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2016年のバーチャルリアリティの現状:何がうまくいっているのか、何がうまくいっていないのか、そして今後はどうなるのか

2016年のバーチャルリアリティの現状:何がうまくいっているのか、何がうまくいっていないのか、そして今後はどうなるのか
Samsung Gear VR スタジアム。写真はDaniel Rasmus氏提供。
CES 2016 での Samsung Gear VR Stadium。写真は Daniel Rasmus 氏による。

ラスベガス発 — ラスベガス・コンベンションセンターのセントラルホール郊外に、CES 2016のために仮設された広大なスタジアム。サムスン・ギアのロゴがあしらわれていた。コンピューター制御の長蛇の列の座席は、VR(仮想現実)の世界に飛び込み、はしゃぎ回る人々で埋め尽くされていた。VRには乗り物酔いという問題が依然としてつきまとうため、ゴーグルを頭に装着して移動させるのは得策ではないかもしれない。しかし、ほとんどの人は楽しんでいるようだった。

CES 2016 に先立つ VR の盛り上がりは、4 つの主要な領域にまとめることができます。1) 安価なモバイル ヘッドセットの爆発的な増加、2) 出来の悪いコンテンツの多さ、3) 新たなエコシステム、4) 間もなく提供される素晴らしい体験です。

VRヘッドセットはどこにでもある

スリープナンバーベッドVR睡眠不足体験。
スリープナンバーベッドVR睡眠不足体験。

CES 2016では、VRヘッドセットを頭に装着するイベントが大きなテーマでした。VRとは全く関係のない人にも、その魅力は伝わってきました。サムスンブースからそう遠くない場所では、Sleep Numberのベッドが、VRを用いて睡眠不足の悪影響を実証するとともに、アプリで操作できる新製品「it(イット)」を披露するという、より落ち着いた展示をしていました。

NASA SLS VR
NASA SLS VR。

NASAは参加者を触覚椅子に座らせ、オキュラス・リフトを介して550万ポンドのスペース・ローンチ・システム(SLS)の上で仮想の旅を体験させて興奮させた。

CES は VR の年を迎えるイベントとなるはずだったが、年末の Samsung Gear VR コンシューマー エディションの出荷 (CES の VR 要素において圧倒的な数量を占めていた) と、ショーに合わせて発表された Facebook の Oculus Rift の価格と発売時期を除けば、VR 関連のハードウェアとアクセサリのほとんどはまだ出荷されておらず、それらを使用するには Oculus Rift または HTC Vive Pre (現在は開発者バージョンのみ利用可能)、あるいは Google Cardboard ヘッドセットまたは同等の機器が必要であった。

スマートフォンを段ボールやプラスチックで包み、顔に押し当ててレンズを通して覗き込みたいなら、CES 2016はまさにうってつけのチャンスでした。コダックはPixpro SP360 4Kアクションカムのプロモーションとして、箱入りの美しいVRヘッドセットを配布していました。NASAファンは、NASAの段ボール製に対応したヘッドセットを受け取ることができました。VRヘッドセットは、ショーで配布された魅力的な景品の一つでした。

Cardboardなどのヘッドセットは、動作させるにはハイエンドのAndroidまたはApple iPhoneが必要です。つまり、ヘッドセットが段ボール、マジックテープ、プラスチックでできている以上、通常最低700ドルの投資が必要になります。さらに、Cardboardにはソフトウェアが必要で、これがデモにおける最大の問題でした。OculusとSonyのブース以外で使用されていたソフトウェアのほとんどはフレームレートが低く、解像度も低いものが多く、これはVRにとって非常に悪いものです。不快な体験をもたらすだけでなく、気分を悪くする可能性もあります。

Google Cardboardにインスパイアされた紙ベースのヘッドセットに続き、より洗練された平等主義的なVRデザインが登場しました。これらのヘッドセットは、より優れた光学系、フィット感を向上させる調整機能、そして装着者の目と視力に合わせてレンズを完璧に調整するための様々なノブやプルを備えています。これらの中でも優れた製品は、ImmersiON-VReliaとGo、そしてHomidoの製品です。しかし、IC Real TechのALLieVRやFreefly VRなど、他の企業もCardboardに代わる優れたデザインの代替品を提供していました。

イマージョンVRelia Go
ImmersiON-VRelia Go。

VR はこれで最高ですか?

景品、ベーシックなヘッドセット、そしてViveやOculusシステムのようなハイエンドシステムの違いを理解しておくことが重要です。モバイルは、魅力的な体験を提供するという点ではPCやゲーム機にはまだ太刀打ちできませんが、モバイルは今後普及していく分野であり、ヘッドセットメーカーはパフォーマンスに関する期待値を設定する必要があります。モバイルデバイスでは質の低いVR体験が数多く提供されており、スマートフォンをヘッドセットに装着してYouTubeでCardboard対応動画を視聴するだけでは、VRの機能を効果的に宣伝することはできません。

CES 2016で明確に示されたのは、VRには優れたVR体験を生み出す方法を知っているエンジニアやエディターがもっと必要であり、サーフィンや登山、ロックを楽しむ人々の映像をつなぎ合わせただけのカメラはもっと少なくて済むということだ。業界の皆様へ:簡単に手に入るものはすぐに腐ってしまう。

