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仮想現実はビジネスを変革する ― 開発者がこれらの7つの重要な問題に対処できれば

仮想現実はビジネスを変革する ― 開発者がこれらの7つの重要な問題に対処できれば
画像はShutterstockより。
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Oculusの登場とその後のFacebookによる買収は、仮想現実(VR)をめぐる新たな話題を生み出しましたが、その熱狂の多くはハードウェアに集中しており、懐疑的な見方も再燃しています。しかし、仮想現実はヘッドセットやコントローラーだけではありません。これらのデバイスは、時間の経過とともに、より小型で、より邪魔にならず、より社会的に扱いにくいデバイスへと進化していくでしょう。VRは、エンターテイメント体験を提供するという価値を超えて、データをリアルな体験へと変換するプラットフォームを提供します。その体験は、仮想世界の境界を越えて探索、操作、そして現実世界へと戻ります。

仮想現実(VR)とその類縁技術である拡張現実(AR)は、あらゆるビジネスのやり方を一変させる可能性を秘めています。ビッグデータの根底にある力を人間レベルで活用し、これほど鮮明で没入感のある新しい体験を創造できる技術は他にありません。しかし、VRの普及は必ずしも確実ではありません。ハードウェアは最高級の没入型体験を生み出す能力があるように見えますが、ソフトウェアの設計と実装は遅れており、受動性と孤立性をインタラクションへと変えるVRへの現実世界の拡張も同様に遅れています。

VR 開発者が成功するには、7 つの基本的な問題に対処しなければなりません。そうしないと、疎外され、専門化され、このまだ初期段階にある市場の幕開けで約束された広範な普及を決して達成できないリスクがあります。

1. エンタープライズソフトウェアを拡張する

開発者は、デモンストレーションやギミックにとどまらない方法で、アプリケーションを迅速にVRに拡張する必要があります。つまり、スプレッドシートのVR版の動作を根本的に再考したり、VRでシミュレートされたサプライチェーンが資材移動の効率性を高める方法を理解したり、VRの小売フロアが人の流れやマーチャンダイジングの機会をどのように改善できるかを理解しなくてはなりません。こうしたVR体験の一部は、新機能や市場の破壊力に重点を置くスタートアップ企業から生まれるかもしれませんが、初期の実証事例の多くは、既存機能を拡張することでVR体験を構築している、実績のあるエンタープライズソフトウェアベンダーから生まれるでしょう。

2. 現実世界のフィードバックを統合する

VRは、頭(目と脳)や手だけでなく、衣服、家具、物理的な環境に埋め込まれた触覚やその他の技術を通じてフィードバックを提供する必要があります。このフィードバックは双方向である必要があります。環境内のセンサーは存在に反応し、VR体験にデータを送信します。一方、参加者が装着するセンサーは、現実世界とVR環境の間の感覚を橋渡しします。このセンサーネットワークは、VR環境にデータを提供し、触覚、エッジ、輪郭、質感などをシミュレートします。より興味深いフィードバックの形態の一つは、VR環境が市場のヒートマップなどのデータをレンダリングし、視覚だけでなく物理的に体験できるようにすることです。多くのビジネスアプリケーションでは、機械の音やプラットフォームの振動が専門家に微妙な手がかりを提供します。VRはこれらの情報を伝達し、シミュレーションによって幅広い学習機能を提供する必要があります。そして、運用においては、オペレーターが実際に施設にいる場合に経験するであろう多様な感覚入力を提供する必要があります。

3. 有益な経験を創造する

エンターテインメント向けVRはエンゲージメントを重視し、ビジネス向けVRは有用で機能的なアプリケーションに重点を置くべきです。開発者は魅力的な環境を避けるべきだというわけではありませんが、ファンタジーと現実世界のディテールのバランスを取り、効率的かつ正確に役割を遂行できる体験を提供する必要があります。ミニマリズムに陥りすぎて二次元体験が代替案として残るような状況は避けるべきです。

4. 微細運動制御に取り組み、既存のツールを統合する

Oculus Touchコントローラー
Oculus Touchコントローラー

OculusとHTCが制作したVRワールドでいくつかのデモンストレーションを体験した結果、コントローラーは微細運動制御を模倣できないことが明らかになりました。ビジネスの現場で、物体の組み立てから手術に至るまで、これまで習得してきた精密な動作を改めて習得するよう求めるのは不公平です。純粋に仮想的な体験の中には、ユーザーインターフェースの改善が期待できるものもあり、VRから新たな仕事が生まれる可能性もあります。そのような場合、新しい物理コントローラーの導入は、新たな体験の一部に過ぎません。しかし、VRは特定の仕事や役割に既に最適化された既存のツールを置き換えようとすべきではありません。VRがビジネスで成功するには、開発者はレンチのような基本的な金属片を含むあらゆる種類の既存のツールを仮想環境に統合する必要があります。その際、ツール、その重量、そして操作は現実世界の期待と一致している必要があります。VRの最も有望な分野の一つはトレーニングです。もしトレーニングでツールが統合されなかったり、ツールを使用しないシナリオに使用が限定されたりすれば、VRはその期待に応えることはできません。

