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Xboxの共同開発者エド・フリーズが、シアトルのゲーム拠点としての地位、ニンテンドースイッチの成功などについて語る

Xboxの共同開発者エド・フリーズが、シアトルのゲーム拠点としての地位、ニンテンドースイッチの成功などについて語る
エド・フリース。(GeekWire Photo / Nat Levy)

エド・フリース氏は、自らをマイクロソフトの Xbox の「誇り高き生みの親」と称していますが、太平洋岸北西部のゲーム業界全体の育成にも重要な役割を果たしてきました。

フリーズ氏は、レドモンドに本社を置くテクノロジー大手企業で17年間のキャリアを積み、ゲームパブリッシング部門を率いてきました。その後、ゲーム、eスポーツ、バーチャルリアリティなど、様々な分野で20社以上のゲーム会社やその他の組織の取締役や顧問を務め、多忙な日々を送っています。また、パシフィック・サイエンス・センターとスミソニアン・アメリカン・アーツ・ミュージアムの理事も務めています。

そして、それ以外の時は、古いゲーム機を復活させたり、Atari 2600 向けに Microsoft の Halo シリーズを再構築したりしています。

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マイクロソフトとXboxから14年が経った今でも、フライズ氏はシアトルのゲームコミュニティにおいて、依然として巨人であり、近年は国内外で注目を集めています。GeekWireは、シアトル・キング郡経済開発評議会が毎年開催する経済予測会議でフライズ氏にインタビューを行い、芸術とテクノロジーに関するパネルディスカッションに登壇しました。

フライズ氏は当然のことながら、シアトル地域のゲーム業界を熱烈に応援しています。彼はワシントン・インタラクティブ・ネットワークのレポートを引用し、この地域には400社以上のゲーム会社が存在することを明らかにしました。Valve、Bungie、Microsoft、任天堂の北米拠点といった世界最大級のゲーム会社から、創業者数名とアイデアだけで立ち上がろうとしている小さなスタートアップ企業まで、実に多岐にわたります。

地元のゲームシーン、VR(仮想現実)とAR(拡張現実)、モバイルゲーム、彼が最も期待しているスタートアップ、そして今ハマっているゲームなどについて語りました。会話は長さ、スタイル、明瞭さを考慮して編集されています。

Nat Levy: シアトル地域のゲーム業界についてどう思われますか?

エド・フライズ: この地域には400社以上のゲーム会社があります。確か423社だったと思います。これは2016年のデータなので、今はもっと増えているはずです。ピュージェット湾地域のゲーム業界には2万3000人の従業員がおり、これは驚くべき数字です。そして、直接収益は200億ドルを超えています。世界のゲーム産業は1000億ドル規模なので、そのうち200億ドルがこの地域にあるということは、非常に大きな意味を持っています。ここは明らかに、ビデオゲームを開発するのに世界最高の場所の一つです。

ポップキャップNL: EA による PopCap Games の買収のような動きは業界にとって良いことだと思いますか、それとも悪いことだと思いますか?

フライズ氏:ゲーム業界は非常に回復力があります。ある企業で何か問題が起きると、それはつまり、次々と新しい企業が生まれることを意味します。今、PopCapの社員たちは、この辺りの多くのスタートアップ企業に散らばって素晴らしい仕事をしています。まるで植物が枯れて種を落とし、その種がまた芽を出し、また新しい植物を生み出すようなものです。ゲーム業界ではよくあることだと思います。

NL: 今、あなたが注目しているゲーム会社はどこですか?

フライズ:たくさんの新しい会社が立ち上がって、素晴らしい仕事をしているので、全てを把握するのは本当に大変です。ゲーム業界の人はみんな知っているつもりなのに、誰かに「MegaCritの人を知っていますか?MegaCritって何ですか?」と聞かれるんです。Steamで50万本売れたゲームがあって、しかもそれを作ったのは新卒の2人組なんです。こういう話は大好きです。

『Stardew Valley』を開発したエリック・バローネのストーリーが大好きです。彼はタコマの学校を卒業し、ゲーム業界で働きたいと思っていましたが、経験がなかったため誰も雇ってくれませんでした。そこで彼は4年間、トップラーメンで暮らし、ゼロからゲームを開発し、プログラミング、アート、音楽のすべてを自分で手がけました。そして『Stardew Valley』を世に送り出し、大ヒット作を生み出しました。今ではゲーム業界での仕事は必要ありません。なぜなら、彼自身が自分の仕事だからです。

エド・フリーズ氏がシアトル経済開発評議会とキング郡経済予測会議で講演。(GeekWire Photo / Nat Levy)

NL:あなたはバーチャルリアリティの世界に深く関わっていらっしゃいますね。テクノロジーは期待に応えていると思いますか?また、今後の展望についてどのようにお考えですか?