しかし、プラットフォームとしてのVRの未来は、間もなく実現するであろうこの技術に対する個人および企業への価値提案への信念と投資に依拠しています。VRを信奉する人々の意見はおそらく正しいでしょうが、大量の質の低いコンテンツは、消費者とビジネスユーザー、そして機会損失と優​​れた体験の境界線を曖昧にする可能性があります。Oculus、HTC、Sony、Samsungは、少なくとも自社がキュレーションした体験において最高のコンテンツのみを提供することを保証するリーダーシップを発揮する必要がありますが、現状はそうではありません。

VRは、Pixpro SP360 4Kを提供するKodakのような確立された写真会社や、VuzeやSphericamのような革新的なスタートアップ企業から、360度カメラの爆発的な増加をもたらしました。Kodakのアプローチは、2台のカメラを上下に取り付けて完全な没入型のキャプチャを作成します。Vuzeは、スティックにフィットし、360度の画像を取り込むように見えるパックのようなデバイスを提供します。彼らのカメラは、1,000ドル以下でVRビデオを約束します。より伝統的なアプローチは、複数のカメラを一緒に取り付けることです。ここで2,999ドルのSphericamは、複数の取り付けポイントを含むコンパクトで頑丈な金属製の「球体」を作成することで、これらの乱雑に複数のレンズを備えたカメラの設置面積を削減します。これは頑丈で適応性があり、6つのレンズから最大60フレーム/秒でビデオをキャプチャします。

VR対応カメラは新たなGoProとなり、250ドルを切る価格帯になれば、個人向け動画が大量に配信されることが予想されます。消費者向けVR動画とストリーミングサービスの市場は、恣意的な品質基準を満たさないものになるでしょう。質の低いYouTube動画のような質の低いVRコンテンツは避けられません。CES 2016は、VRのより高度な応用と同じくらい、この未来を予感させるものでした。

VRエコシステムの台頭

VirZoom
VIRズーム

VR市場に投入される資金は波紋を生み出し、その波紋はやがて新興プラットフォームの育成を支えるエコシステムへと発展します。アーリーアダプターは、自分の情熱に合致する他の製品も積極的に購入しようとします。これが、市場が勢いづいているという認識をさらに強固なものにしているのです。主要プラットフォームがリリースされる前から、多くの企業がこの技術に賭け、イノベーションを必要とする限界やギャップを見つけ、消費者が満たしたいと願う欲求や希望を見つけ出そうとしているのです。こうした活動の組み合わせは、たとえその多くが的を射ていないとしても、市場を活性化させるでしょう。

CES では、すでに VR が次のアクセサリ市場になるという期待が一部で高まっていることが示唆されました。

私のお気に入り体験、そして没入型娯楽としてのVRの可能性を真に実証した体験は、スタートアップ企業の拠点であるCESのユーレカパークで、VIRZoomという会社から発表されました。VIRZoomの比較的安価な折りたたみ式エクササイズバイクは、分解されたゲームパッドがハンドルバーに組み込まれた状態で届けられます。このデモでは、私は西部開拓時代の悪党逮捕の旅に放り込まれ、運転席に座ってラブラドール・レトリバーたちとドラッグレースをし、空飛ぶユニコーンの操縦桿を握ると崖っぷちから突き落とされました。そう、まさに私が言った通りです。空飛ぶユニコーンです。

ソフトウェアはすぐに使いこなせました。これは、ユーザーに汗をかかせることを真の目的としたデバイスにとって重要な点です。「運動はしません」と断言したにもかかわらず、体験は楽しく、期待通りのものでした。VIRZoomは主要な有線VRヘッドセットに対応しています。デモはHTCのViveで動作しました。

ユーレカパークでは、足だけで操作するVRコントローラー「3DRudder」も展示されていました。3DRudderは、歩行や旋回といった動作を自由に行えるだけでなく、Z軸に沿った動きもサポートしているため、飛行も可能となっています。ただし、VIRZoomとは全く異なる動作です。3DRudderは、VR空間の中で足を踊るように操るという点に特化しています。このようなツールは、VR空間内での操作だけでなく、新施設のレイアウト最適化やカンファレンスブースのデザインに関するコメント作成といった様々なタスクをVR内で実行するために両手を自由に使えるようにする必要があるビジネスユーザーにとって、非常に重要になるでしょう。

VRシナリオがこれほど多くの飛行をサポートするというのは無理があるように思えるかもしれませんが、ビジネスアプリケーションにおいては、これはターゲットの上空からカメラの位置を設定するのと同じようなことです。高層ビルを建設したり、新型飛行機を検査したりするような場合、VRの飛行機能は、現実世界でヘリコプターをレンタルしたり、シザーリフトを配備したりする必要性に代わる安価な代替手段となります。さらに、VRではやり直しの費用を気にすることなく、実際に行動を練習したり、アイデアを試したりできるため、はるかに安全で、おそらくより実用的です。多くの消費者にとって、飛行はおそらく、人類が進化の過程で最も奪われた能力の1つだと感じています。VRは、自宅のゲームルームで安全に、個人的な飛行を体験できる全く新しい方法を提供します。

