
2021年のゲーム業界の展望:Haloの発売延期、クラウド戦争、そして新型Nintendo Switchの可能性

地球上の人類の営みの中で、2020年に好調だったと言える分野があるとすれば、それはビデオゲーム業界でしょう。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックに伴う都市封鎖や安全対策により、ほぼあらゆる娯楽が危機に瀕し、あるいは延期された今年、ゲームは世界中の隔離生活を送る人々にとって、娯楽であると同時に命綱となりました。
2020年はゲーム業界にとってまさに激動の年になると予想されていましたが、パンデミックはそれをさらに増幅させ、オーディエンスは拡大する一方で、在宅勤務の要請によってビジネス面は複雑化しました。ソニーの『The Last of Us Part II』のような大作が数々の賞を総なめにする一方で、『Hades』や『Fall Guys』といったインディーゲームもすぐに人気を獲得しました。特に『Among Us』や最新作の『あつまれ どうぶつの森』によって、ソーシャルイベントとしてのゲームがかつてないほど前面に押し出されました。2020年は、現実世界の友人とインターネット上の友人が実質的に同一人物だったからです。
2021年のゲームビジネスは、この新たな人気を維持し、視聴者数全体を拡大し続けられるかどうかが問われています。2021年は今のところ、ほぼ例年通りの状況です。新型ゲーム機が続々と発売され、『バイオハザード』や『ファークライ』といった世界的なヒット作を含む人気シリーズの新作が次々と発売される予定です。特にクラウドは、MicrosoftとAmazonがそれぞれ独自のクラウドベースのゲーム事業を展開し、Google Stadiaの領域に参入しようとしているため、今後ますます活況を呈するでしょう。
今のところ、1月はゲーム業界にとって、ホリデーシーズンの慌ただしい時期を終え、一息つく時期とされてきました。2010年代の人気作のサプライズ復活など、近々リリース予定のゲームもいくつかありますが、少なくとも今後数週間は比較的静かでしょう。しかしながら、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは依然として世界各地で猛威を振るっており、年末までの動向についてはまだ明確な発表はありません。3月以降はカレンダーが大きく空いているため、2021年第1四半期は嵐の前の静けさと言えるでしょう。
任天堂、マイクロソフト、Valve、クラウド ゲーム、インディー ゲームに今年何が期待できるかをまとめた概要をお読みください。
ゲーム界の激動の1年を振り返る

2020年は狂乱の年になるだろうと、私たちは最初から分かっていました。上半期は、『ファイナルファンタジーVII リメイク』、『DOOM Eternal』、『ドラゴンボールZ カカロット』、 『バイオハザード RE :3』のリメイク、ワシントン州ベルビューで制作された歴史サスペンス『ゴースト オブ ツシマ』、そしてソニーのシアトルを舞台にした復讐劇『The Last of Us Part II』など、大作のリリースが目白押しでした。 2020年で最も期待されていたゲーム『サイバーパンク2077』は、当初4月の発売が予定されていました。その後、PlayStation 5とXbox Series X|Sという、第9世代ハードウェアの幕開けとなる2つの大型コンソールの発売が、ファンを待ち遠しくさせました。
そして、言うまでもなく、COVID-19が猛威を振るいました。イベントは中止となり、コンベンションはバーチャル化され、ポケモンでさえ屋内での開催を余儀なくされました。エンターテインメント業界の多くは6ヶ月間も活動を停止しました。映画、テレビ、コミックとの競争もなく、日常的に外出することもなくなったため、ビデオゲームは2020年、より大きく、より幅広く、そして間違いなく虜になったファン層を獲得しました。
だからといって、COVID-19がゲーム業界に無影響だったわけではありません。『サイバーパンク』や『Halo Infinite』といった主要作品は大幅な遅延に見舞われ、ゲーム開発者会議(GDC)やエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(EEC)といった業界の年次イベントのほとんどが中止されました。Amazonの『Crucible』というゲームは、パンデミックに起因すると思われる問題により、少なくとも1つは開発中止となりました。
