財政的制約を超える」手段だと指摘した。

Sinasprite は、iOS および Android デバイスにダウンロードできます。