
分析:マイクロソフトによるベセスダの買収はビデオゲーム業界に大きな混乱をもたらす

マイクロソフトは今週、ベセスダ・ソフトワークスの親会社であるゼニマックス・メディアを75億ドルで買収する意向を発表し、業務を開始しました。ベセスダは過去2世代のゲーム機で様々なIPを買収し、そのソフトウェアラインナップはクラシック、進行中、そして最新のヒット作がずらりと並ぶほどになっています。
その結果は、関連する成果のマトリョーシカ人形のようなもので、この取引を見るたびに、さらにいくつかの大きな効果が見られるでしょう。マイクロソフトは、現在のビデオゲーム市場で最も広く知られ、人気のあるフランチャイズのいくつかをポートフォリオに追加します。これには、The Elder Scrollsシリーズ(Morrowind、Oblivion、Skyrimなど)、Doom、Wolfenstein、Dishonored、Fallout、Prey、 The Evil Withinが含まれます。
ベセスダはビデオゲーム愛好家の間では賛否両論の評判だが、同社の大作オープンワールドゲームはバグだらけで有名であり、最近のウルフェンシュタインシリーズには深刻な欠陥があり、2018年のマルチプレイヤーゲーム『Fallout 76』はデビュー当時、ほぼ完全な失敗作だったことで有名だ。それでも、同社は依然として業界最大手の企業の一つである。2016年にリブートされたファーストパーソンシューティングゲームシリーズの待望の続編である今年の『Doom Eternal』は、発売時点で少なくとも300万本を売り上げたと推定されており、『The Elder Scrolls』シリーズの最新作である2011年の『Skyrim』は、 2016年までに少なくとも3000万本を売り上げていた。
今日は第9世代ゲーム機の決定的な瞬間の一つでした。ビデオゲームの開発サイクルは長く、マイクロソフトによる直近の大規模買収の波及効果はまだ全ては見えていませんが、今回の買収が業界とゲームメディアにどのような影響を与えるかについて、ある程度の推測は可能です。
フランチャイズの密度の高さ
マイクロソフトはここ数年、買収ラッシュを続け、アメリカとヨーロッパの様々な独立系ビデオゲーム開発会社を買収してきました。ZeniMax/Bethesdaの買収により、Xbox Game Studiosネットワークは15から23に拡大しました。これにはid Software(『Doom』、『Quake』)、Arkane(『Dishonored』、『Prey』、近日発売予定の『Deathloop』)、Tango Gameworks (『The Evil Within』、近日発売予定の『Ghostwire: Tokyo』)、モバイルゲームスタジオのAlpha Dog(『Monstrocity: Rampage 』)、そしてMachineGames(2014年以降の『 Wolfenstein 』シリーズ全作品)が含まれます。

マイクロソフトによる最近の他の買収と合わせると、率直に言って途方もない数の大手スタジオやフランチャイズがマイクロソフトの直接管理下に置かれることになります。その中には、現代のビデオゲーム市場全体の柱となるものも含まれています。Minecraft 、Doom、Halo、Fallout、The Elder Scrolls、Battletoads、Killer Instinct、Psychonauts、Age of Empires、Wolfenstein、Wasteland、Perfect Dark、Hellbladeなど、数多くのタイトルがマイクロソフト一社で所有されることになります。ビデオゲームの歴史におけるトップフランチャイズのリストを作成すれば、その中には何十年も何世代もかけてIPを構築してきたものもあり、マイクロソフトは今やその4分の1を優に所有することになります。
少しばかり馬鹿げた話になるが、ベセスダの買収によって、マイクロソフトは自社の巨大クロスオーバーゲームを制作できるだけのキャラクターを揃えたことになる。任天堂には「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズがあり、ソニーには「プレイステーション オールスターズ」がある。今やマイクロソフトは、自社が完全所有するキャラクターだけを使った、キングオブザヒルファイティングのクロスオーバーゲームを企画できるのだ。マスターチーフ、ドゥームマリーン、ソールサバイバー、ドラゴンボーン、BJブラスコヴィッチ、ジョアンナダーク、バトルトード、ラズ、マインクラフトのスティーブなど、様々なキャラクターが参戦する。正直に言って、もしマイクロソフトでまだ誰もこのアイデアを思いついていないとしたら、私は驚きだ。まさに金儲けのチャンスを逃していると言えるだろう。