シアトル地域のゲーム業界もまた、4月に、Valve Softwareのロングヒット作「Team Fortress 2」で兵士の声を担当していた、Rekindle Schoolの教師リック・メイ氏がCOVID-19で亡くなり、特別な才能を失った。
今年はより伝統的なヒット作もいくつかありました。『フォートナイト』はバーチャルコンサート会場という新たな形で成功を収め、『The Last of Us Part II』はゲーム界における「オスカー候補」としての地位を確立し、『コールオブ デューティ』の新作は例年通り売上を席巻しました。Supergiant Gamesの『Hades』は、ギリシャの冥界からの脱出を目指す刺激的なアクションゲームで、2020年の口コミによるインディーヒット作のようです。ファンやプロから高い評価を受け、今もなおソーシャルメディアで話題を呼んでいます。
しかし、ビデオゲームにとって今年の本当の話題は、ソーシャルディスタンスが本来あるべきほどには強化されなかった年の真っ只中に、ソーシャルインタラクションのようなものを提供できたことだった。
任天堂の『あつまれ どうぶつの森』は、 3月の発売直後から本格的なライフスタイルの選択肢となり、隔離生活を送るアメリカ人がトム・ヌークの最新不動産事業に参入するために、店舗の在庫をすべて買い占めるほどでした。『あつまれ どうぶつの森』は、発売からわずか9ヶ月で、Switchで2番目に売れたゲームとなり、発売から3年が経った『マリオカート8』に僅差で次ぐ記録を打ち立てました。また、2020年のベストセラーゲームでも2位に輝きました。任天堂のホリデーシーズンの展開次第では、『あつまれどうぶつの森』がSwitch史上最も売れたゲームになる可能性も秘めています。
「Among Us」や「Rec Room」といった小規模な作品も、同様の理由で視聴者数が急増しました。シアトル地域で開発された「 Among Us」は、7月にゲームストリーマーの間で突然バイラルになり、「パーティーゲーム」としてブレイクしました。一方、「Rec Room」のコミュニティは、そのインタラクティブ性を活かして、ソーシャルディスタンスを保った誕生日パーティー、数学教室、ハッピーアワー、さらにはセラピーセッションまで開催しました。時を同じくして、AmazonのTwitchでも視聴者数が急増し、世界中のライブストリーマーがコミュニティを楽しませようと集結しました。
ビデオゲーム業界、特に太平洋岸北西部にとって、2021年は勢いが増す年です。
ゲーム業界の消費者オーディエンスは長年にわたり着実に成長を続けてきましたが、2020年は他にやることがほとんどなかったことが主な要因となり、エンゲージメントが大幅に増加しました。特に、2020年のパンデミックによるロックダウン以降、他のエンターテインメントが生き残り、存在感を高め、生産性を維持するために必死に奮闘する中で、ビデオゲームというメディアが新たな関心を維持できれば、2021年をこれまで以上に良い状態で終えることができるでしょう。
長年にわたり、ビデオゲームは多くのアナリストが認めたがらないほど、エンターテインメント業界全体の中で大きな役割を果たしてきました。しかし、ヒット映画や人気テレビ番組のように、文化的な対話を牽引する存在という実感は得られませんでした。2020年、女性議員が「Among Us」を配信し、「あつまれ どうぶつの森」内で完結するトークショーが放映された後、状況は急激に変わり始めました。
逆に、ゲーム業界がそうしたオーディエンスの関心を維持できなければ、パンデミックの終息はバブル崩壊を招く可能性もある。おそらく永続的な悪影響は生じないだろう。1983年の金融危機のような出来事が再び起こることを熱狂的に期待している人は、ただ単に大惨事に飢えているだけであり、無視して構わない。しかし、厄介な再編を引き起こす可能性はある。
任天堂
11月、Xbox Series X|SとPlayStation 5の発売にもかかわらず、Nintendo Switchは米国市場で24か月間最も売れた単一のゲーム機として記録を樹立しました。3月に4周年を迎えるにあたり、Switchには「どうぶつの森」、「マリオ」、「大乱闘スマッシュブラザーズ」、「ゼルダの伝説」など、任天堂のファーストパーティゲームが異例の強力なラインナップで揃っており、ますます重要性を増すインディー開発シーンで人気のプラットフォームであることが証明されています。