フライズ氏:物事はものすごく盛り上がり、しばらくは現実味を帯び、そして本当のビジネスが生まれます。数年前、私たちはまさに盛り上がりの頂点にいたと思います。当時は多くの人が興味を持っていましたが、私はそれほど興味を持っていませんでした。私がもっと興味を持っているのは、まだ多くの人が興味を持っていない、現実のビジネスになりつつあるこの分野です。そして、それがVRとARの両方で起こっていることだと思います。盛り上がりは落ち着いてきましたが、舞台裏では素晴らしい取り組みが山ほど行われており、技術は急速に進化しています。私は、これが現実のものとなり、重要なものになるという確信をますます強めています。

GeekWireの記者テイラー・ソーパーがHaptXグローブをテストしている。(写真はHaptXより)

NL: バーチャルリアリティの最適な活用分野は、ゲーム、医療、企業、産業など何だとお考えですか?

フライズ氏:私は様々な形でこれらのことに関わっています。HaptXという会社があり、こことサンルイスオビスポに拠点を置いています。彼らは触覚技術、つまり触覚で物を感じる技術を開発しています。彼らは、VRの中で物に触れて感じることができる、非常にSF的なビジョンを持っています。その第一歩は手袋を作ることです。彼らは複数のプロトタイプを開発してきました。最初のプロトタイプは、機械に手を入れて手で触るだけで、冷蔵庫くらいの大きさでした。今ではXboxくらいの大きさにまで小型化しています。この手袋をはめてVRヘッドセットを装着すると、物に触れて感じることができます。クモをつまんで、手のひらの上を歩き回るのを感じることができます。しかも、指の裏側にはモーターも搭載されています。このコーヒーカップを触って感じることはできますが、指がカップを通り抜けて偽物だと思い出させてくれます。しかし、モーターは適切なタイミングで指を止め、基本的に抵抗を生み出します。…

見るだけでなく、触ったり感じたりできるというのは、本当にリアルな体験でした。この技術はいずれ消費者に届くでしょうが、まずは産業用、軍事用といったハイエンド用途に展開されます。資金難のこの時代、企業が生き残るための一つの方法は、技術が広く普及するまで特定の分野に注力することです。

NL: すべての VR ヘッドセットがワイヤレスになるまでにはどれくらいかかりますか? また、それが業界にとって大きな変化となるでしょうか?

フライズ氏:  HTCと共同開発したValveのヘッドセット、Viveにはワイヤレスモジュールが搭載されており、ケーブルを取り外して既存のヘッドセットをアップグレードできます。今後、次世代VRヘッドセットにはこの機能が組み込まれるようになると思います。先日、自宅でRiftを装着していたのですが、妻が飼っている大型犬が走ってきてケーブルに引っかかってしまいました。VRから引き離されただけでなく、パソコンも棚から引きずり出されてしまいました。私にとっては大きな改善点です。

ワイヤレスになれば、もっと広い空間を移動できるようになります。VRヘッドセットがサングラス程度の大きさになる日もそう遠くない未来に来るかもしれません。今は大きなものを頭に装着しますが、サングラスくらいの大きさのものを頭に装着できるようになれば、人々にとってもっと簡単に、もっと身近に感じられるようになるでしょう。

人気のモバイルゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」。

NL: スマートフォンは PC やコンソールゲームを殺しつつあるのでしょうか?

フライズ氏:ゲームは、あらゆるテクノロジーに潜むウイルスのようなものです。どちらか一方だけの問題ではないと思います。これまで、コンソールゲームやモバイルゲームの台頭でPCゲームは衰退すると予測されてきましたが、PCゲームは依然として活況を呈しています。ある意味、PCゲームの未来に何よりも期待を寄せている開発者が増えていると言えるでしょう。これはどちらか一方ではなく、両方を兼ね備えていると思います。私には息子たちがいて、モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲームをそれぞれプレイしています。どれも私たちの生活の一部なのです。

モバイルゲームの課題は、ユーザーがゲームを見つけられるかどうかにあります。市場は飽和状態にあり、毎日のようにアプリストアに大量の新作ゲームがリリースされますが、そのほとんどは跡形もなく消えてしまいます。一方で、最高の製品ではないにしても、非常に効果的なマーケティング費用をかけることで、少数の企業が市場を席巻しています。

市場の停滞は、毎年同じゲームがトップ10リストにランクインしているかどうかで分かります。モバイル市場でもそのような傾向が見られました。昨年は多少緩和されました。Appleも改善を図っていると思います。彼らはもはや売上トップリストを表示しません。同じ10本のゲームに時間を費やすよう人々に促す必要があるでしょうか?モバイル市場で本当に素晴らしいゲームを発掘するには、マーケティング費用よりも品質を重視する、より創造的な思考が必要だと思います。

NL: 今はどんなゲームをプレイしていますか?