ゲートキーパーとしてのマイクロソフト
他のコンソールメーカーであれば、過去も現在も、この種の契約にはある程度の独占権が伴うのが当然でしょう。ソニーや任天堂の場合、これほどの規模の買収には、ベセスダの様々なフランチャイズが今後、それぞれのプラットフォームでのみプレイ可能になるという前提が置かれていたはずです。これは、消費者が特定のコンソールを購入する動機となるからです。
Microsoftにはその問題はないようです。Xbox One向けの「独占タイトル」のほとんどは、Windows 10に標準搭載されているMicrosoft Store経由でPCでもプレイできます。さらに、驚いたことにHalo Infiniteを含む多くのタイトルがSteam経由でダウンロード可能、もしくは近日中に配信予定です。MinecraftはPlayStation 4でもプレイ可能で、MicrosoftがパブリッシュしたOri and the Will of the WispsはNintendo Switchで配信中です。
もちろん、最近の様々な買収がマイクロソフトにとって価値がないということではありません。特にベセスダの実績を考えると、マイクロソフトが投資回収できるかどうかは問題ではありません。なぜなら、必ず回収できるからです。次のエルダー・スクロールズ作品が大ヒットしないためには、終末的な大惨事を描く必要がありますが、今やマイクロソフトはその大きな分け前を得ることになります。
しかし、これらのゲームをプレイするために必ずしもXboxを購入する必要はない。これは業界の前例に反する。マイクロソフトの買収は、Xbox購入のメリットを主張するものではなく、むしろエリアディナイ(競合プラットフォームへの配信可否、あるいはそもそも配信されるかどうかの決定権をマイクロソフトが握ること)を目的としている。ソニーの立場を弱めるものであり、自社の立場を強化するものではない。
Xbox Game Passの途方もない価値
繰り返しになりますが、現時点でXbox Game Passは現代のビデオゲーム業界においておそらく最もコストパフォーマンスに優れたサービスです。インディーゲームのローテーション、サードパーティ製のAAおよびAAAタイトル、そしてXbox Game Studiosの全リリースタイトルへの発売日からのアクセスなど、サブスクリプション料金に見合うだけのメリットが満載です。Bethesdaの次期大作ゲーム、特に『Elder Scrolls』や『Fallout』のような次期シングルプレイヤーオープンワールドタイトルが発売日からGame Passに追加されるのは、大きなメリットです。

こうしたオープンワールド ゲームの 1 つでは、Game Pass を「ゲーム版 Netflix」ではなく、究極の「購入前に試す」サブスクリプションとして考える方が理にかなっている領域に押し上げています。SkyrimやFallout 4は、飽きたときにのみ終了するタイプのゲームです。人々はこれらのゲームに何百時間も費やしており、そのタイプのゲームは、加入者が自然に飽きるずっと前に Game Pass のローテーションから外れる可能性があります。Game Pass タイトルを Xbox のハード ドライブにインストールする必要がありますが、その後は、Pass に存在し、加入している限りしかプレイできません。その期間後に購入しない限りは。
これにより、一部の人が指摘しているように(ケイト・サンチェス氏)、ベセスダのゲームは、通常であれば何年も、あるいは全くアクセスできなかったであろう低所得層にも開かれることになります。ベセスダの大作ゲームは、ゲームファン全体にとって基礎的な体験となる傾向があります。スカイリムが発売された瞬間、ゲーム業界の誰もが「膝に矢が刺さる」ジョークを言い始め、それ以来ずっとそのジョークは続いています。安価なシリーズSでMicrosoft All AccessプランとGame Passサブスクリプションを利用できることで、ベセスダのトレードマークである巨大な世界を、かつてないほど低価格でプレイできるようになります。
財布の優位性