2020年は、任天堂が1989年以来初めて、単一のゲーム機のみを販売した年でもあります。昨年秋に3DSシリーズをひっそりと販売終了した後、任天堂はSwitchに注力しています。その結果、3DSの個性的なサードパーティ製ゲームラインナップと任天堂独自のファーストパーティゲームライブラリという、両方の長所を兼ね備えたゲーム機となっています。
任天堂が現在抱えている弱点があるとすれば、それは「JoyConドリフト」問題だろう。Switchのトレードマークであるモジュラーコントローラーの欠陥は広く知られており、同社に対して2件の訴訟が提起されているにもかかわらず、任天堂はこの件に関して異例の沈黙を守っている。その結果、任天堂が2021年に新型Switch、新型JoyCon、あるいはその両方を発表するという噂が絶えない。任天堂がこの問題の解決に全力を尽くさないのは、ハードウェアの全面刷新で対応する計画があるからだろう、という論理だ。
Switchのリリーススケジュールも、今のところ非常にスローペースです。次の目玉は2月末発売の『ブレイブリーデフォルト2』で、これは3DSで始まった人気日本製RPGシリーズの(どういうわけか)3作目となります。2015年のインディーヒット作の続編である『アクシオムヴァージ2』も、来年前半の未定の時期にSwitchで初登場予定です。
2021年にSwitchでほぼ確実にリリースされる大ヒット作が1つあります。それはカプコンの『モンスターハンターライズ』です。これは人気シリーズ『モンスターハンター』の最新作で、敵対的な野生動物を倒して醜い帽子に変えてしまうファンタジー/サバイバル協力プレイゲームです。北米やヨーロッパでは確実に人気が出るでしょうが、日本でも発売1週目でほぼ確実にヒットするでしょう。しかも、Switch専用に開発されています。
マイクロソフト
マイクロソフトにとって2021年は、ある意味、『Halo Infinite』の発売までの時間つぶしと言えるでしょう。Series X|Sには多くの魅力がありますが、チーフこそがシリーズの顔です。

『Infinite』が完成すれば(おそらく来年の夏以降になると思われますが)、Showtimeの実写版『Halo』シリーズをリードとして、幅広いマルチメディアマーケティング戦略の中心となることは間違いないでしょう。『Infinite』がリリースされれば、Xbox Game Passで発売日に配信されることが既に確定しており、Series X|Sの2021年リリース作品の中でも特に優れた『Psychonauts 2』や『The Medium』なども配信されます。
Halo以外では、 Microsoftは現在、Xbox製品ラインで独自の戦略を展開しており、それがどのように成熟していくのか興味深いところです。現時点では、Xboxシリーズのブランドアイデンティティは、主にアクセスに関するものであるようです。Game Passに加入すれば、ほぼどこからでも、すでにお持ちの多くのデバイスで、Microsoftのサポート対象のゲームを月額の低料金でプレイできます。Microsoftが発行したゲームでさえWindows 10でもプレイできるため、Xboxの忠実なファンにとって真の独占タイトルはあまり見られませんが、入手できるリリースは数多く、良質で、Game Passであれば驚くほど安価です。物理的なXbox自体は、ブランド体験としてのXboxにアクセスするためのより特殊な方法であり、過去および現在のゲームコンソールの中でユニークな存在となっています。

しかし、マイクロソフトにとって真のXファクターは、再び買収ラッシュに突入するかどうかだ。9月のベセスダ買収、そしてそれに続く1年半にわたる一連の買収を経て、マイクロソフトはDoom、Minecraft、Fallout、そしてThe Elder Scrollsシリーズなど、ゲーム業界で最も知名度の高いフランチャイズの多くを直接支配するに至った。
マイクロソフトはXboxの売上を伸ばすためにパートナースタジオを活用することに特に関心があるようには見えませんが、常にその可能性を秘めています。例えば、マイクロソフトが2013年に『Minecraft』の今後のパッチをすべてXbox One専用にすると決めていたら、今日のゲーム市場は全く異なるものになっていたでしょう。もしマイクロソフトがXbox Oneを急いで数百万台も売りたいと思ったら――十分な供給量を確保した上で――次の『The Elder Scrolls』はXbox専用になると発表するだけで済むのです。
