
GeekGirlCon: 初心者とベテランからの洞察

編集者注:今週末、シアトルで開催されたGeekGirlConで、新参者とベテランが一日を過ごしました。一人は自身のオタク魂を発掘するため、もう一人は幼少期から参加しているコミュニティを満喫するためです。新参者のアシュリー・ウォールズさんと、長年のオタク仲間であるイズミ・ハンセンさんが、シアトルのワシントン州コンベンションセンターで開催された今年のカンファレンスでの体験を語ります。
彼女たちはコミックに関するパネルディスカッションに参加したり、テクノロジー関連のキャリアを探ったり、オタクコミュニティにおけるジェンダーの壁を打ち破ろうとする人々と交流したりしました。GeekGirlConは、2010年のサンディエゴ・コミコンで「Geek Girls Exist」パネルとして始まり、オタクとファンの世界における女性の存在を称えることを目指しました。
来た理由:アシュリー・ウォールズ

マンのコスプレをしたロブ・ドランとポーズをとる。写真:アリソン・アマラル
私はオタクではありません。ビデオゲームや漫画で育ったわけではありません。私が今まで所有した最も先進的なゲーム機は、青いゲームボーイカラーで、マリオカートやドンキーコングのようなゲームがいくつか入っていました。
両親は、ビデオゲームが社会不適合と暴力への条件付けにつながると信じていました。社会はこうした考えを助長し、「オタク」は常に人気者の子供たちに比べて劣った、奇妙な存在として描かれてきました。大学に入って初めて、自分が「オタク」文化を本当に見逃していたことに気づきました。
では、なぜ今始めるのでしょうか?これまでこのようなイベントに参加することなど微塵も興味のなかった私のような人間が、なぜ今になって参加しようと決めたのでしょうか?
学ぶため。

オタク文化は多様で、常に進化を続けています。古典的なゲームやコミックに根ざし、新しいゲーム技術やテクニックとともに進化を続けています。
親友がコンベンションに連れて行ってくれると誘ってくれた時、断ることができませんでした。マーベルのスーパーヒーロー映画やハリー・ポッターなど、ポップカルチャーのオタク要素は昔から大好きでしたが、登場人物やストーリーを表面的に理解する以上のことは求めていませんでした。
私は GeekGirlCon に飛び込んで自分の中のオタクを発見したいと思いました。
イズミ・ハンセン

奇妙なものや弱者こそ、私が常に好んでいたものだった。おそらくこれが、9年前に私をファンダムの世界に引き込んだきっかけだったのだろう。そして、もう振り返ることはない。ハリー・ポッターから始まり、アニメや漫画に興味を持つようになってからは、ハリー・ポッターは脇役へと落ちていった。やがて、この大きなコミュニティの中で、私のニッチな分野はコスチュームになった。
オタク活動は私の人生の大きな部分を占めており、特にコミュニティと繋がり、経験を共有することは私にとって大きな喜びです。GeekGirlConは私にとって11回目のファンコンベンションです。これまでもアニメやビデオゲームのコンベンションに参加してきました。普段は地元のアニメコンベンションに参加するのですが、今年はGeekGirlConに参加することにしました。オタク女子が切実に助けを必要としているのを身をもって体験したからです。
大学に入る前は、オタクやファンのコミュニティ内に根底に多様性の問題があることに気づいていませんでした。
私が担当する上級の天文学、数学、物理学のクラスでは、女性生徒の割合は約10%です。これは、下級のクラスで約3分の1が女性であるのと比べると、非常に低い割合です。
仮装してコンベンションに参加した際、他の参加者との交流に不快感を覚えたことがあります。性的な内容のコメントや写真撮影の依頼が多いです。私よりも怖い経験をした女性もいます。稀ですが、女性コスプレイヤーのほとんどが同じような経験をしています。
発見したもの: イズミ・ハンセン

GeekGirlConを歩いていると、何か特別なものを感じることができます。ベンダーホールのアーティスト、ケイラ・メイヤーがそれを最もうまく言い表してくれました。
メイヤー氏は、GeekGirlCon を「集中的でプロフェッショナルな」コミックコンベンションと「クレイジーな」アニメコンベンションの間の「完璧な場所」と表現した。
「とても歓迎的です。とても多様な人種が集まっています」と彼女は言った。
コンベンションの多様性は、ディーラーズホールからも明らかです。ファンアートからオリジナルコミック、そしてアメリカ、イギリス、日本、その他の国のアニメシリーズのライセンス商品まで、幅広い商品が並んでいました。アニメコンベンションでのグッズ販売は、日本とアメリカの企業によるアニメシリーズの公式グッズに限られます。
「ギーク文化における女性たちを称えるイベントなので、私たちにとってもより共感しやすいと思います」と、友人のケイト・カールソンとギークガールコンに参加したジェン・クラフトさんは語った。「雰囲気は温かくてポジティブです。」

