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ゲームはメンタルヘルスを改善できるか?PAXパネルは、対処メカニズムとしてのゲームの台頭を探る

ゲームはメンタルヘルスを改善できるか?PAXパネルは、対処メカニズムとしてのゲームの台頭を探る

ビデオゲームは、メンタルヘルスの観点から本質的に悪いものだという偏見にとらわれています。こうした否定的な認識から、世界保健機関(WHO)は今年初め、ビデオゲーム依存症を認知可能な精神疾患に分類しました。しかし、メンタルヘルスの専門家を含め、ゲームはメンタルヘルスの問題を抱える人々にとって重要かつ有益なツールになり得ると考える人々が増えています。

これは、今週末シアトルで開催されたゲームコンベンション「PAX West」で行われた「正気チェック:ゲームとメンタルヘルス」と題されたパネルディスカッションのテーマでした。パネリストたちは全員、何らかのメンタルヘルスの問題を抱えていましたが、リラックスしたい時でも、恐怖に立ち向かう時でも、ゲームは強力な対処メカニズムになり得るという点で一致していました。

パネルディスカッションには、ゲーム業界の専門家とメンタルヘルスの専門家が参加しました。議論されたゲームは、デジタルゲームとフィジカルゲームの両方でした。パネリストたちは、双極性障害、心的外傷後ストレス障害、うつ病、不安症、慢性不眠症など、グループ全員が様々な症状に苦しんでいると述べました。

パネリスト(左から右へ):ジミー・チー、バーバラ・マッキャン博士、ロバート・シュスター、リズ・レオ、ティファ・ロブレス

ワシントン大学の精神医学および行動科学教授であるバーバラ・S・マッキャン博士は、「スペースインベーダーサム」に関するニュース記事を聞いてから、ゲームを対処手段として利用することに興味を持つようになったという。「スペースインベーダーサム」とは、ゲームをプレイすることで生じる反復性ストレス障害を表現するために作られた言葉である。

「私はいつも、対処法としてゲームをプレイしていました」と彼女は言いました。「最初はピンボールから始めて、スペースインベーダーのような初期のゲームに移りました。人々がゲームをネガティブな観点から研究しているのを聞いて、ゲームがポジティブな側面も持つ可能性について考えるようになりました。」

この最初の興味のひらめきが、彼女のキャリアと患者を助ける方法に大きな役割を果たしました。

Xboxのプロダクトマーケティングマネージャーであるティファ・ロブレス氏、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのクリエイティブプロデューサーであるリズ・レオ氏、同じくウィザーズ・オブ・ザ・コーストのロバート・シュスター氏を含む他のパネリストは、不安を感じた時に気持ちを落ち着かせる手段としてゲームを主に利用していると述べました。彼らは、その目的でのゲームプレイのほとんどはモバイルデバイスで行っていると述べました。

「アプリゲームの素晴らしいところは、いつでも持ち歩けることです」とシュスター氏は言う。「ゲーム機やテレビがなくても、すぐに精神状態を良くすることができます。」

マッキャン博士はまた、モバイルゲーム、特にポケモンGOハリー・ポッター:ウィザード・ユナイトのような拡張現実ゲームを称賛した。なぜなら、これらのゲームはプレイヤーに「外に出て何かをする」ことを促し、非常に有益である一方で、うつ病や社会不安障害に苦しむ人々にとって課題となることもあるからだ。

レオは、リラックスするのに役立つタイプのゲームは、シアトルの開発者エリック・バローネ(別名Concerned Ape)が開発した『Stardew Valley』のような、プレイヤーが自分のペースで農場を経営し、近くの村人と交流するという、オープンエンドのリソース管理ゲームだと付け加えた。

Humble Bundleのサポートオペレーションリーダー、ジミー・チ氏は、従来のゲームよりも目標がはるかにシンプルなゲームが増えていると指摘しました。彼は「Pet the Pup at the Party」というゲームを挙げました。このゲームでは、プレイヤーは誰も知らないパーティーに配属され、家中を歩き回って撫でられる犬を見つけることで、その状況にうまく対処していくことが求められます。これは、ゲーマーが新しい社会環境に馴染むための方法の一つです。

しかし、パネルの提案はリラックスできるゲームだけではなかった。時には、問題に正面から向き合い、自分と同じ問題を抱えているゲーム内のキャラクターに共感してみるのも、問題に対処する別の方法だと彼らは言った。彼らは皆、 「Ten Candles」というテーブルゲームを推奨した。これは、世界の終わりが迫る中で、プレイヤーは登場人物の人生最後の数時間の物語を語るという課題を負うゲームだ。

「これは、何かに決着をつけ、それと和解するための本当の訓練であり、自分自身が対処している何かにも応用できる…世界の終わりという部分を除けば」とレオは語った。

同じような趣旨のゲームがもう一つある。「That Dragon, Cancer」だ。これは、最近自身の子供の健康問題に悩まされていたシュスター氏が提案したもので、プレイヤーはがんを患う子供の4年間の闘病生活を追うことになる。「でも、プレイする前に、ちゃんとした心構えをしておいてください」と彼は警告し、このゲームをプレイすると「自分は一人じゃない」と感じられると付け加えた。

実際、孤独を感じないこともパネルディスカッションのもう一つの大きな話題でした。ゲームをめぐるコミュニティ意識と、それがサポートシステムとしていかに重要かといった点も含まれていました。ゲームコミュニティの有害な側面はしばしば議論の中心となりますが、パネリストによると、ポジティブな側面がネガティブな側面を上回っているとのことです。

「オンラインで会ったことのない人でも、テーブルを囲んでマジック:ザ・ギャザリングダンジョンズ&ドラゴンズをプレイしている人でも、ゲームを通じて出会う人々は、他の何よりも貴重なリソースになり得る」とロブレス氏は語った。