ほとんどの企業は、このような時期にこのような取引を追求するだけの資金力を持っていなかっただろう。Xbox Series Xの発売まで2ヶ月を切った今、マイクロソフトは長年の研究開発の成果をようやく見込めるようになり、Xboxハードウェアの飛躍的な進歩となることを意図したこのコンソールの製造コストも負担することになった。理論上、Xboxプロジェクトは現在赤字だが、それでも大型買収で11桁の金額を投じている。マイクロソフトがベセスダに投じる75億ドルは、LinkedInとSkypeに次ぎ、GitHubと並び、同社史上3番目に大きな取引となる。
これを誇示と捉えずにはいられない。比較すると、任天堂は定期的に利益を上げているものの、副業はなく、ゲームとゲーム関連のフランチャイズ事業のみに注力している。ソニーはメディア事業の内外で多くの事業を展開しているものの、PlayStationに関する全体的な事業戦略は常にやや保守的だった。PlayStationプロジェクトにおいて、事業全体の存続に影響を与えることなく大きなリスクを負うことは可能だろうが、そうしたくないのだ。したがって、コンソール市場におけるマイクロソフトの主要競合企業は2社とも、少なくともほとんどの場合、全体的な収益を念頭に置きつつ、ほぼ通常の企業と同様に行動すると見込まれる。
そしてマイクロソフトは、Xbox部門の最大の財務的弱点と目されるベセスダに、ダンプカーいっぱいの紙幣を投下したばかりだ。もし企業が人間だとしたら、燃える100ドル札で葉巻に火をつけたようなものだ。
アナリストは伝統的に、ビデオゲーム業界全体について分析するのが苦手だ。大手企業が、アナリストにとって最も明白な選択を事前に確実に下すとは限らないからだ。任天堂は、基本的にその時々の気分次第で何でもやることで悪名高いが、今やマイクロソフトは、資金力で市場を屈服させることに満足しているようだ。今や何が起こるか誰にも分からず、それ自体が混乱を招いている。
権力の集中
短期的には、マイクロソフトによるベセスダの買収は同社にとって利益をもたらし、顧客にとっても潜在的に有益であり、第9世代ゲーム機の開発に大きな影響を与えるでしょう。しかし、世界最大級の独立系開発会社の一つが買収対象から外れるという事態は、懸念すべき潜在的な影響を孕んでいます。
マイクロソフトのほぼ無限とも言える予算は、長年にわたり噂の的となってきました。大手サードパーティデベロッパーの名前を挙げれば、かつては誰かがマイクロソフトが買収するだろうと予想していました。そして今、マイクロソフトは財布の紐を解き、大規模で資金力があり、現在黒字経営の企業を買収しました。ベセスダを買収するために弱点を突いたわけではなく、交渉に白紙の小切手とペンを持って現れたのです。
一般的に、ビデオゲーム業界には、個人スタジオから巨大企業まで、常に膨大な数の開発者が存在します。才能は常に存在します。しかし、業界は主にフランチャイズによって牽引されており、近年のゲーム制作コストの上昇に伴い、フランチャイズは少数の開発者に集中しています。現在、この議論において重要なパブリッシングプラットフォームは、3つのコンソール、PCゲームの大手デジタル配信会社2社、そしてかなり後方に位置するGoogle Stadiaのほんの一握りです。
ゲーム業界でこれほど資金を投じることができる主要企業はマイクロソフトだけだが、昨年のディズニーによる20世紀フォックスの買収のように、危険な前例を次々と作り出している。マイクロソフトによるベセスダへの投資が成功すれば、大手スタジオが縮小し、AAAゲーム市場が少数の運営会社に集中するという、いわゆる「食糧危機」を引き起こす可能性がある。これは既に何度か起きており、例えば現在の日本のサードパーティ開発会社(スクウェア・エニックス、コーエーテクモ、ナムコバンダイ、セガ)の多くは、表向きには、あるいは技術的には合併の結果である。しかし今回の買収は、二度目の、より深刻な縮小のきっかけとなる可能性がある。
スタジオ自身ではなくとも、消費者にとっては、この傾向が裏目に出る可能性は大いにあります。第8世代のコンソールゲームは既にデザインの画一化という問題を抱えており、市場に出回っているAAAタイトルの多くは、どれも似たり寄ったりの印象しか残っていません。広大なオープンワールド、キャプチャーポイント、クラフトシステム、時間制限のあるパリーやドッジを伴う戦闘など、どれも似たり寄ったりです。主要プレイヤーが減れば減るほど、創造的なリスクや奇抜さを許容する余地は少なくなります。そして、奇抜さこそが、ビデオゲームのイノベーションのより確実な源泉となるのです。
しかし、今のところは仮説を立てるしかありません。つまり、Xbox Game Passは金曜日よりもさらにお得になり、エルダー・スクロールズシリーズの6作目がいつリリースされても、PlayStation 5ではおそらくリリースされないということです。残りは時間をかけて明らかになるはずです。