
壁に塗る絵以上のもの:シカゴからシアトルまでの美術館でVRとARを体験

美術館でよくある、息苦しい体験はもう過去のもの。少なくとも、スマートフォンやVRヘッドセットを使って視覚を刺激することに抵抗がなければ、そうかもしれません。
前世紀の美術館訪問がどんなものだったか覚えていますか?混雑した日曜日の午後、壁に描かれた絵をじっと見つめ、他の来館者の間を静かにすり抜けて、キャンバスの横に掛けられた小さな説明板を読んだ。今、美術館は核となる「コンテンツ」、つまり美術作品を、館内だけでなく、デジタルと物理的なメディアを融合させた形で展開している。
そして、現実を拡張するための単一の技術が、すべてのアーティスト、芸術愛好家、または団体のニーズを満たすことはできないことは明らかです。
私は、現在開催中の展示会に仮想現実と拡張現実を組み込んだ 2 つのアプローチを実際に体験し、3 つ目のアプローチを遠くから調査しました (私の旅行計画はまだ直接訪問と一致していません)。
私の審査員による評決は? AR/VR アプリケーションは、驚くべきクールなものになる可能性もあれば、芸術作品に技術的な装飾を少し加える程度の、単なる博物館の展示品になる可能性もある。

シアトル美術館の「二重露光」
シアトル美術館の特別展「二重露光」の展示室に入ると、館内の無料Wi-Fiを使ってLayarアプリをダウンロードするように勧められました。歴史写真家エドワード・S・カーティスによる150点以上の作品と、他の3人のアーティストによるネイティブアメリカンをテーマにした現代作品を眺めながら、作品の横のラベルにLayarのアイコンがあるか探しました。
スマートフォンの画面で写真をもう一度見るためにアプリを起動すると、Layarは画像を認識し、すぐに関連コンテンツを再生し始めました。カーティスの歴史的な写真の場合は、ビデオ解説でしたが、ウィル・ウィルソンの現代のティンタイプ写真の場合は、Layarが写真ポートレートをアニメーション化しました。ウィルソンの被写体は突然、話し始め、歌い、踊り、音楽を演奏し始めます。
初歩的なミス:ヘッドホンを持ってこなかった。周りの客が、私のスマホのメディア音量が最大になっていることにすぐに気づいてしまった。慌てて音量を下げ、次回は必ずワイヤレスのワークアウト用イヤホンを持っていくと誓った。

私の考えでは、カーティスの写真に対するビデオ解説は興味深いかもしれないが、基本的には旧式の音声ガイドワンドで聞くことができる音声解説の視覚的バージョンであり、携帯電話で聞いているのでない限り、作品から目をそらしてしまうほど気を取られてしまうという。
しかし、肖像画のアニメーションは魅惑的で、壁の作品に魔法のような深みを与えていた。バイオリンを持った静止した人物が、今バイオリンを弾いている。精巧な先住民族の衣装をまとった女性が、突然その衣装を着て踊っている。
SAMの解説技術マネージャー、タシア・エンド氏は、私の訪問後、解説とアニメーションの両方をLayarに導入するのはバランスを取るのが大変だったと語った。「これまで使ってきたのと同じプラットフォームにビデオ解説を導入するのは理にかなったことです」と彼女は言った。「来場者が展示中にアプリを使う理由が複数あるようにするためです」。もう一つのバランス調整は?ギャラリーのレイアウトを考慮し、ARコンテンツが随所に配置されることになるからだ。
ヘッドホンの必要性を忘れていたことについては、「他のお客様のご迷惑にならない限り、音量を下げてコンテンツを大声で聴いていただいても結構です」と彼女は丁寧に答えました。

シカゴ現代美術館の「私はインターネットで育った」展
拡張現実は、美術館の美術作品を鑑賞する新しい方法というだけでなく、それ自体が一つの芸術作品となることもあります。シカゴ現代美術館の特別展「私はインターネットで育った」に展示されている2つのインスタレーションもまさにその例です。
壊れたコンピュータータワーからソーシャルメディアの画像まで、約100点の作品の中に、VR体験である「Transdimensional Serpent」と「Phantom」の2つがあります。
『超次元の蛇』では、私と他の3人の来場者は、部屋いっぱいに広がる巨大な蛇が自分の尻尾を食べている姿の上に彫られた椅子に座らされた。博物館のスタッフが私たち一人一人に有線式のOculus Rift VRヘッドセットを装着してくれた。すると突然、作家J・R・R・トールキンや芸術家ヒエロニムス・ボスの世界にあってもおかしくないような、幻想的な生き物や風景が次々と現れるのを観察することになった。
5分弱の間、私たちはそれらをじっと見つめ、自分たちのアバターが蛇のアバターの上に座っているのを眺め、基本的にただ辺りを見回していました。私にとって一番不気味だったのは、生き物そのものではなく、自分たちの「自分ではないもの」を見ることでした。

