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フリーミアムゲームの未来:GameHouseが考えるモデルの進化

フリーミアムゲームの未来:GameHouseが考えるモデルの進化

ブレア・ハンリー・フランク

ケン・マーフィー
ケン・マーフィー

スマートフォンをお持ちなら、おそらくフリーミアムゲーム、つまり基本プレイ無料のゲームをプレイしているでしょう。アプリは無料でダウンロードでき、有料プランで機能をアンロックできるゲームです。キャンディークラッシュ、プラント vs. ゾンビーズ2、ポケットトレイン、その他のアプリでも、モバイルでは基本プレイ無料のゲームが圧倒的な人気を誇っています。

この市場の主要プレーヤーの一つが、シアトルに拠点を置くGameHouseです。同社はRealNetworks傘下の企業で、ソーシャルゲームの制作とモバイルゲームのパブリッシャー業務の両方を行っています。GameHouseの幹部2人によると、フリーミアムビジネスモデルはまだ発展途上とのことです。

「かつては費用対効果の分析は二者択一でした。お金を払うか、先に進まないかのどちらかです。しかし今では、プレイヤーに提示される選択肢、あるいは価値提案の幅が広がっていると思います」と、GameHouseのスタジオ担当副社長ケン・マーフィー氏は、今週マウンテンビューで開催されたGamesBeatカンファレンスでGeekWireのインタビューで語った。

フリーミアムゲームは、マーフィー氏が「摩擦ポイント」と呼ぶ場所にプレイヤーを導くことが多い。つまり、プレイヤーは開発者の金庫にお金を入れるか、ゲームをやめるかという選択肢に直面する。そのため、選択肢が多ければ多いほど、より多くの収益を得られる可能性がある。

「そして、それが拡大して、お金を払ったり、ソーシャルで交流したり、ゲームに戻ってグラインドして私たちと一緒にもう少し長くプレイしたり、途中で広告を見たり、あるいはサブスクリプションを購入して先に進めたりするようになると思います」とマーフィー氏は語った。

キーラ・ロビソン
キーラ・ロビソン

サブスクリプションモデルは、World of Warcraftがまだ世界最大のゲームだった時代を彷彿とさせるように思えるかもしれません。しかし、GameHouse Distributionsの副社長であるキーラ・ロビソン氏は、サブスクリプションは同じゲームをしばらくプレイする予定の人にとって理にかなっており、特に親御さんがマイクロトランザクションに関して抱く問題の一部を軽減するのに役立つと述べています。

「私自身、サブスクリプションがもっと普及していくことを願っています。私は母親で、二人の小さな子供がいます。子供たちがしょっちゅうちょっとした『パワーアップ』で悩まされるのは嫌なんです」と彼女は言った。「子供たちがゲームを積極的にプレイしているなら、喜んでお金を払ってもいいのですが、結局高額な請求にならないように、ある程度の予算管理はしてほしいと思っています。」

そして、まだ支払いをしたくない人々のために、モバイルゲームは収益を増やすためにより多くの広告を出すだろうとマーフィー氏は言う。

「ウェブとは異なり、フリーミアムゲームに広告モデルを組み込むことの良い点の1つは、広告露出と引き換えに、消費者に提供できる潜在的な価値の幅が広いことだと私は考えています」と彼は語った。

現在、フリーミアムはゲーム業界の最大手企業のいくつかを牽引しており、イノベーションが今後もゲームビジネスを前進させ続けることは間違いありません。