5. 正確なモデルを提供する

正確なモデルとは、3D座標を収集し、それを3Dの没入型環境にレンダリングするだけではありません。ビジネスにおけるVRの活用においては、現在スタンドアロンシステムとして機能している多くのエンジニアリングシステムやシミュレーターをVRシステムに統合する必要があります。VRは正確な物理特性を備え、音響、環境、電気、機械システムからのビジネスデータをレンダリングできる必要があります。音響エンジニアは、VR体験者に新しいヘッドフォンを頼んで音を「見せてもらう」ことができるはずです。VR環境では、オブジェクトの動作、相互作用、そして機械的な場合は動作をモデル化する詳細なメタデータと関係性も必要になります。

6. 適切なオペレーティングシステムのメタファーを提供する

マイクロソフト ホロレンズ
Windows と対話するための Microsoft HoloLens のデモ。

ウィンドウとフォルダは、コンピューティングと現実世界とのスムーズな移行を可能にしました。グラフィカルユーザーインターフェースがなければ、コンピュータはおそらく趣味人、エンジニア、科学者のためのデバイスのままだったでしょう。このメタファーが市場を生み出しました。WindowsとMacintosh OSの登場以来、インタラクションモデルに根本的な変化はほとんど起きていません。メタファーは確立されたのです。

仮想現実(VR)は未だにそのメタファーを探し求めている段階です。VRはウィンドウPC環境よりも豊富な機能を備えているため、どのメタファーを選ぶべきかという選択肢が極めて多く存在します。これが組み合わせのジレンマを生み出します。現在、ソフトウェア開発者は進化モデルを辿り、実験、学習、そして廃棄を繰り返しています。VRは新しい技術であるため、単一のメタファーではなく、特定のアプリケーションや垂直市場を中心にニッチな市場が形成される可能性も高いでしょう。

しかし、VRがマスマーケットで成功するには、幅広いユースケースに一貫して適用できるメタファーを提供するリーダーが1社か2社現れるでしょう。現時点ではOculusが最強ですが、まだ初期段階であり、今後2年間でVR運用環境への投資が活発化するにつれて、先行者利益だけではOculus環境のリーダーとしての地位を維持できない可能性があります。

7. 誇大宣伝や社会的偏見を乗り越える

他の新興技術と同様に、VRにも、マーケティングの誇大宣伝に煽られた人々の想像力が、実際の導入によって失望させられるというリスクが伴います。ヘッドセットを装着し、場合によってはコンピューターに繋がれた状態でも、モバイルコンピューティングに慣れ親しんだ人々にとって、VR体験は最適なものとは言えないでしょう。VRは、ヘッドセットの装着に伴う社会的偏見を克服する必要もあります。

しかし、企業でVRを導入する企業は、職場は外食するのとは違うことを念頭に置く必要があります。人々は様々な機械を扱い、仕事中は様々な作業着を着用します。ヘッドセットに関する社会的偏見が消費者の導入を阻む要因となる可能性はありますが、職場の人々は、より高品質な製品や安全性の向上につながるのであれば、実験にもっと積極的に取り組むべきです。時が経つにつれ、新しいテクノロジーによって、より邪魔にならないヘッドセットと、よりシームレスに融合された体験が生まれるでしょう。VRが最初に目指すのはエンターテイメントかもしれませんが、職場で日常的に利用されることが、VRを社会的に受け入れられる理由となるかもしれません。

ビジネスにVRを現実のものに

ビジネスにおける競争上の懸念――従業員の訓練不足、データの活用不足、製造工程で発覚する手遅れのミスなど――は、起業家をVRベースのビジネスアプリケーション開発へと駆り立てるでしょう。失敗するアプリケーションもあれば成功するアプリケーションもありますが、いずれもVR開発者と導入者がビジネスニーズに合わせてテクノロジーを調整し、顧客のビジネス目標達成を支援するためにテクノロジーを改良する上で役立つでしょう。

おそらく来年中には、職場でVRヘッドセットを目にする人が増えるでしょう。そうでなくても、多くの人がVRヘッドセットについて話しているのを耳にするでしょう。中には熱狂的な人もいれば、否定的な人もいるでしょう。多くの読者は、電話が音声通話専用だった時代を覚えているでしょう。企業内の少数のビジネスパーソンは、小型のコンピューティングデバイスが仕事の経験をいかに変えるかを想像していました。彼らは会社を辞めてハードウェアやソフトウェアの会社を立ち上げたり、モバイルデバイスの登場を機にビジネスに統合する方法を素早く見つけたりしました。ビジネスリーダーは今、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)に関して、テクノロジーに関する議論で間違った側に立つリスクを負うことができるのか自問する必要があります。決断を下す前に、少なくともヘッドセットを装着して、実際に体験してみる必要があるかもしれません。

編集者注:ダニエル・ラスマス氏は、水曜日にワシントン州ベルビューで開催される SEA VR 2015 の講演者の 1 人です。