さらに重要なのは、マイクロソフトがベセスダに75億ドルもの資金を投じる覚悟があるなら、どんな独立系スタジオも安全ではないということだ。2021年、そして第9世代機をめぐる争いにおいて、マイクロソフトの最大の強みは、巨額の白紙小切手を切る覚悟があることだ。アナリストが2021年のゲームについて何を予測しようとも、マイクロソフトがいつでも何か別のものを買収したと発表することで、すべてをひっくり返す可能性があるという、目に見えない大きな条件が付きまとう。まるで月のように。
バルブ

ValveのPCゲーム向けデジタルストアであるSteamは、独自の世界観を持つ巨大な存在です。ここ数年、そのずさんなキュレーションと欠陥のあるアルゴリズムが、このサービスをめぐって絶えず論争を巻き起こしてきました。開発者が「荒らしゲーム」やあからさまな詐欺ゲームをマーケットプレイスに容易に投入できる一方で、誠実なインディーゲームはなかなか注目を集めることができなかったからです。(Steamで近日公開予定のインディーゲームに興味がある場合、リリース前にそのゲームを応援する最良の方法の一つは、Steamのウィッシュリストに追加することです。これは、Steamの発見アルゴリズムをそのゲームに誘導するのに役立ちます。)
しかし、ここ数年はSteamの真の競合相手、特にEpic Games Storeが登場した年でした。社外からその影響がどれほどのものだったかを判断するのは難しいものの(Steamは同時接続ユーザー数が過去最高を更新するなど、目覚ましい年だったようです)、Valveは2020年を通して、プレイヤーと開発者双方のSteam体験を向上させることを目的とした数々の変更をひっそりと行ってきました。
2020年、Steamラボでは多くの取り組みがありましたが、その多くは注目されることはなかったようです。Valveの「実験」には、パーソナライズされたニュースハブ、フラッシュセール用のテーマ別ページ、そしてプレイヤーがライブラリを整理するのに役立つ「Play Next」オプションなどが含まれていました。チャットフィルタリングなど、いくつかの新機能は導入が何年も遅れたように感じられましたが、それでもValveがSteamの問題に対してここ数年で最も迅速に対応しているように見える時期でした。
2020年は、Valveのパブリッシャーとしての知名度が大きく向上した年でもありました。主力VRタイトル『Half-Life: Alyx』のリリースです。 2007年に前作『 Half-Life 』が悪名高いクリフハンガーで幕を閉じた後、長らく息絶えていた人気シリーズに息吹を吹き込んだだけでなく、Valveのキャデラック風VRヘッドセット『Index』の販売台数を大きく伸ばし、VR全体に新たな「キラーアプリ」をもたらしました。
Valve の社内ゲーム開発は、常に独自のスケジュールで進められると期待できます。来週、来年、あるいは二度とHalf-Lifeゲームがリリースされない可能性もありますが、実際に新しくて良いゲームがリリースされたことは、そのフランチャイズの長年苦しんできたファン層にとって珍しい希望の兆しです。
クラウドゲーム

12月中旬、クラウドゲームは大きな弾みをつけました。GoogleのStadiaが、あらゆる予想を覆し、『サイバーパンク2077』をプレイするのに最適なプラットフォームになったのです。これは、ゲームの発売当初の苦戦と大きく関係しています。PS4版とXbox One版のサイバーパンクは当初全く動作せず、動作可能なシステムでさえバグが多いことで有名でした。
サイバーパンクのような注目度が高く、高度な技術を必要とするゲームは、クラウドゲームのメリットを示す良い例です。サイバーパンクを高画質でプレイしようと必死になってビデオカードを溶かしてしまうこともあるでしょうし、タブレットでプレイしてGoogleのデータサーバーに負荷の大半を任せることもできます。
これは、2021年に向けてStadiaにとって有利な点です。競合が激化するからです。Amazonは現在、サブスクリプション型のクラウドゲームサービス「Luna」のテスト段階にあり、MicrosoftのProject xCloudもブラウザアプリとして参入しています。Stadiaはプラットフォーム構築に1年強を費やしましたが、2021年には最初の本格的な挑戦者が登場するでしょう。
