
スクリーンとソーシャルメディアに疲れ果てたシアトルのスタートアップ創業者は、より具体的な体験を思い描いている
カート・シュロッサー著

オースティン・ハーシュは、ちょっとしたノスタルジアの時期を迎えている。多くの人と同じように、この若きテクノロジー起業家もスクリーンタイムやソーシャルメディアに疲れを感じており、レコードからフィルムカメラに至るまで、触覚的でアナログなものにますます惹かれている。
ワシントン大学を卒業したハーシュ氏は、大学卒業後すぐに最初のスタートアップ企業「ザ・2050・カンパニー」を立ち上げました。同社は救済された農産物からフルーツスムージー用のパウダーを製造していましたが、4年以上の歳月を経て、2023年10月に閉鎖しました。
「スタートアップの経営は本当に本当に大変です」とハーシュ氏は語った。「自分自身に二つの質問を問いかけなければなりません。それは、これが自分の独自のスキルと才能に最も適しているかどうか?そして、これが10年以上の人生を捧げてもいいと思う問題かどうか?」
どちらの質問にも「たぶん?」としか答えられなかったため、彼は先に進みました。しかし、彼は黙って座っているわけではありません。
ハーシュ氏は現在、Memsの共同創業者兼CEOを務めています。Memsは、ネットワーキングと創造性を現実世界に持ち込むことで、デジタルソーシャルメディア依存の撲滅を目指すスタートアップ企業です。彼のパートナーは、ベテランデザイナー、スタートアップアドバイザー、そして教育者であり、著名なデザインファームIDEOで長年リーダーを務めたクレイグ・サンプソン氏です。
ハーシュ氏は、デジタル写真にフィルターを追加するだけで、テクノロジーへの飽きや燃え尽き症候群を効果的に解消できるという考えを否定している。
「メディアを変えるだけでは十分ではないと思います」と彼は言った。「メディアそのものも変えなければなりません。」
子供の頃、音楽はストリーミングプラットフォームで配信されていたため、レコードを聴くのは「クレイジーで新しい体験」だとハーシュは言う。iPhoneで夕日の写真を無限に撮るという行為が、使い捨てカメラでたった27枚しか撮れないとなると、より斬新な試みになることに気づいたのだ。
Mems の最初のプロジェクトは、その考え方に基づいています。

今月初めに短期間のKickstarterキャンペーンを開始したMemsは、「Mem-A-Ments」を販売しています。これは、実体とデジタルを融合させた製品です。ヴィンテージフィルムのスライドを模したMem-A-Mentは、友人や家族に郵送してツリーに飾ることができる、パーソナライズされたクリスマスオーナメントです。
物理的なMem-A-Mentには近距離無線通信技術が組み込まれており、スマートフォンでスライドをタップすると、追加のデジタル画像が表示されます。同じMem-A-Mentを持つ人々は、スマートフォンで閲覧できるポータルを介して、異なる場所から画像を共有できます。
ワシントン州ギグハーバーに家族がいるハーシュさんは、クリスマス期間中に自宅で1台を使い、オレゴン州ベンドで働いている妹にもう1台送る予定だ。
Kickstarterキャンペーンのベテランであるハーシュは、100人の寄付者に限定した複数の短期キャンペーンを実施し、迅速に製品を受け取るという新しいアプローチを試しています。こうしてKickstarterは、Memsにとって毎月の製品実験の場となります。
ハーシュ氏は他にもアイデアを練っており、休暇中の写真を「保存」するためにスライドを注文する人がいるかもしれないと考えている。あるいは、スライドを注文し、そこに写真を詰め込んで母親の誕生日に送れば、母親がスマートフォンでスライドをタップするだけで、希望のアルバムを閲覧できるかもしれない。
「『なぜ写真をテキストでやり取りできないんだ?』と言われるかもしれません」とハーシュ氏は言う。「でも、物理的なものに記憶が刻み込まれるというのは、本当に意味のあることだと思います。写真やフォトアルバムを物理的な形で残さなくなったことで、私たちは何かを失ったのだと思います。」
ハーシュ氏は既にシアトル周辺で同様のプロジェクトを実施しており、フリーモント地区の人気スポット「トロル」や「ロケット」などに、自然発生的に「フォトブース」を設置している。ユーザーは、ハーシュ氏が設置したリサイクルフィルムの缶をタップして自撮り写真を撮り、指示に従ってコミュニティポータルに共有するよう促されている。ハーシュ氏は、フォトブースを宣伝する動画をTikTokに複数投稿している。
この取り組みは、数年前のARゲーム「ポケモンGO」の流行をハーシュに思い起こさせる。ソファで一人でプレイするのではなく、外に出て公園に行き、友達や見知らぬ人と直接会わなければならないという点が、彼は気に入ったという。
「あれは、久しぶりにテクノロジーについて感じた楽観的な気持ちでした」とハーシュは語った。「現実世界をゲームの媒体に変え、テクノロジーをツールとして使うことで、オンライン体験を増すのではなく、むしろオンライン体験を少なくする。それが鍵なんです」