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任天堂は『メトロイドプライム4』の社内開発を中止し、ゼロからやり直す予定だ

任天堂は『メトロイドプライム4』の社内開発を中止し、ゼロからやり直す予定だ

トーマス・ワイルド

(任天堂画像)

任天堂の専務執行役員である高橋伸也氏は金曜日、任天堂のYouTubeチャンネルで、『メトロイドプライム4』の社内開発を中止すると発表した。このゲームは、長年シリーズプロデューサーを務めた田辺賢介氏が率いるチームによって2年間にわたりSwitch向けに開発されており、バンダイナムコが関与しているという強い噂もあった。

しかし、今回の発表をもって、MP4の開発はすべて白紙からやり直すことになりました。今回の開発は、テキサス州オースティンに拠点を置くレトロスタジオが担当します。レトロスタジオは、『メトロイドプライム』シリーズの最初の3作、そして最近再リリースされた『ドンキーコング トロピカルフリーズ』を手掛けたスタジオです。田辺氏はレトロスタジオとの「信頼と協力」のもと、引き続きMP4の開発に取り組んでいきます。

高橋氏は短い動画の中で、「開発を継続した結果、誠に残念ではございますが、現在の開発プロセスはメトロイドプライムシリーズの続編として私たちが求める水準に達していないことをお知らせしなければなりません。任天堂は常に最高の品質のゲームを目指しており、開発段階では日々、ゲームがその品質を満たしているかを自らに問いかけ、向き合っています。私たちが品質に満足しなければ、自信を持ってお客様にお届けすることはできません」と述べました。

メトロイドプライム4は、2017年のE3での任天堂のプレショー記者会見でティーザートレーラーの一部として初めて発表されました。それ以来、ゲームに関する情報はほとんど公開されていませんでした。レトロが開発していないことと、発売日が不確定であることはわかっていましたが、ゲームがまだ存在しているという確認が時折あるだけで、主要なプレスマイルストーンが2年間続いたり消えたりし続けました。この記事の執筆時点で、プライムシリーズの最後のリリースであるメトロイドプライム3:コラプションから12年近く、最後のオリジナルメトロイドゲームである悪名高い失敗作であるアザーMから9年が経ちました。(2017年のサムスリターンズは1991年のゲームボーイタイトルのリメイクで、2016年のフェデレーションフォースはマルチプレイヤーに重点を置いた、名前だけのエントリーです。)

メトロイドは歴史的に任天堂のダークホース的存在でした。同社のビデオゲーム事業の要の一つと一般的に考えられていますが、初期の作品は同ジャンルで最も影響力のある作品の一つであり、初代作品の終盤でサムスの性別が突然明らかになるという展開は、現代のビデオゲームにおける最初の大きなどんでん返しの一つと言えるでしょう。しかし、個々のタイトルは往々にして、いわば不運に見舞われてきました。

最初のメトロイドは、業界がカートリッジに移行し始めた2か月後に、フロッピーディスクで動作するファミコン ディスクシステムの追加ソフト専用として日本で最初に発売されました。当然のことながら、それは失敗でした。 メトロイドが1987年に米国でカートリッジで発売されたとき、任天堂はゼルダの伝説のために本格的なマーケティング攻勢を仕掛けていた最中でした。それでもそこそこ売れましたが、フランチャイズとしてのメトロイドの方向性を決定づけました。個々のゲームは日本ではたいてい売れ行きが悪かったのですが、他の地域ではうまくいきました。1994年のスーパーメトロイドは、今では古典と見なされていますが、日本では完全に失敗し、開発過程で3回キャンセル寸前でした。メトロイドは利益を上げましたが、マリオゼルダほど利益を生まなかったため、任天堂からは優先順位が低いとみなされました。

サムスが再び自身のゲームに登場したのは、2002年の『メトロイドプライム』まで待たなければなりませんでした。しかし、この作品も当初から物議を醸しました。当時、任天堂の開発チームは皆多忙を極めていたため、ジェフ・スパンジェンバーグのレトロスタジオと提携したのです。一人称視点の『メトロイド』というアイデア自体が疑わしいものでしたし、レトロスタジオの初期の未完成なデモも状況を悪化させました。レトロスタジオの混乱した社内開発や、スパンジェンバーグの頻繁な不在も、サムスを苦しめました。しかしながら、『メトロイドプライム』は発売後、シリーズ屈指の商業的成功を収め、『メトロイド』の快進撃の火蓋を切りました…しかし、その快進撃は2009年の『アザーM』の冴えない失敗で幕を閉じました。

メトロイドプライム4が再び始まるということは、古くから愛され、常に不運なフランチャイズにとってはいつも通りのことのようだ。