大会の技術面でも同様の感情が込められています。
F5 Networks Inc.のインシデントマネージャーであるソニア・ランダワ氏は、F5 Networks Inc.と共にGeekGirlConに参加し、就職活動について講演しました。F5 Networks Inc.は、コンベンションのGeekGirlConnectionsエリアにブースを出展し、参加者はワシントン大学情報学部からガールスカウトアメリカ、Amazonに至るまで、様々な団体の代表者と交流することができました。
「私がテクノロジー業界に入った頃は、今のように科学分野での女性への昇進は進んでいませんでした」とランダワ氏は語った。「彼女たちは決して孤独ではありません。そのことを知っておく必要があります。」

参加者(一部は子供)は、テクノロジー業界でのキャリアについて、また自分たちにもチャンスがあることを学びました。
オタクガールとは、その人のアイデンティティの一側面、一部、またはすべてを表すことができ、GeekGirlCon は、そのような人を制限なく受け入れる場を作り出しました。
アシュリー・ウォールズ
コンベンション センターに入る前から、GeekGirlCon に参加すれば包括的な体験ができるだろうとすぐに分かりました。
コンベンション参加者の多くは、洗練されたコスプレに身を包み、気楽に街を歩いていました。コスプレはこうしたイベントの大きな部分を占めており、エルフの耳から『ドクター・フー』のダーレクの完全再現モデルまで、その複雑さは実に様々でした。
ニューポート高校の教師、ロブ・ドランはアイアンマンのコスプレに5か月を費やした。
「妻と私は東海岸からここに引っ越してきたのですが、このコンベンションはシアトルでも最高のものの一つです」と彼は言いました。「生徒たちに刺激を与え、情熱を注げる分野に積極的に取り組めるようにしたいと思ったのです。」
GeekGirlCon には、著者のサイン会、展示ホール、アーティスト アレー、コンソール ルーム、パネル、卓上ゲーム セクションが含まれていました。

ギルドウォーズゲームの製作者兼開発者であるAreaNetの採用担当者、アレハンドロ・ロドリゲス氏は、女性オタク達に彼女たちのアイデアがゲームの未来にとって同様に重要であることを思い起こさせるためにGeekGirlConに参加していると語った。
「ゲーム開発において、優れたアイデアを一つのグループだけが持っていると考えるのは愚かです。それは視野が狭いです。なぜなら、誰もが独自の才能を持っているからです。誰もが夢と才能を持っており、私たちは人々がそれぞれの夢と才能を実現できるよう支援したいのです。」
コンベンション会場を散策した後、漫画についてさらに学ぶためのパネルに参加しましたが、これは素晴らしい決断でした。
パネリストのカーラ・オコナー氏は、コミックを読み始めたきっかけについて語り、「典型的なスーパーヒーローもの以外に、他にもコミックがあるなんて知りませんでした」と語りました。彼女は、無料のコミックデーを探したり、ソーシャルメディアで他の愛好家のおすすめを探したりすることを勧めました。

オコナー氏はまた、他の読者や漫画店の常連客の間での性差別についても言及した。
「何かを愛し、情熱を注げるなら、それを突き詰めて、周りの人の話は気にしないで」と彼女は言った。「強い人間になって、ありのままの自分でいましょう。男の人に『女の子だから漫画は楽しめない』と言われても、そんなことは問題じゃないんです」
GeekGirlCon やそれに類似するイベントは、ファンが集まって交流する場であるだけでなく、ゲーム開発者が潜在的なプレイヤーと交流するためのプラットフォームでもあります。
「フードポルノ」の制作者、キャリー・シーバーグとジョン・ラヴィーンはまさにそれを実現するためにGeekGirlConにやって来ました。「Apples to Apples」と似た設定を持つ彼らのゲームには、例えば配偶者が20分後に帰宅するといった状況を想定した料理を作るという設定と、レシピで使える様々な食材が描かれたフードカードが用意されています。
サイコロを振って割り当てられた材料の数を決め、プレイヤーは最高の料理を競い合います。シーバーグ氏とラヴィーンは、Kickstarterでの資金調達を開始する前に、自身の会社Geek Vs Life Studiosと共にGGCに参加し、いくつかのゲームを披露し、ファンベースを構築しました。
探索しながら、ゲーム体験全体が映画のような体験へと進化していることにも気づきました。
Ubisoftのコンソールルームで、PlayStation 3のゲームをスクロールしていたら、偶然「The Journey」に出会いました。最初は自分の役割がよく分かりませんでしたが、ゲームのビジュアルエフェクトはまさに驚異的でした。それまでビデオゲームについて深い知識はなかったのですが、このエンターテイメントがいかに高度な芸術作品であるかをすぐに理解できました。
女性ファン層が拡大していることは明らかです。ゲームプレイヤーのほぼ半数が女性です。今回のようなコンベンションが全国各地で開催され、真に女性に優しいギーク文化の成長を証明しています。
アシュリー・ウォールズさんとイズミ・ハンセンさんはワシントン大学でジャーナリズムを学んでいる学生です。