フライズ:知り合いのゲーム開発者グループが「スター・ウォーズ ギャラクシー・オブ・ヒーローズ」というゲームでギルドを組んでいます。このゲームは、ゲームとして考え得る限りのグラインドプレイが求められます。毎日何時間もプレイして、キャラクターをゆっくりとレベルアップさせていくのですが、彼らはスター・ウォーズのキャラクターなので、それが楽しいんです。この開発者グループと一緒にプレイして交流するのが楽しいんです。ギルドのメンバーの中には、ゲームの開発にも携わっている人もいます。

昨年末はコンソールゲームをたくさん遊びました。PlayStationの「Horizo​​n Zero Dawn」は最高でしたし、「ペルソナ5」もPlayStationの名作です。家にはNintendo Switchがあります。そちらではゼルダとマリオが最高です。今はコンソールゲームをやってないので、ゲームは合間合間にしています。12歳の息子は私よりもゲームに時間を使うので、彼からゲーム関連のものを沢山もらっています。彼は今大人気のPUBGに夢中なんです。

NL: Nintendo Switchの印象はいかがですか?他のゲーム会社がそこから学べることはありますか?

フライズ氏:初めて見た時はクリエイティブだなと思いましたが、成功するかどうかは分かりませんでした。Xboxで実際に話し合ったアイデアの中には、コントローラーを分離して両手に持てるといったものもありました。Wii Uで初めてゼルダをプレイしてとても楽しかったので、「Switchはもう必要ないかもしれない」と思ったんです。でも、ついにマリオをプレイするためにSwitchを買ったんです。コントローラーの使い方が実に多様でクリエイティブで、別々の台座に繋げたり、コントローラーを分離して横向きに他のプレイヤーに渡したりと、本当に驚きました。クールなマシンとして、すっかり虜になってしまいました。

任天堂のクリエイティブさが大好きです。今、段ボールを使ったNintendo Laboが出ていますね。それを見た時、「任天堂、すごいね!」と思いました。いつも既成概念にとらわれない発想をする任天堂の姿勢が本当に素晴らしいです。段ボールはメイカーズムーブメント全体と繋がっていて、子供たちが何か物理的なものを作るのは素晴らしいことだと思います。

マイクロソフトやソニーが任天堂を真似したり、任天堂になろうとしたりするのは正しいことではないと思います。任天堂の真似をしても成功しないと思います。自分たちが得意としていることを見つけ出し、それを継続していく必要があると思います。

Xbox One Xの中身。(GeekWire Photo / Nat Levy)

NL: Xbox が長年にわたってどのように進化してきたかについてどう思いますか?

フライズ:総じて、Xboxの親であることを誇りに思います。Xboxに携われたことを本当に嬉しく思っています。そして、マイクロソフトがこれからも成功し続けることを応援しています。フィル・スペンサーの大ファンです。彼がXbox Oneの責任者に就任して以来、Xbox Oneは方向性が間違っていて、発売当初は失敗に終わっていましたが、彼はそれを見事に修正し、コアゲーマーをターゲットとした、ゲーマーにとって素晴らしい製品へと方向転換させてくれました。

テクノロジーの世界で仕事をする上で難しいのは、未来がどうなるかを知ることではありません。未来はこうなる、と言うのはとても簡単です。難しいのは、未来がいつなのかを知ることです。初代Xboxを考えてみましょう。私たちはハードディスクを搭載し、PCのようなアーキテクチャで、開発者にとって非常にオープンで開発しやすいものにすべきだと言いました。しかし、ハードディスクは比較的使われず、初代Xboxに組み込むにはコストがかかりました。Xbox 360ではハードディスクをオプションにすることで、価格面でより競争力を高めることができました。彼らは非常にカスタマイズされたハードウェア構成、PCとは全く異なるアーキテクチャを採用しました。つまり、Xboxの中核となる価値観からはある程度離れてしまいましたが、成功しました。360は当時としては最適なマシンだったのです。

今のマシン、Xbox OneとPS4を見れば、どちらも初代Xboxで私たちが作ろうとしていたものと同じで、アイデアとしては少し早すぎたと思います。基本的にはIntelのチップとハードディスクを搭載した箱入りのPCで、開発者にとって非常に使いやすいマシンです。これらのマシンで開発しやすいため、コンテンツの質が向上します。初代Xboxでは正しいビジョンを持っていたと思いますが、少し早すぎただけだと思います。