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任天堂で名高い「ゲームマスター・ハワード」への5つの質問

任天堂で名高い「ゲームマスター・ハワード」への5つの質問

ハワード・フィリップスは任天堂アメリカ社の最初の従業員の一人で、1981年に23歳でシアトル南部の同社の拠点で出荷および倉庫のマネージャーとして働き始め、最終的には「ゲームマスター」と『Nintendo Power』誌の編集者にまで昇進し、その雑誌の定期連載漫画「ハワード&ネスター」で永遠に記憶される存在となった。

フィリップス氏が先月開始したiPad向け教育ゲーム「Gamemaster Howard's Know-It-All」のKickstarterキャンペーンは、数時間後に終了する見込みです。土壇場で資金が急増しない限り、目標額には届きそうにありません。しかし、フィリップス氏はプロジェクトを推し進めていくつもりで、今後の展開については近日中に発表できると述べています。

フィリップス氏は任天堂を退社後もコンサルタントとしてゲーム業界に関わり続けており、Facebookでも積極的に活動しています。GeekWireとの最近のインタビューで、フィリップス氏はスタートアップとしての任天堂アメリカ社の歴史を振り返り、雑誌「Nintendo Power」の廃刊が発表されたことを踏まえ、ゲームの進化について自身の考えを語りました。

任天堂アメリカに関わるようになったきっかけは何ですか?

学生時代の友人が「この会社で働いているんだけど、倉庫で手伝ってくれる人いない?」って誘ってきたんです。それで行ってみると、そこには荒川さん(NOAの創設者で初代社長)、ロン・ジュディ、そしてアーケードゲームの営業担当のアル・ストーンがいました。技術担当のジョン・ピーターセン(JP)、任天堂出身のエンジニアの石塚さん、そして会社の経理を担当していた太田さん…それで全部でした! 3万平方フィート(約2800平方メートル)の倉庫でした。

マリオ・セガレの話は本当ですか?(NOA は家賃滞納の許しを求めて、家主にちなんでマリオと名付けました)。

ええ、そうです。これは大企業との取引ではありません。ただ、何かを成し遂げようと必死に奮闘している連中です。荒川は、当時は田舎のアーケードゲーム会社に過ぎなかった任天堂という会社から、これらのゲームを持ち込む力を持っていました。任天堂には「シェリフ」や「ヘリファイア」、そして「スペースファイアバード」、「レーダースコープ」といったゲームがありました。当時流行っていたクールでヒットしたゲームに比べれば、人々はあまり興味を示さないゲームでした。彼はビジネスをしようとしていました。抜け目がなかったのです。

会社でのあなたの役割はどのようにして拡大し始めたのですか?

倉庫での私の担当業務の一つは、テストルートでアーケードゲームを含む様々な物品を移動させることでした。シアトル南部には、ミニマーケットやスポット・タバーンなど、様々な店舗がありました。新しいゲーム機が入荷すると、ピックアップトラックに積み込み、運び出し、玄関から搬入して設置する作業でした。…

コインが何に落ちるかを毎日チェックするのも私の仕事でした。それからディップスイッチの設定をいじって、残機の数や残り時間などを変えていました。当時は変数はかなり限られていました。あと、私たちのゲームの隣には競合他社のゲームがあったので、プレイヤーと話をすることもしました。「このゲームをどう思いますか?」と。お客さんと話して、いろいろなゲームのどこが好きなのか、何がクールなのかを知ることができました。戻ってきて荒川に「ええ、これはこれでした。子供たちは本当にこのゲームの方がずっと好きです、もしくはあれを楽しみにしています」と伝えました。こうして私は荒川の情報屋になったんです。すると彼は私に、「何か書いて日本に送ってくれないか」と頼んできたんです。

まだゲームをしますか?どんなゲームをしますか?

カジュアルなゲームが好きな理由は2つあります。1つは、3Dなどでより複雑で没入感のあるゲームが増え、面白くて面白いものになっていること。でも、それらは私がプレイに求める以上のものを要求してくるからです。キャラクターや設定、環境に慣れる必要もなく、ただのんびりとプレイするのが好きです。きちんと構成されていれば、それも楽しいものです。でも、ここからここまでたどり着くために、あちこち調べてあれこれ学ばなければならないとなると、それはもうやりすぎです。とにかくプレイしたいんです。

ビデオゲームのメディアは長年にわたってどのように変化してきたと思いますか?

素晴らしい作品が出来上がっていた頃は、床にうずくまって「もう完全に支配されちゃった」なんて言っていました。編集長としての自分たちの声など全く気にしていなかったんです。だって、どうでもいいと思っていたんです。誰かが読んでくれるかどうかなんて気にしていなかった。ただ、ゲームの中にあるものを共有したかっただけなんです。でも、業界全体としては、何年もかけて状況は変わってきたと思います。ゲーム業界の様々な出版社の間で、誰が一番エッジの立った作品を作れるか、などと競い合っていた時代もありました。「いや、ゲームって何?」という問いかけとは正反対の時代です。しかし、新しいメディアや情報の自由な流れ、そして素晴らしいアイデアの自由な配信によって、そういった競争は終わりを迎えました。今、私たちはより本物の作品に触れる機会を得られる時代に戻りつつあり、既成概念にとらわれない作品は時代遅れになってしまったのだと思います。

アーカイブ画像:nintendo.wikia.comより