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ワシントン州はビデオゲーム産業の年間経済生産高が116億ドルで全米第2位

ワシントン州はビデオゲーム産業の年間経済生産高が116億ドルで全米第2位

トーマス・ワイルド

Halo Infiniteの写真)

米国のビデオゲーム産業が再び新たな高みに到達したため、ワシントン州のビデオゲーム産業は昨年、テキサス州を追い越して総経済生産高で第2位を獲得した。

これらは、米国のゲーム業界の業界団体であるエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)が発表した新しいレポートから得られた2つのポイントです。

ワシントン州では、ゲーム産業が48,808人の雇用を生み出し、116億ドルの経済効果を生み出しています。これは、事実上追い越せないほどの差をつけてリードしているカリフォルニア州を除く、他のすべての州を上回っています。全米のゲーム開発の半分強はカリフォルニア州で行われており、2019年に全米で生み出された900億ドル以上の経済効果のうち、510億ドルを占めています。

ESA は「経済生産高」を「経済において生産された商品とサービスの合計価値」と定義しています。

ワシントン州は、任天堂が1980年代に米国子会社をワシントン州に設立して以来、米国ゲーム産業全体において重要な役割を果たしてきました。ちょうど初代NESが世界を席巻した時期でした。その後、マイクロソフトのXboxプロジェクト、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト、アマゾン・ゲーム・スタジオといった企業が設立され、ワシントン州の知名度はさらに高まりました。

(ESAグラフィック)

ESAは、ワシントン州のゲーム産業と何らかの形で関係のあるパブリッシャー、開発者、ハードウェア企業、大学、その他さまざまな企業151社を追跡しています。リストに掲載されている企業は、Eastshade Studiosのような個人経営の企業から、 Microsoft、Twitch、ArenaNetのような多国籍企業まで多岐にわたります。

ESA のレポートでは、今年初めに第 3 チームを追加した ProbablyMonsters 傘下のスタジオや、今週、米国本社をニュージャージー州からシアトルに移転すると発表したドイツのゲーム会社 Kalypso Media、2015 年に King が買収したシアトルの別のスタジオであるZ2 の元従業員が率いるSuper Battle Leagueの開発元 Lightfox Games など、最近シアトル地域に開設または移転した企業がかなり数に含まれていないことが注目に値します。モバイル スタートアップの Starform のように、リストに載るには新しすぎるか、ESA に連絡する必要があるようなプロジェクトをまだリリースしていない企業もあります。

ワシントンのゲーム開発シーンは決して静かではなかったが、業界自体が熱を帯びるにつれて明らかに熱くなってきている。

ワシントン州内のインタラクティブ メディア産業のコミュニティ構築に取り組む非営利団体、ワシントン インタラクティブ ネットワークは、法人や個人に対する州所得税がないことや、国際便の便が良い中心地にあることなど、ワシントン州が引き続きこの産業で強い理由をいくつか挙げています。

スーパーバトルリーグは、元Z2の従業員によって設立されたシアトルの新スタジオLightfox Gamesの最初のゲームです。(Lightfox Gamesの画像)

注目すべきは、ESAの報告書が、独立系市場調査会社NPDグループの発表の3日後に出されたことだ。NPDグループは、今年の米国のビデオゲーム視聴者の急激な増加傾向について論じ、パンデミックのさなか、今年ははるかに多くの人がゲームをプレイしていることを確認している。

NPDは、あらゆる年齢層とプラットフォームにおいて大幅な増加を記録しました。ビデオゲームのプレイ時間、プレイ時間、そして支出額は増加しています。これは、他のエンターテインメント業界の支出が全体的に減少していることと相関しています。何もかもが閉鎖されているため、多くのアメリカ人が家にこもり、『コール オブデューティ』や『あつまれ どうぶつの森』をプレイしています。

全体的な増加は劇的で、45歳から54歳のアメリカ人は昨年と比較してビデオゲームに最大76%多く費やしています。NPDの調査によると、アメリカ人消費者の5人に4人が過去6ヶ月間にビデオゲームをプレイしたと回答し、平均で以前よりも26%多くの時間と33%多くの金額をビデオゲームに費やしています。

ソニーとマイクロソフトによる2つの新しい主要ゲーム機の発売、任天堂のスイッチの継続的な人気、そしてサードパーティのゲームのリリースの急増(その最大のものはサイバーパンク2077はまだリリースされていません)により、2020年はワシントン州と世界の両方でビデオゲーム業界にとって大きな年になることは間違いありませんでした。

2021年を迎え、COVID-19パンデミックの終息への期待が高まる中、今、大きな疑問となっているのは、ビデオゲームがこれほどの観客のエンゲージメントを維持できるかどうかだ。パンデミックを乗り越え、新たなレベルの成功を収められるかもしれない。それとも、他のエンターテインメントが再び活況を呈し始めた際に、急激な反転が起こる可能性もある。