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現実世界のMinecraft MOD:人気ビデオゲームが公園やその他の公共スペースをどのように変えているのか

現実世界のMinecraft MOD:人気ビデオゲームが公園やその他の公共スペースをどのように変えているのか
コソボのスケートパークがMinecraftの力で生まれ変わりました。(写真:Genc Demiraj)

コソボの首都プリシュティナのサニーヒル地区にあった、かつて廃墟となった市場の跡地に、スケートパークが誕生しました。ローラーブレード、スケートボード、BMXバイクが、ハーフパイプ、クォーターパイプ、ランプを駆け下りる子供たちの音を絶え間なく響かせています。この人気の公共スペースは、実店舗での取り組みといえますが、その存在はMinecraftのおかげです。Minecraftの親会社は2014年にマイクロソフトに買収されました。その過程で、ワシントン州レドモンドに本社を置く同社は、国連が関与する革新的な社会プロジェクトを吸収しました。

25億ドルの買収は、マイクロソフトがスウェーデンのMojangから絶大な人気を誇るワールド構築プラットフォームを買収したことで、ビデオゲーム業界に大きな衝撃を与えました。当初は熱狂的なMinecraftコミュニティから懸念の声が上がりましたが、Minecraftは人気を高め続け、学校向けに大幅な割引価格で教育版が発売されました。

教育的可能性こそが、ディアドラ・クアンストロム氏の注目を集めた点です。彼女はマイクロソフトXboxの責任者であるフィル・スペンサー氏の首席スタッフとして、この買収に深く関わっていました。現在、彼女はMinecraft Educationのゼネラルマネージャーを務め、MojangのMinecraftサイドプロジェクトの一つである「Block by Block」の初期からの支援者でもあります。

Minecraft: Education Edition のディレクター、ディアドラ・クアンストロム氏が、2017年5月2日(火)にニューヨークの Center 415 で開催された Microsoft Education イベントで、新しいコード ビルダー機能をデモンストレーションしました。(アンドリュー・ケリー/AP Images for Microsoft)

「非常に人気のあるビデオゲームがエンターテインメントの領域を超えて、都市計画のようなことに関わってくるというのは、ゲーム業界ではやや珍しいことです」と彼女はGeekWireに語った。

2012年、買収前のこと、スウェーデン人建築家でMinecraft愛好家の親でもある人物がMojangにアイデアを持ちかけました。レゴのようなデジタルツールで簡単に建物のモックアップを作成できるMinecraftを、一般の人々を対象とした都市設計ワークショップで活用したらどうだろうか? Google SketchUpやAutoCADといった建築ソフトウェアは、一般の人には難しすぎる。しかし、公共交通機関の新駅や公園の計画など、インフラの新設計を考える際、都市計画担当者は常に彼らからの意見を求めているのだ。

スウェーデンでは、Minecraftを使った市民参加が非常に好評だったため、建築家の仲介によりMojangと国連都市開発機関(UN-Habitat)が紹介されました。その結果、UN-Habitatが公共空間の改修や新設を調整している都市において、MojangがMinecraftの導入を支援するという覚書が締結されました。UN-Habitatはこれを「Block by Block」と名付けました。

「こんなにも真剣な感じのものにビデオゲームを使うことに人々が興味を持ってくれたことに驚きました」とMojangのCOOであるVu Bui氏はGeekWireに語った。

それ以来、国連ハビタットは、プリシュティナの市場を改装したスケートパークなど、25カ国35都市で40のプロジェクトにこのプラットフォームを活用してきました。このソフトウェアは、ハイチの漁港の再設計、アナハイムの移民児童公園、ムンバイのスラム街など、世界中を旅して活用されています。

Minecraft を使用して作成されたコンセプト デザイン。

「プロジェクトを重ねるごとに、人々がいかに早くツールを習得し、自己表現を始められるかに驚かされます」と、国連ハビタットのポンタス・ウェスターバーグ氏はGeekWireに語った。「コンピューターの経験が全くない人でも、半日かそれ以下で使いこなせるようになります。私たちは世界中のスラム街の人々と活動してきました。彼らにとって、これは大きな力となる経験です。」

マインクラフトは誰でも習得できます。チームは、ハイチの年配の男性がコンピューターの経験がないにもかかわらず、漁港を改装したことに感銘を受けました。しかし、テクノロジーに精通した若者には、生まれながらの強みがあります。そのため、従来の公的な意見表明プロセスに比べて、彼らの発言力はより強力です。「10代の若者数人と30代、40代の大人がペアになった場合、キーボードの前に座ってマウスを握るのはたいてい若者の方です」とブイ氏は説明します。

ブイ氏は、ハイチでのプロジェクトの一つが、特に若い女性に力を与えたと回想した。10代の少女たちが公開集会で立ち上がって自分たちの提案を擁護したのだ。「私たちは、若者の参加と男女平等の代表が必要だと主張しています」とブイ氏は述べた。「ワークショップに中年男性が参加するようなことは避けたいのです」

マイクロソフトが買収後、このテクノロジー界の巨人は、Mojangと国連ハビタット間のアドホックな取り決めを、正式に法人化された501(c)3非営利団体「ブロック・バイ・ブロック財団」へと導いた。クオーンストロム氏とブイ氏は共に同財団の理事を務めており、現在、同財団は年間約200万ドルの予算で運営されており、その資金はMinecraft関連商品の販売によるロイヤリティ、Minecraftのライセンス紛争の和解金、そして個人からの寄付(主にマイクロソフト従業員)によって賄われている。

クオーンストロム氏は、プリシュティナ スケートパークを含む世界中の現場を訪問し、ブロック バイ ブロックがライセンスや公開会議を運営するコンサルタントへの資金として提供する約 10 万ドルを承認する前に、プロジェクトを個人的に精査するなど、実践的な理事である。

アナハイムでは、移民労働者の子供たちが2時間で近所の公園の構想を練る様子を目の当たりにしました。ハノイでは、10代の少女たちが通学路の照明をもっと良くしたいというビジョンを語るのを聞きました。

「建築家、ランドスケープアーキテクト、都市計画担当者にとって、地域住民からの意見がどれほど貴重で熱心なものかを知ることは、本当に目から鱗が落ちる思いです」と彼女は語った。「先進国でも、住民からの意見収集プロセスでは設計図だけではなかなか理解してもらえませんが、空間の3Dバーチャルモデルを提示すれば、(参加者は)はるかに積極的に参加してくれるのです。」

仮想世界から現実世界への旅は、クアーンストロム氏をマインクラフトの多用途性に戸惑わせることがある。「ビデオゲームの代表として3、4人の都市計画担当者と電話で話していると、少し非現実的に感じることがあります」と彼女は言う。「でも、それはゲームが実際に影響を与えているからです。」