多くのVRアプリケーションにおいて、場所の感覚を得ることは非常に重要です。現実世界では、私たちと空間の関係は、聴覚によって強化されます。森の中を歩いたことがある人なら誰でも、背後から小枝が折れる大きな音が聞こえたら、すぐに頭を回し、心拍数と呼吸数も上がることを知っているでしょう。しかし残念ながら、ほとんどのVRカメラは、画像を撮影するのと同じように音をうまく捉えることができません。そこで、Arkamysの360度オーディオは、周囲の状況、さらには視界の外にあるものまでも把握するのに役立ちます。Arkamysのサウンドトラックと適切なヘッドホンがあれば、音は空間的な手がかりとなり、VR体験をさらに豊かにしてくれます。

軍隊が表面に映像を投影し、訓練用のVR「洞窟」を作るようなVRとは異なるアプローチを探しているなら、フランスのSCALee社製Scale-1 Portalがおすすめです。これは、SCALeeの産業用システムを家庭用に縮小した製品です。このシステムは、改造されたMicrosoft Kinectを使用して、投影された世界の中で人々を追跡します。ヘッドセットが勝利したように見える一方で、投影型VRは依然として有力な競合相手です。ヘッドセットが溢れる現代において、Scale-1 Portalのような技術を時代錯誤と片付けるのは時期尚早です。

ヘッドセットを手に入れたら、どうしますか?これは、ハンドスタイラスを開発したPrism Designsのデザイナー、スティーブ・キング氏に尋ねた質問です。スティーブ氏は、Oculus RiftやHTC Viveなどのヘッドセット用に精密に機械加工されたスタンドの初期生産ラインを披露していました。ハードウェアに大金を費やすなら、手元に置いておくだけでなく、ディスプレイにも使いたくなるはずです。

2016年はVRの年になるか?

専門家の予想通り、CES 2016ではVRが見逃せない存在でしたが、地元のBest Buyで購入できる、あるいはAmazonで簡単に注文できるような技術ではありませんでした。Google Cardboardの様々な互換製品やSamsungのGear VRを試してみたいという人でもない限りは。モバイルヘッドセットを装着した人は多少は感動したかもしれませんが、満足できる体験とは言えませんでした。

筆者はVRがもたらしたもう一つのイノベーション、VRフォトボミングを実際に体験しました。この写真では、ラスムス氏がソニーのPlayStationVRのデモ中に、身元不明のCES参加者と猫とネズミのゲームをしていた様子が写っています。
筆者はVRがもたらしたもう一つのイノベーション、VRフォトボミングを実際に体験しました。ダニエル・ラスムス氏は、ソニーのPlayStationVRのデモ中に、身元不明のCES参加者と猫とネズミのゲームをしていたところです。

ソニー、HTC、Oculusは依然としてVR体験に最適なシステムですが、モバイルの親密さと携帯性こそが市場の未来であることは明らかです。スマートフォンよりも小型のコンポーネントと高性能なディスプレイが、VRアプリケーション向けに今まさに登場するかもしれません。現在PCやゲーム機に接続しているケーブルは、増大し続けるGPU需要と電力供給に対応するために残るかもしれませんが、これらのコンポーネントは最終的にはウェアラブルデバイスへと小型化され、最初はベルトに、そしておそらくは頭に装着するようになるかもしれません。Periscopeのように、VRライブストリーミング体験を遠くから、しかも放送局ではなく友人から視聴できるようになる時、このテクノロジーがミレニアル世代やバーチャル世代のライフスタイルに完全に浸透したことがわかるでしょう。

CESは、つまるところ、まもなく出荷される製品を売り込む業界展示会であり、まだ微調整段階にある完成間近のプロトタイプを展示する展示会であり、反復可能な製造工程に投入されるデバイスを展示する展示会であり、そして基盤技術がデザイナーの想像力に追いつくのを待つクールなデザインを展示する展示会である。CES 2016に向けて盛り上がったVRは、まだ期待の域を出ない。HTC、Oculus、そしてソニーが実際に市場に参入して初めて、誇大宣伝と現実、約束とコミットメントを区別できるようになるだろう。ウェブやタブレットと同様に、VRは初期の提唱者たちが想像できる範囲をはるかに超えるものとなり、近い将来に実現できるものよりも劣るかもしれない。

VRが現代社会のテクノロジーの共生に浸透し、その一部となるためには、開発者がVRを積極的に受け入れ、現実と同等、あるいはそれ以上に魅力的なものにする必要があります。想像力を実現可能な体験へと変換する私たちの能力が、私たちの集合的な能力を超えているのか、それともVRで創造される濃密で非常に個人的な世界が、ハードウェアとソフトウェアだけでなく、人間とテクノロジーの関係性においても、次の発展を促すのかはまだ分かりません。VRは私たちに現実を体験する新たな方法を提供し、ひょっとすると現実という言葉の本質そのものを問うことになるかもしれません。しかし、それはCES 2017で議論されるテーマとなるでしょう。