
Q&A: 就任1年目を迎えたビッグフィッシュ社長ジェフ・カープ氏は、「より少ない、より大きく、より良い」ゲームで会社を変革することを目指している

ジェフ・カープ氏は、シアトルの活気あるゲーム業界の象徴である創業16年の企業の歴史の中で最も不安定な時期に、ビッグフィッシュゲームズのリーダーとして入社しました。
ビッグフィッシュは、会社のオーナーが変わってからわずか数カ月でカープ氏を捕らえた。有名なケンタッキーダービー競馬場の運営会社チャーチルダウンズは、2017年末にビッグフィッシュをオーストラリアのアリストクラット・テクノロジーズに9億9000万ドルで売却したのだ。
カープ氏の在任期間の最初の数か月間には、本社をシアトルのウォーターフロントに移転し、その後すぐに従業員の約 15 パーセントを解雇した。
現在、ビッグフィッシュには約600人の従業員がおり、その大半はシアトルとカリフォルニア州オークランドに勤務しているが、その数は1年前の約735人から減少している。
カープ氏にとって状況は落ち着き、EAやZyngaなどの業界大手で20年間勤務したベテランがBig Fishで足跡を残し始めている。
彼は原点に立ち返り、ビッグフィッシュを業界の重要プレイヤーとして確立させたゲームカテゴリーに注力したいと考えています。同社は、開発中のリアルタイムストラテジーとRPGジャンルのゲームの一部を放棄し、代わりにカープ氏が「より少なく、より大きく、より良い」ゲーム制作アプローチと呼ぶものに注力することを決定しました。
「私がここに来る前は、誰にとっても何でも提供しようとしていました」とカープ氏はGeekWireのインタビューで語った。「そして今、私たちの目標は、ソーシャルカジノとカジュアルゲームの真のリーダーになることです。」
レイオフの一環として、ビッグフィッシュから複数の主要幹部が退社した。ここ数ヶ月、カープ氏は元同僚を含む複数の新幹部を招聘し、ゲームの開発とマーケティングのプロセス全体にわたる「機能別専門家」の育成に注力している。
カープ氏のオフィスの外の景色さえも変わりつつある。シアトルのウォーターフロントにある新社屋に移転した当時、アラスカン・ウェイ高架橋は西側の美しい水辺の景色を遮るコンクリートの障壁となっていた。
1年が経ち、ビッグフィッシュの正面玄関前の高架橋の大部分は取り壊されました。高架橋の解体がウォーターフロントの新たな可能性を解き放ったように、カープ氏は、ビッグフィッシュがこれまで強みを持っていたカテゴリーに再び焦点を当てることで、会社に新たな創造性と成長の波が押し寄せることを期待しています。

