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女子向けゲーム開発キャンプは、ビデオゲーム業界における女性の地位向上を目指す

女子向けゲーム開発キャンプは、ビデオゲーム業界における女性の地位向上を目指す
ゲームに取り組むキャンプ参加者。(Girls Make Games Photo)

7月末、シアトル地域の50人以上の少女たちが、ほとんどの子供たちが成し遂げられない偉業を成し遂げました。3週間でオリジナルビデオゲームのプロトタイプを完成させたのです。これは、2014年以来、世界61都市で6,000人の少女たちを対象に実施されている「ガールズ・メイク・ゲームズ」シリーズのキャンプの一環として行われたものです。

Girls Make Gamesは、パキスタン出身の夫婦、イシュ・サイードとライラ・シャビールによって設立されました。2人は2005年にMITで学ぶために渡米しました。シャビールは在学中と卒業後、ゲームをプレイする女の子の数とゲームを作る女の子の数の差に気づきました。この経験から、男女共学のキャンプにありがちな偏見や性別による固定観念にとらわれることなく、女の子たちが自分のアイデアを表現できる、女の子専用のキャンプを創設するというアイデアが生まれました。

「最初はちょっと怖かったんです」と、今年のシアトルでのキャンプに参加した15歳のキャサリンは言います。「でも、予想以上に多くのことを学びましたし、3週間という限られた時間の中で、想像以上に多くのことを達成できたと思います。」

キャサリンと彼女のチームは「Splintered Memories」というゲームを開発しました。プレイヤーキャラクターのリリスは、他人の夢に入り込み、師匠の魂のかけらを集めなければなりません。キャサリンはこのプロジェクトのコーディングを主に担当しました。

「コーディングが大好きでした」と彼女は言った。「ゲームのコーディングとプログラミングをするのが一番楽しかったんです。」

Splintered Memories のスクリーンショット。

このキャンプはキャサリンに非常に良い影響を与え、彼女は現在、ゲーム業界でのキャリアを追求することを検討しています。これはGirls Make Gamesの最終的な目標です。シアトル地域のデジペンやアカデミー・オブ・インタラクティブ・アートといった学校も、より多くの女性がゲームをプレイするだけでなく、ゲーム制作の舞台裏で活躍できるよう取り組んでいます。しかし、まだ道のりは長いです。

Girls Make Gamesの共同創設者、ライラ・シャビール氏。

ゲーム開発者会議(GDC)が毎年発表する業界動向レポートと、国際ゲーム開発者協会(IGDA)が実施した開発者満足度調査によると、ゲーム業界で働く女性の割合は2016年に約20%でピークに達し、それ以降は変化がありません。これは、エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)によると、ゲームをプレイする女性の割合が46%であることと対照的です。

シャビール氏によると、女性開発者の数が停滞している理由の一つは、業界内の機会に関する教育が不足していることにあるかもしれない。

「教育は、個人レベルでもコミュニティレベルでも、社会変革を促す最も効果的な触媒です」と彼女は語った。「私たちは、若い女の子たちにツールと知識を与え、彼ら自身のゲームを制作する力を与え、ゲーム業界への道は一つではないことを示しているのです。」

しかし最近、ゲーム開発における性的ハラスメントや暴行の告発が相次ぎ、業界はネガティブな注目を集めています。例えば先月だけでも、数人の女性がTwitterで業界内での暴行疑惑を訴えました。

「今年はゲーム業界にとって、その本性を現した大きな年でした。ゲーム業界での自分の将来について、非常に失望し、悲観的になりました」とデジペンの学生、キャット・ベアードさんは語った。

昨年、ある調査ジャーナリストが南カリフォルニアに拠点を置くライアットゲームズにおける数々の問題を明らかにし、業界全体に性差別がいかに蔓延しているかについて詳細な調査が行われることになった。

こうした出来事により、業界への参入を検討していた人たちは躊躇し始めている。

また、ゲーム業界のさまざまな女性に対する大規模な嫌がらせ(場合によっては殺害予告)が行われた2014年のゲーマーゲート事件と同様に、声を上げる女性に対する反発も高まっている。

「ゲーム業界の女性にとって最大の課題の一つは、敵対的で性差別的な職場に直面することです。その職場では、女性たちがその事実を認識していない(あるいは気にしていない)のです。様々な理由から、そのような職場は危険で不安定になりかねません」と、シアトル・インディーズ組織内のダイバーシティ・コレクティブの共同設立者であり、地元のゲームアーティストでもあるサラ・ベルヒューマー氏は語る。

シアトルインディーズのダイバーシティ・コレクティブの共同創設者、サラ・ベルヒューマー氏。

しかしながら、ベルヒュームール氏は依然として楽観的だ。

「変化は起こっています」と彼女は言った。「大企業が初めてダイバーシティの取り組みを立ち上げるのを目の当たりにしました。こうした変化の多くは、既存のシステムが問題を認識し、偏見を覆し、多様性の成長を促し、よりインクルーシブな組織になるための実践的な計画を策定し始めることを必要としています。」

ベルヒューマー氏はまた、業界内の少数派を支援する団体が、女性を業界に参入させるだけでなく、一度業界に定着させるための鍵となる可能性があると述べた。

「自分がこの有害な文化に馴染めない、あるいはその文化に適応するために自分を変えなければならないと感じるのは、辛いことです」と彼女は言った。「この経験から得られる教訓は、あなたは確かにこの世界に属していて、あなたは価値があり、そしてスポーツ界の他のすべての女性たちがあなたを応援してくれているという確信です。」

シャビール氏はベルヒュームール氏に同意した。

「私たちはロールモデルとなる女の子たちを育て、称賛しています。彼女たちを一つにすることで、ゲームをプレイしたり作ったりすることが大好きな女の子たちという、ありのままの自分を認めてあげられるのです」と彼女は語った。

Girls Make Games について詳しく知るには、以下のプログラムに関するドキュメンタリーをご覧ください。