
仮想現実の将来性:業界リーダーが描く未来

仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の未来はどうなるのでしょうか?今週ウォール・ストリート・ジャーナルが示唆したように、単なる誇大宣伝に過ぎないのでしょうか?それとも、この技術はついに世界に大きな影響を与える準備が整ったのでしょうか?
これらは、月曜日の夜、Wild GingerレストランでGeekWire主催、スポンサーのDavis Wright TremaineとJP Morgan Private Bankを迎えて行われたVR/AR業界リーダーの集まりで議論された議題の一部でした。夕食会での対談に先立ち、参加者数名に、今後最も期待しているVR/ARのアプリケーションや体験について伺いました。

ワシントン大学ヒューマンインターフェース技術研究所の創設所長であり、拡張現実と仮想現実のパイオニアであるトーマス・ファーネス氏は次のように述べています。「 私が特に関心を持っているのは、教育的な側面です。私たちは、この技術が知性を目覚めさせ、解き放つ力を何度も証明してきました。」
高校や中学校で行った研究からだけでも、驚くべきことが起きています。子どもたちが自分だけの仮想世界を構築したとき、また化学や電子軌道などを学んだときに何が起こるかを見てきました。心の仕組みは本当に驚くべきものです。空間記憶を使うと、その記憶力は驚くほど向上します。そして、それが仮想現実で実現できるのです。人々を場所に置くことで、人々の中に場所を植え付けることができるのです。
教育の観点から見ると、VRは長期的に見ておそらく最も大きなインパクトをもたらすでしょう。問題は教育に資金がないことです。そこで私が取り組んでいることの一つは、リビングルームを教室に変えることです。ゲームプラットフォームやタブレット端末を考えると、リビングルームには学校のどの教室よりも多くのテクノロジーが備わっているでしょう。

Holly Hirzel 氏 (Envelop VR シニア プロジェクト マネージャー、元 Microsoft HoloLens シニア プロジェクト マネージャー): 3D 視覚化技術を使用して、データ間の関係性を理解したり、これまではできなかった方法で設計を評価したりできるようになることを嬉しく思います。
3D散布図を用いたデータ分析であれ、医薬品の設計であれ、分子を操作してがんワクチンを設計する人や、2050年までに不可能だと思われていたような研究を行う人にとって、それはどのようなものになるのでしょうか。SFの世界のように聞こえますが、今ならそれができるのです。現場を歩き回ったり、調整したり。今ならそれができるのです。VRでもゲームでも映画でもない人たちに、自分の仕事を視覚化することにワクワクしてもらうこと、それが私にとっての醍醐味です。紙に書かれた言葉やExcelのグラフ上の数字を、視覚化する。

PlutoVR共同創業者、ジョン・ベチー氏: ARについて考える時、私がワクワクするのは、そしてこれは非常に個人的な話なのですが、ボードゲームが遊べるという点です。どこにいても、例えばバーで友達とデジタルボードゲームを開けば、ボードゲーム体験を味わえるのです。ARの未来がこんなに簡単に実現できるなんて、本当にワクワクします。既に多くのことを実現できるデバイスは存在しますし、モーションコントローラーさえあれば、きっともっと簡単で便利になり、誰もが簡単に使えるようになるでしょう。楽しくソーシャルなゲームをみんなで遊べるようになるのが、本当にワクワクします。
私が最も期待しているのは、Google Cardboard、Daydream、Gear VRが位置トラッキングと入力トラッキング、そして位置ハンドトラッキング機能を搭載することです。私にとって、それは消費者にとって最もエキサイティングな転換点です。業界がその段階に到達すれば、モバイルコンピューティングワイヤレスシステムにViveとOculus Touchの機能が加わるでしょう。

JPモルガン・プライベートバンクのテクノロジープラクティスグループ、ミーカ・チャールズ氏:私は電話会議に頻繁に参加していますが、それがスムーズで生産性の高い体験になればと思っています。ARなら、誰もが一堂に会し、待たされることも「誰が電話に出ているの?」と悩むこともありません。誰が電話に出ているかがわかるので、1人で電話会議をリードするよりも、まるで同僚のような雰囲気になります。

Pixvanaの共同創業者兼CEO、フォレスト・キー氏: 2009年にiPhoneでやっていたことは、今のアプリとは違います。VRもまさに同じような現象だと思います。今私たちが目にしているのは、アプリではありません。実際、ウォール・ストリート・ジャーナルはそれについて非常に否定的な記事を書いていました。iPhone 1がデモだったように、今のすべてがデモのように感じるのは事実です。それは未来の兆しでした。VRがどうなるのか、私たちコミュニティ全体が楽しみにしていることです。
私はビデオとメディアに注力しています。先週は映画館に2回行きました。10年後には、私も家族もVRで時間を過ごすことになるでしょう。VRではメディア体験が全く違うものになるでしょう。臨場感と共感、まさにその場にいるような深い感覚を味わえるのです。私はそれが実現すると確信しています。それがどのようになるか想像するのは難しいですが、実現することは想像に難くありません。ただ、クリエイティブなプロフェッショナルたちが理解を深め、ハードウェアが進化し、エコシステムの中で様々なものが整うなど、多くのことが必要です。

クレイグ・ベイカー(デイビス・ライト・トレメイン):個人的に一番ワクワクするのは、自分が行ったことも見たこともない場所に自分を投影できるということです。バルセロナの礼拝堂を見ること、もっと重要なのは冥王星を見ること、あるいはチェルノブイリで誰かがバーチャルリアリティ体験をすることなど、何でもそうです。
25年後のチェルノブイリの姿を実際に見ることができるのは、考えるだけでも素晴らしいことです。しかし、この繋がりを持てる力は、人々の経験を変えるほどに根源的なものです。近所の人や中西部に住む親戚、そしてゲーマーではない人たちのことを考えてみると、この別の文脈に自分を投影できるという点が本当に魅力的です。それは素晴らしい機会を生み出します。

ジェレミー・セラン(Valve): 3人ずつ1000チームに分かれて、(最もエキサイティングな体験は)何なのかを探ろうと挑戦する姿に、とてもワクワクしています。今はまだ初期段階ですが、まさにその段階です。…
VRの登場で、eスポーツはかつてないほど様変わりするでしょう。観戦モードなど、VRが一般大衆に普及すれば、それらも全く違ったものになるでしょう。多くの2Dテーブルトップゲームは、予想外かもしれませんが、VRでは驚異的な体験になるでしょう。

オーガスタ・バトリン(Valve):それに加えて、ソーシャルな側面もあります。ソーシャルVRの真価を十分に理解している人は多くないと思います。誰もがあなたの姿を見ることはできませんが、あなたと同じものを体験しているのです。誰かが同じ環境にいるとき、非常にリアルで親密な体験ができるのです。
セラン:重要なのは、予測が難しいということです。今は実験段階です。小規模なチームが機敏に動き、多くのテストを行い、目についたアイデアをすぐに実行することで、(業界全体として)今、200人の人材をAAAレベルの課題に投入して「これを作れ」と指示するよりも、より良い状況になるでしょう。
バトリン:このプロジェクトは1年かけて大きく進化すると思います。今ロードマップとして決めたものは、おそらく同じ製品にはならないでしょう。