ビッグフィッシュは、近年で最も記憶に残るゲームの一つ、「トイ・ストーリー・ドロップ」をリリースしました。このタイトルは、キャンディークラッシュを彷彿とさせる「マッチ3」ゲームで、ビッグフィッシュとディズニーの最近の提携による成果です。
このゲームは、より幅広いユーザー層を獲得するために、人気エンターテイメントフランチャイズをゲームに融合させるという、業界の興味深いトレンドを踏襲しています。ワシントン州ベルビューに大規模なエンジニアリング拠点を持つナイアンティックは、この戦略を大ヒット作「ポケモンGO」で活用し、新作「ハリー・ポッター:魔法同盟」をリリースしました。
ビッグフィッシュは、親会社アリストクラートのデジタル部門の2018年の急成長を牽引しました。アリストクラートの財務開示によると、ビッグフィッシュの2018年の受注額は前年比8%増の4億9,500万ドルでした。資料によると、同社の2018年の1日あたりアクティブユーザー数は360万人で、前年比10%減少しました。ビッグフィッシュによると、全タイトルの月間アクティブユーザー数は1,200万人です。
Big FishのCEOとして1年を過ごしたKarp氏は、GeekWireのインタビューに応じ、同社の現状やカジュアルゲームの現状などについて語ってくれました。また、彼の印象的な名前や、任天堂での友人Doug Bowser氏との偶然の出会いについても話しました。
会話はスタイル、明瞭さ、長さを考慮して編集されています。
GeekWire:入社して約 1 年になりますが、仕事への適応はいかがですか。また、これまでの会社の印象はいかがですか。
ジェフ・カープ:適応は順調でした。幸運なことに、私はゲーム業界に20年近く携わってきました。エレクトロニック・アーツ(EA)で約10年、IPO前のジンガ(Zynga)で数年間、そしてその後数年間GSNに勤務しました。ですから、ゲーム業界は私にとってかけがえのない大切な場所です。
Big Fishは、ポール(セレン)がここで立ち上げた素晴らしい会社です。彼らが生み出してきた素晴らしいコンテンツと素晴らしい作品に、私は深く敬意を払っています。私たちが目指しているのは、成長とエンターテイメントを次のレベルへと引き上げることです。長年にわたり、多くの人々がここで働き、素晴らしい基盤を築いてくれたことを大変幸運に思います。そして今、私たちは、どのように成長を次のレベルへと引き上げ、消費者に次のレベルのエンターテイメントを提供し、彼らがここで築き上げてきた素晴らしい成果をさらに発展させていくかを検討しています。
GW:次のレベルに到達するには何をしなければなりませんか?
JK:まず第一に、私たちが行うすべてのことは、消費者を徹底的に意識し、彼らのニーズと欲求を理解することです。そして、いかにして少数精鋭で、より大規模で、より良いゲームを作り上げ、新たなレベルに到達する機会を真に生み出せるか、真に自らに問いかけています。以前は、他のゲームには見られないような制作価値のゲームが大量に提供されていたように思います。ですから、私たちが提供する新しいゲームは、新たな制作価値、新たなレベルのエンターテイメント、そして新たな創造性の実現を目指し、自らに真に挑戦しているのです。
例えば、直近のリリースである『トイ・ストーリー・ドロップ』を例に挙げると、その制作価値は他のどのゲームにも引けを取りません。『トイ・ストーリー』をゲームの中で生き生きと表現し、これまでとは異なる方法で表現しています。こうした要素が、新たなオーディエンスを獲得し、新たなエンターテインメントを生み出す機会を与えてくれると考えています。
ゲーム内ではシーンを再現した収集品が手に入り、これらのシーンがアンロックされるたびに、フィクションを新たな方法で再表現することができます。私たちは、馴染みのあるものをゲーム内で新たな境地へと押し上げ、キャラクターたちを登場させ、映画でも見たことのないような新たなストーリーテリングを提供しています。マッチ3ゲームをプレイしていて、世界の約80%を占める『トイ・ストーリー』のフィクションが好きな人にとって、これは新たな形で新たなエンターテイメントを体験する機会となるでしょう。

GW:会社にあなた自身の特徴をどのように反映させていますか?
JK:私たちの目標は、最高のゲームを作り、プレイヤーにインスピレーションを与え、繋がりを築くことです。Big Fishは特定の分野で素晴らしい成果を上げてきましたが、次の目標は、業界のトップ20、トップ50に入るゲームをいかに生み出すかということです。革新的で素晴らしい制作価値を持つエンターテイメントを創造し、前例のない限界に挑戦し、多くの人々の協力を得ることにつながると考えています。
エレクトロニック・アーツとZyngaでの経験では、両社は業界全体をリードするゲームを制作していました。Big Fishは、カテゴリーをリードする素晴らしいゲームを制作しています。私たちが次に目指すのは、ゲームの限界を押し広げるエンターテイメントの創造です。
GW:「トイ・ストーリー・ドロップ」は同社にとって重要なゲームだそうですが、どのように開発されたのか教えてください。
JK:協議は進行中で、私がここに来る1、2ヶ月前に契約を締結することができました。幸運なことに、その準備が整っていたおかげで契約を締結し、ディズニーとピクサーとの素晴らしいパートナーシップを築き、その観客層を獲得することができました。
それ以来、私たちはエンターテインメントの部分、マーケティングの部分、そしてディズニーとの関係を活用して、ゲームのパフォーマンスと機会を最適化するためにできる限りのことを行う新しい才能を採用してきました。