もう一つのVRアート作品「Phantom」は、HTC Viveヘッドセットを片方装着した一人の人物が、大きな円形の空間に立って鑑賞するものです。ヘッドセットを装着すると、モーションキャプチャー技術と特製天井グリッドのおかげで、ブラジル南部の熱帯雨林を仮想的に歩き回ることができます。最初は、写真のような体験というより、現実を素早くスケッチしたような感覚です。しかし、ヘッドセットを装着し続けるにつれて、モノクロ感が薄れていきました。おそらく、私の目と脳が解像度と錯覚に適応していくためでしょう。
しかし、どちらのVR体験も、私を完全に没入させるほどリアルではありませんでした。その理由は、テクノロジーに対する私たちの期待がいかに急速に変化するかということに関係しているのかもしれません。ダニエル・シュテーグマン・マングラネの『ファントム』 は2014年から2015年にかけて制作され、ジョン・ラフマンの『トランスディメンショナル・サーペント』は2016年に制作されました。
MCAキュレーターアシスタントのニーナ・ウェクセルブラット氏は、展示作品の2作品は、異なる種類のVR体験を提示するために意図的に選ばれたと述べた。「ラフマンは座った姿勢で彫刻的なのに対し、シュテークマンは可動性があり、パフォーマンス性があります」と彼女は述べた。「体験的に、ラフマンはいくぶん直線的ですが、シュテークマンはより抽象的で開放的です。」
VR作品の一部が時代遅れに見えるという私の観察について、ウェクセルブラット氏は、それがむしろ有益な文脈を提供する可能性があると述べた。「むしろ、経年変化は、未来の鑑賞者や美術史家にとって、ある特定の時代における技術と美学の融合に取り組むための扉を開くものなのです」と彼女は述べた。

サンフランシスコ近代美術館の「ルネ・マグリット:第五の季節」
芸術におけるシュールレアリストや抽象表現を理解する最良の方法は、特別展の最後にある参加型ギャラリーで、それらと一体になることなのかもしれない。サンフランシスコを拠点とする著名なデザイン会社Frog(Apple IIcや初期のMacintoshモデルのデザインを手がけた)は、サンフランシスコ近代美術館で開催中のシュールレアリスト、ルネ・マグリットの幅広い回顧展でまさにそれを行った。
SFMOMAとFrogのアプローチは、アート作品を重ね合わせる(SAMのARのように)ことも、展覧会の中にアート作品として組み込む(MCAシカゴのVRのように)こともなく、ARとソーシャルVRの両方の要素を備えた、新しい種類の独立した物理的なギャラリーを創り出すことでした。拡張仮想現実(AR)と考えてみてください。
マグリット・インタープリティブ・ギャラリーには、実際のマグリットの絵画から着想を得た6つの「窓」があり、奥行き検知カメラとモーショントラッキング技術が組み込まれています。鑑賞者が窓を観察すると、映り込みが変化したり、像や物体が動いたり、あるいはデジタル現実への視覚的な入り口が開かれたりするかもしれません。
https://www.youtube.com/watch?v=Oih_StvytQs&t=3s
まだこのマグリットの展示室には行ったことがないのですが、解説と魅力的なビデオを見て、なぜだろうと不思議に思いました。ただの楽しみのためでしょうか?
「この展示には教育的な要素がありますが、おそらくもっと期待されているような教訓的な形式ではないでしょう」と、フロッグの主任デザインテクノロジスト、チャールズ・ユスト氏は述べた。ユスト氏によると、この展示はマグリットの作品と同様に、「オブストラクション」や「フラグメンテーション」といった手法を通してアイデンティティを探求しているという。
「私たちは来場者に、展示会から自撮り以上のものを持ち帰ってもらいたかったのです。『現実と現実の中にある謎』について、いくつかの疑問を持って帰ってほしいと願っていました」とユスト氏は語った。
結局のところ、現実を拡張するための 3 つのアプローチはすべて、美術館内で AR と VR を適用する正しい方法、あるいは認められた方法は存在しないことを示しています。

考慮すべき限界があります。例えば、すべての特別展がARオーバーレイに適しているわけではありません。SAMの遠藤氏は、ARには2次元の作品が最適であり、「Double Exposure」は「Kehinde Wiley」と「Seeing Nature」展に続き、Layarを使用した最近の特別展としては3つ目だと述べています。
もう一つは、空間とスタッフです。MCAシカゴでは、バーチャルリアリティ作品は「インスタレーションの規模と作品の周りにできる列に対応するため、決められた部屋に設置されています」とウェクセルブラット氏は言います。専門の訓練を受けたスタッフが、来場者のヘッドセットの装着、方向感覚の喪失への対処、そして技術的なトラブルシューティングのサポートも行います。
最後に、アーティストのビジョンを損なわないという点があります。「インスピレーションの源となった絵画は、コラージュや連作にならないよう、修正したり抽象化したりするようにしました」と、Frogのユスト氏はSFMOMAのマグリット・ギャラリーについて語りました。「そうしてしまうと、アーティストとキュレーターの意図を軽視することになりますから」

しかし、デジタル技術を活用することで得られる独自のメリットもあります。MCAシカゴは、オンライン限定の作品で展覧会を拡張し、ダウンロード可能なMCA GreetARアプリを提供しています。SAMは、Layarによる拡張を見逃した方や、改めて体験したい方のために、「Double Exposure」コンパニオンサイトを作成しました。
「AR/VRは様々な意味で、美術作品への参加を促進し、美術館のコレクションをより多くの人々に届けることができます」とユスト氏は述べた。「この分野に携われるのは、本当にエキサイティングなことです。」