真の問題は、クラウドゲーム業界全体への関心が、3大競合を支えるほど十分に高いのかということです。ここで真の利益を得られるのは、アパートが狭く、インターネット環境が充実し、モバイル市場が潜在的な顧客層の大半を占める国際市場である可能性が高いですが、これはまだほとんど未開拓の領域です。クラウドゲームは、パブリッシャーにとって無視できないほど魅力的な展望です。物理的な商品を印刷したり、PCのMODシーンに我慢したりする必要がないからです。しかし、消費者全体がクラウドゲーム業界全体と同じくらい熱狂するかどうかについては、私は非常に疑問に思っています。
インディーとサードパーティ
2021年も、お馴染みのタイトルがゲーム業界の話題を牽引し続けるでしょう。今はゲーム・アズ・ア・サービスの時代であり、一部のタイトルは意図的に永続的に展開されるようになっています。『フォートナイト』、『リーグ・オブ・レジェンド』、『マインクラフト』といった人気シリーズは、今もなおゲーム業界の柱であり、大惨事でもない限り、今後もその地位を維持する可能性が高いでしょう。
2021年3月以降のリリース日が確定しているものはほとんどなく、多くのゲーム業界が様子見の姿勢を見せているようです。適切なリリース時期を選ぶことは常に重要ですが、多くの大作ゲームが不透明な状況にあるため、今年は例年よりも優先度が高くなっています。それに、パンデミックはまだ続いています。臨機応変に対応する方が安全です。
新年早々のベストゲーム候補には、2010年のアーケードタイトルとして大ヒットを記録したベルトスクロールアクションゲームのサプライズリメイク版『スコット・ピルグリム VS. ザ・ワールド: ザ・ゲーム』(1月14日発売)、不気味なパズル&プラットフォームアクションの続編『リトルナイトメア2』(1月14日発売)、カプコンの金字塔的サバイバルホラーシリーズ最新作『バイオハザード ヴィレッジ』 、そして『ファークライ』と『ヒットマン』両シリーズの次世代機向け新作などが挙げられます。運が良ければ、『ダイイングライト2』が実際に発売され、長年の開発地獄に終止符が打たれるかもしれません。また、太平洋岸北西部で製造された2ビット携帯ゲーム機『プレイデート』もついに発売されるかもしれません。

2021年、少なくとも太平洋岸北西部において注目すべきビッグゲームは、シアトルを舞台にした地元スタジオHardsuit Labsによる『Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2』です。吸血鬼が実在し、世界を支配し、自らを守るために存在を隠している世界を舞台にした『Bloodlines 2』は、プレイヤーが新たに弱血の吸血鬼となり、古典的および新しい様々な超自然的能力を駆使する、選択重視のRPGです。プレイヤーは、シアトルの吸血鬼政治の中で生き残る方法を見つけなければなりません。
Bloodlines 2は、 2004年の前作と同様に、90年代のホラーテーブルゲーム「Vampire: The Masquerade」を忠実に再現したものです。一方、 「Vampire」は、パブリッシャーのWhite Wolfが「World of Darkness」と呼ぶ、プレイヤーが吸血鬼、狼男、幽霊といった伝統的なモンスターの役割を演じる、現代のアーバンファンタジー/ホラーの世界を舞台にした、初にして最も注目を集めたゲームです。
これに触れておく価値があるのは、White WolfとWorld of Darknessの両方が、StellarisやCrusader Kingsなどの「グランドストラテジー」ゲームで最もよく知られているストックホルムを拠点とする独立系パブリッシャーであるParadox Interactiveによって所有されているからです。 2021年は明らかに、ParadoxがWhite Wolfから最終的に投資した金額に見合う価値を見出すことを決定した年です。同社は、ウェアウルフをテーマにしたEarthbloodなど、World of Darknessを舞台にした複数のゲームを近日中にリリースする予定です。 2018年にベルビューを拠点とするストラテジーゲーム開発会社Harebrained Schemes (Battletech)を買収したParadoxは、Hardsuit Labsの株式33%も所有しており、2021年にホラーをテーマにしたまったく新しいビデオゲームの世界を始めることを目指しています。Bloodlines 2が成功すれば、シアトルはホラーゲームの新しい波の中心地になる可能性があります。