GW:「トイ・ストーリー・ドロップ」のようなゲーム以外に、ビッグフィッシュではどのようなことが起こっていますか?業界を知らない人たちに、同社の主な取り組みをどのように説明しますか?
JK:私がここに来る前は、あらゆるニーズに対応しようとしていました。そして今、私たちの目標はソーシャルカジノとカジュアルゲームの真のリーダーになることです。ですから、RPGやリアルタイムストラテジーアクションゲームといった他のカテゴリーには注力しません。
ソーシャルカジノにおいては、リーダーシップをさらに強化し、訴求力を高めるチャンスがあると考えています。マッチスリーやインタラクティブフィクション、隠しオブジェクトといったカジュアルゲームです。私たちが目指しているのは、特定のカテゴリーに特化し、それぞれのカテゴリーでリーダーシップを発揮することです。繰り返しになりますが、私たちが主導権を握るに値すると考えるカテゴリーにおいては、より少ないリソースで、より大規模に、より質の高いサービスを提供していくという考え方です。
隠しオブジェクトゲームは、当社のプレミアム事業の始まりです。そこで、再びリーダーの地位を取り戻すことを目指しており、ソリティアでも新たな取り組みを検討しています。私たちは、これまでの歴史や歴史を理解し、消費者とプレイヤーに素晴らしい体験を提供するために、これらのジャンルへの投資を継続する必要があると感じているジャンルで、新たな活力と革新をもたらし、リーダーの地位を確立したいと考えています。
GW:この新たな「より少なく、より大きく、より良い」という焦点において、どのような分野から離れていくのでしょうか?
JK:開発中だったゲームの中には、開発を中止することにしたものもあります。また、力を入れているゲームもあります。私たちが目指しているのは、特定のジャンルの特定のゲームを選び、あらゆるジャンルに手を出すのではなく、適切な方法でそのジャンルに投資することです。それぞれのジャンルにおいて、私たちが主導権を握る資格があり、経験と才能も兼ね備えていると感じられるようなリーダーシップを、どのように発揮していくか。そして、才能が不足している分野では、人材に投資することで、成功に必要なリーダーシップとスキルを提供できるレベルに到達できるよう努めています。
以前手がけていたRPGゲームがいくつかありましたが、現在は開発を中止しています。これは大きな変化です。また、開発中のアクションゲームもいくつかありました。いくつかは市場に投入され、いくつかは開発を依頼していたスタジオに売却しました。開発を中止したゲームもあります。より成功が見込める分野にリソースを集中させたのです。

GW: Big Fish はどうやって収益を上げているのですか?
JK:幸運なことに、当社には5つの定番製品があり、これらは引き続き好調に推移しています。ソーシャルカジノ製品であるBig Fish Casino、Jackpot、Magic Slotsです。Gummy Dropは依然として非常に好調で、非常に好調です。時間管理ツールのCooking Crazeは、成長とスケールアップを続け、大きな成功を収めています。Fairway Solitaireも2年近く経ちましたが、依然として健在です。
フェアウェイのようなカテゴリーは、もう7年近くも続いています。私たちはこれらのカテゴリーを活性化させ、次に何が起こり、何が新しくなるかを探りたいと思っています。グミドロップとトイ・ストーリードロップを組み合わせることで、非常にエキサイティングなフランチャイズとブランドが生まれ、今後も発展させていくことができると考えています。
GW:これらはほとんどがアプリ内購入のある無料ゲームですか?
JK:アプリ内購入に加え、ユーザーの皆様がオプトインで視聴できる特典動画もご用意しています。ユーザーの皆様にとって最適な価値提案を、様々な形で提供しています。例えば、ゲームを加速させるマイクロトランザクションをご希望の場合や、特典動画への参加をご希望の場合など、多くのゲームでその選択肢を提供しています。

GW:現在のカジュアル ゲーム業界についてどうお考えですか?
JK:統合が進んでいますね。ゲーム開発コストは引き続き若干上昇していますが、真のコストはゲームの発掘です。数字にもよりますが、アプリの数は250万から300万に上ります。質の高いゲームを開発し、人々にその存在を認知してもらうには、どうすればいいのでしょうか?
生産価値はかつてないほど高く、参入コストもかつてないほど高くなっています。数年前までは、いわゆる「最小限の機能を持つ製品」で十分でした。しかし、今日では消費者の期待ははるかに高く、製品の品質もそれに応じて向上していく必要があると考えています。
いわゆるマッシュアップも見られるようになってきていると思います。ジャンルが融合し、スロットゲームでありながらビルダーと連携したメタゲームを持つゲームが登場するなどです。RPGやリアルタイムストラテジーゲームがカジュアルゲームに取り入れられるような、より具体的な形になったものも見られるようになってきています。また、IP(知的財産)の発見も容易ではないため、IPの活用もますます増えていると思います。「ハリー・ポッター」や「トイ・ストーリー・ドロップ」など、多くのブランドが、人々の注目を集め、ストーリーテリングに貢献できるかどうか、活用の検討を迫られています。
GW:今週はNianticの新作ARゲーム「ハリー・ポッター」が業界の話題となっています。NianticがPokémon GO、そして今回の「ハリー・ポッター」で成し遂げてきたこと、そしてARゲームの可能性について、どのようにお考えですか?
JK:皮肉なことに、誰もがVRが最初に来ると思っていたのに、Pokémon GOに皆が驚かされました。これはいわば、ハリー・ポッター風のPokémon GO 2.0と言えるでしょう。革新と創造性が継続的に生み出されていることは、業界にとって素晴らしいことだと思います。素晴らしいコンテンツを制作してくれたNianticとワーナー・ブラザースに敬意を表します。
私にとって、これは業界全体にとってプラスになります。コンテンツを配信する新たな方法の一つだと考えています。何年も前、私がEAにいた頃は、誰もがコンソールはもう終わりだと思っていたのを覚えています。コンソールは今でも健在で、モバイルゲームも非常に活況を呈しています。
現実は、時間シェアの問題です。私たちは互いに競合しているとは思っていません。私がZyngaにいた頃、他のゲームに挑戦していると言われることが多かったのですが、実際にはゲームというカテゴリーを成長させただけでした。苦戦したのはメロドラマのような番組でした。テレビが苦戦したのは、私たちがより広いオーディエンスをターゲットにしたからです。ARやVRなどはオーディエンスを拡大し、ゲーム業界とゲーム業界にさらなる成長の機会をもたらします。

