
レビュー:シアトルを舞台にしたビジュアルノベル『Eliza』では、ギグエコノミーが精神医学、AI、テクノロジー業界の燃え尽き症候群と衝突する
Zachtronics の『 Eliza』を、いつものスタイルで推薦するのは難しい。思慮深く、インタラクティブなイラストストーリーで構成された短編ビジュアルノベルで、鬱や燃え尽き症候群に苦しむ人物をリアルに描くことに重点を置いている。
「簡単には売れません。『ねえ、このゲームを遊んでみてください。たくさんの知的な要素があって、人々が悲しむようなゲームです』と」と、エリザの脚本兼監督であるマシュー・バーンズは語る。「必ずしも熱心なゲーマーではない人にも遊んでもらって、何かを感じてもらえたらいいなと思っています。必ずしも超ゲーム的なゲームというわけではありません。シアトルのテクノロジーコミュニティにとって特に意味のあるストーリーがあると思っています。このゲームはシアトルのコミュニティから生まれたものですから、少しでもこのゲームについて考えてみてほしいと思っています。」
バーンズ氏はバンジーとマイクロソフトの元プロデューサーで、 2015年にインディーに転向する前はHaloシリーズ数作と初代Destinyに携わっていた。それ以来、昨年のパズルゲームEXAPUNKSなど、ワシントン州レドモンドに拠点を置くスタジオZachtronicsが発売したいくつかのタイトルに携わり、ジョンネマン・ノードハーゲンのWhere the Water Tastes Like Wineに寄稿している。
『Eliza』はバーンズが監督として手掛けた初のプロジェクトです。脚本は2014年からバーンズにとってサイドプロジェクトでしたが、ゲーム自体は5人のチームで1年かけて開発され、Zachtronicsの自社エンジンと驚くほど有名な声優陣を起用しました。
『エリザ』の舞台はシアトル。今から約5分後の未来だ。主人公は34歳のエヴリン・イシノ=オーブリー。彼女は地元のテック大手スカンダでプログラミングのスーパースターの一人だったが、突如として燃え尽き症候群に陥ってしまう。
エヴリンは、書店で働き、以前の知り合いと誰とも話さないという、自ら課した亡命生活とも言える3年間を終え、昔のプロジェクトの一つが、彼女の元上司が「メンタルヘルス革命」と喧伝するギグエコノミーの新しいビジネスの基盤になっていることを知る。
Elizaは、安価な個人カウンセラーとして機能する機械学習プログラムです。ARヘッドセットを装着した人間の「代理人」が、Elizaのコードが生成した質問と回答に対し、顔と声を代弁します。エヴリンは不安を抱きながらも、代理人の一人としての仕事を引き受け、ひょんなことから地元のテック業界の注目を集めることになります。
Elizaは全6章で構成されており、各章はエヴリンの1週間ほどの人生を表しています。プレイヤーは、その期間におけるエヴリンの人生の流れ、例えば彼女が誰と付き合うのか、誰を遠ざけるのかなど、彼女が残りの人生で本当に何に興味を持っているのかを決めることができます。このゲームの再プレイ性は、プレイヤーの選択によって物語の流れを変えられる点にあり、最初のプレイ中に徐々にアンロックされる章選択機能によって、そのスピードはさらに加速します。
確かに、『エリザ』は最初はかなり現実離れした展開をします。近い将来、メンタルヘルスケアのような親密なプロセスでさえ、見知らぬ人やアプリ、アルゴリズムを介して行われるようになるかもしれないという、当初の構想は受け入れがたいものでしたが、最初の数章を読み進めていくうちに、次第に納得がいくようになってきました。むしろ、このテーマについて知れば知るほど、エリザの解釈が、ある種、病的なほど腑に落ちてくるのです。
物語の焦点が心理学だけではないのも、物語の助けになっています。イライザは、ある種の不安――30代前半に感じる、人生で「すべき」と思っていたことは、自分がしてきたことではなく、今やっていることでもない、という不安――を、私がこれまでフィクションで見た中で、これほど鮮烈に描いた作品の一つです。人工知能、実存主義、自己許しなど、様々なテーマに触れており、ビジュアルノベルとしてはゆっくりとした語り口ではありますが、プレイ時間全体を通して多くの考えさせられるものを与えてくれます。
エリザは、その根底にあるドラマチックな人物描写を特徴としていることは特筆に値します。サイバーパンクの境界線を何度か越える場面もありますが、決してそこまでには至っていません。ビデオゲームは一般的にジャンル分けされる傾向がありますが、エリザはほぼストレートなドラマという点で、異例と言えるかもしれません。そのため、普段はビジュアルノベルやビデオゲームに興味がない人にとって、特にテクノロジー業界での経験がある人にとっては、良い「入門編」となるかもしれません。エリザが語る言葉の多くは、まさに核心を突いています。
Elizaについて唯一揺るぎない批判があるとすれば、それは主に、選択主導型の物語であり、多くの選択肢があまりにも簡単に無視できてしまう点です。ゲームの主要なストーリー展開は、特に終盤に近づくにつれて、エヴリンの人生における主要人物たちによって大まかに分けられています。誰も積極的に悪意を持ってはいませんが、2人は明らかに精神的に脆く、1人は6種類ほどの災難に向かって突き進んでいることに、まるで明るく無知であるかのようです。
このゲームは、エヴリンと彼女を取り巻く世界にとって明らかに最も破壊力の少ない選択肢を選ばせるため、特定の選択肢にソフトなプレッシャーをかけているように感じます。プレイヤーを「レールロード」させるようなやり方、つまり、長い目で見れば無意味だったり、ほとんど見た目の問題にしかならなかったりする大きな選択肢を提示するようなやり方は、私がこの分野でプレイした他の多くのゲーム( Telltaleを例に挙げましょう)ほど好みませんが、それでも主要な選択肢は、本当の選択肢ではないように感じられます。とはいえ、プレイヤーの体験は様々でしょうし、おそらく変わるでしょう。
そうした不満を除けば、『エリザ』はしっかりとした、よく書かれたインタラクティブな物語です。重く憂鬱なテーマを扱っており、他の類似のフィクション作品と同様に、気分が乗らないと夜を台無しにしてしまうかもしれません。エヴリンと同じような問題を抱えている人、あるいは同じような問題を抱えている人を知っている人にとっては、特に最初の章は辛いかもしれませんが、物語をじっくりと味わうために数時間費やす価値は十分にあります。巧みに書かれ、散文には繊細なタッチが加えられており、上演時間を通して十分な変化があるので、何度か繰り返しプレイしても十分に楽しめます。
「エリザへの反響には本当に勇気づけられました」とバーンズ氏は語った。「特に、『自分を理解してもらえていると感じています』と言ってくださる方々の反応は、私にとってこれ以上ない最高の反応でした。『ええ、私もそう思います。分かります』と言ってくださる方々。本当に素晴らしいことです」
『Eliza』は10月10日にNintendo Switch eShopで14.99ドルで発売されました。当初は8月にSteamやItch.ioなどのPC向けデジタルプラットフォームでリリースされていました。