GW:ということは、ポケモンGOやハリー・ポッターを競争相手とは見ていないということですか?
JK:視聴者のアクセスしやすさはますます高まっていると思います。私にとって、コンソールゲームをプレイするのは映画を見に行くようなもので、モバイルゲームはテレビを見るようなものです。体験が全く違います。コンソールゲームはどこか隔絶された場所にありがちですが、モバイルゲームは外出先で10分、15分ほど現実逃避できるようなゲームです。
GW:では、あなたの競争相手は誰ですか?
JK:私にとって、エンターテインメントに関わるあらゆるものは、マクロレベルでの競争相手です。そして、掘り下げて「人々は何をプレイしているのか?」を考えます。そして、それぞれのゲーム、それぞれのジャンルにおいて、どうすれば競合他社をリードし、自分たちの価値を証明できると感じられるかを考えます。私たちは日々、消費者を惹きつけ、夢中にさせ続けるために最善を尽くすという責任を負っています。
毎日、私たちのゲームに戻ってきて、そのコンテンツにお金を払う意思のあるプレイヤーがどれくらいいるかという報告書を受け取っています。そして、それが毎日投票の方法です。つまり、彼らはゲームに戻ってくるのか、そして、あなたが制作しているコンテンツにお金を払う意思があるかどうかが問われるのです。
GW:そのミクロレベルでは誰と競争しているのですか?
JK:マッチ3では、Candy Crushが大きな存在です。彼らは素晴らしい仕事をしてくれましたが、私たちも新しいメカニクスやストーリーテリングに満足しています。しかし、彼らは私たちが日々注視し続けなければならないリーダーです。私たちは彼らに深い敬意を抱いており、彼らが私たちを常に緊張させていることを自覚しています。私たちは、どうすれば彼らに打ち勝ち、日々競い合えるかということに集中しています。
隠しオブジェクトゲームは既にリリースされていますが、近年少し衰退しているカテゴリーに再び活気を与えるチャンスがあると考えています。ソリティアでも同じ考えです。
ソーシャルカジノでは、Huuugeを筆頭に、私たちとPlaytikaがトップに立っています。私たちは日々、新しい体験を提供する方法を模索しています。Big Fish CasinoとJackpot Magic Slotsでは、「Collectibles(収集品)」という新しい仕組みを導入しました。チップは消えてなくなりますが、宝物は永遠です。つまり、私たちは永続的な何かを提供するのです。ゲームをプレイすることで、報酬や宝物を獲得し、プレイ中は持ち歩くことができます。これらは非常にソーシャルで、ゲームをプレイしている時のペルソナからアバターまで、あらゆる要素が含まれ、会話を盛り上げるソーシャルステータスを与えてくれます。

GW:貴社のソーシャルカジノゲームは、競合他社のゲームと同様に、ワシントン州でオンラインギャンブル訴訟に巻き込まれています。これらの訴訟は、貴社の最も人気のあるジャンルの一つにとって脅威となるでしょうか?
JK:法的にコメントすることはできませんが、私たちはエンターテインメント企業だと考えています。人々に素晴らしいエンターテインメント体験を提供しているだけです。私たちの目標は、エンターテインメントを提供するために、日々挑戦し続けることです。無料でゲームをプレイして楽しんでいる人はたくさんいます。そして、それは素晴らしいことだと思っています。そして、お金を払うことを選ぶ人もいます。私たちの仕事は、魅力的なコンテンツを提供し続けることだと考えています。
GW:ビッグフィッシュは最近、一連のレイオフを実施しました。その後、どのように組織再編を進めてきましたか?
JK:ゲームそのものに集中するために、あらゆる努力をしてきました。スタジオはありますが、彼らの仕事は素晴らしいゲームを作り、適切なサポートを提供することです。そして、そこにさらに優秀な人材を加えました。エレクトロニック・アーツ、ジンガ、GSNといった業界の専門家から人材を獲得し、彼らが素晴らしいゲームを作り続けるために尽力してくれるでしょう。
GSNで一緒に働いていたアンドリュー・ペダーソンのような人材を採用しました。彼はPogoの創業者の一人で、Pogoはおそらく史上初のソーシャルゲームの一つと言えるでしょう。ZyngaやGSNなどから、様々なデザイナーやプロデューサーも加わりました。
パブリッシングには2つの側面があります。1つは基本的にユーザー獲得です。もう1つはブランドマーケティングに近い領域で、その領域でDavid Silvermanを採用しました。DavidはEA時代の同僚で、15年、20年来の付き合いです。私たちのチームは、当社の最高のブランドのいくつかを構築し、消費者と直接つながり、関係を築いています。
そして、組織の3つ目の部分は中核部分であり、ゲーム開発の実現を担っています。では、チームが創造性とイノベーションに集中し、ブロッキングとタックルを可能な限り効率化できるプラットフォームを構築するにはどうすれば良いでしょうか?ローカリゼーションから品質保証、カスタマーサポートまで、あらゆる側面に関わってきます。素晴らしい体験を創造し、強固な基盤を築き、スタジオがイノベーションと創造性に真に集中できるよう、あらゆる努力を惜しみません。
つまり、素晴らしいゲームを作り、それらのゲームを最適化するためにあらゆる手段を講じ、そして中央エンジニアリングを通してそれらを実現していくということです。私たちはそれぞれの分野を検討し、機能専門家の採用に努め、ゲームとスタジオ自身の才能を結集して素晴らしいコンテンツを作り上げています。

GW:ビッグフィッシュがどこに投資しているかについてはお話ししましたが、人員面ではどの分野に撤退したのでしょうか?
JK:チャーチルダウンズには、ビッグフィッシュの目指すものと必ずしも一致しない作業に取り組む集中型のチームが数多く存在していました。中央エンジニアリング部門には、チャーチルダウンズにとって有利かもしれないが、ビッグフィッシュにとって必ずしも有利とは限らないゲームにさえ統合されていないプロジェクトが150件近くあったこともありました。私は「より少なく、より大きく、より良い」という考え方に立ち返り、優先順位を見直し、各ゲームでどのプロジェクトに注力し、活用できるかを検討しています。
ディズニーとフォックス出身のエンジニアリング担当SVP、エリック・リップケを採用しました。彼はコア基盤の構築において真のエキスパートであり、クラウドへのより深いアプローチや、より安全なSDKの提供方法などを検討しています。また、消費者への直接メッセージングのメリットを最大限に引き出し、すべてのゲームで活用できるメリットを消費者に提供するにはどうすれば良いでしょうか?そのため、私たちは、プレイヤーを第一に考え、私たちの思いではなく、プレイヤーが望むものを提供できるよう、最善を尽くしてくれる専門家を求めています。
GW: 少し話題を変えましょう。あなたのお名前、まさに会社にぴったりですね。単なる偶然だったのでしょうか、それとも何かもっと深い理由があったのでしょうか?
JK:最初のミーティングで会社の前に立った時、私の最初の言葉は「ビッグフィッシュのカープ、偶然か、それとも運命か?」でした。それが私の最初の言葉でした。でも、確かに運命かもしれませんね。
GW:ビッグフィッシュのあなた、それとも(任天堂アメリカ社長の)ダグ・バウザーさんのどちらの方が率直ですか?
JK:彼は実は僕の親友なんだ。EAで一緒になったことがあるんだ。お酒を飲みながら、このことについて語り合うだろうね。彼は本当にいい人だよ。
かなり偶然だと思います。オーストラリア人はアメリカ人のほとんどよりも面白いと思っているようです。私たちはオーストラリアの会社が所有していますが、彼らはそれを見るたびに、カープがビッグフィッシュを経営しているなんて最高に面白いと思っているんです。