
ValveがSteamの月間アクティブユーザー数と地域別のゲーム売上を発表
テイラー・ソパー著

世界で最も強力な PC ゲーム配信プラットフォームは、その範囲を拡大し、ユーザーベースを拡大し続けています。
ビデオゲーム大手のValveは水曜日、シアトルで開催されたCasual ConnectゲームカンファレンスでSteamの成長に関する新たな統計を発表した。
PCゲームの代表的な「アプリストア」であるSteamの月間アクティブユーザー数は、現在6,700万人に達しています。これは、Microsoftが前四半期にXbox Liveの月間アクティブユーザー数5,300万人と報告した数字を上回っています。また、Steamのデイリーアクティブユーザー数は3,300万人です。(月間アクティブユーザー数を除けば、Steamのユーザーベースははるかに大きく、Valveは昨年、生涯アクティブユーザー数が1億2,500万人に達したと報告しています。)
成長のもう一つの兆候は、今週のプレゼンテーションによると、Steam の同時ユーザー数はピーク時に 1 日平均 1,400 万人に達し、2015 年の 840 万人から増加していることだ。

新規ゲーマーもSteamに殺到しています。2016年1月以降、Steamアカウントを作成してゲームを購入した、または無料ゲームをダウンロードして初めて取引を行った初回購入者は2,700万人に達しました。これは月間約150万人のユーザー数に相当します。
「Steamには毎日たくさんのユーザーが来ています」と、Valveでビジネス開発とマーケティングに携わるトム・ジャルディーノ氏は語る。
ワシントン州ベルビューに本社を置くValveは、Steamでの売上から30%の手数料を受け取り、PCゲーム市場全体に大きな影響を与えています(影響力が大きすぎるという声もあります)。同社はまた、アジアのユーザーからの急速な成長にも注目しています。数年前までは、Steamの世界売上高に占めるアジアのシェアはわずか数パーセントでしたが、現在では17%にまで達しており、その牽引役は主に韓国、中国、日本のユーザーです。
ジャルディーノ氏によると、国際的な成長の一因は、Valveがストアのローカライズと決済方法の拡大に取り組んでいることにあるという。しかし、Steamで利用できるコンテンツの多様性も要因の一つだ。ジャルディーノ氏は、Steamで成功できるゲームの多様性――伝統的な一人称視点のシューティングゲームからポイントアンドクリック式のアドベンチャーゲームまで――は「驚異的」だと述べている。こうした豊富なゲームラインナップは新規顧客の獲得に役立ち、ひいては特定の地域やジャンルのゲーム開発者にとってのインセンティブとなる。
「我々はこれをプラットフォームの最大の資産の一つだと考えている」とジャルディーノ氏はSteamの充実したライブラリについて語った。
PC、Mac、Linuxで利用可能なSteamは、「優れたゲームが動的かつ自動的にユーザーを獲得できる」ように設計されているとGiardino氏は指摘する。このレコメンデーションエンジンは、例えばどの開発者がマーケティングに最も費用をかけたかではなく、ユーザーの好み(話す言語、プレイしているゲームの種類、友達がプレイしているゲームなど)に合わせてゲームを表示する。
Valve が開発者に売り込んでいるものの一部は、Steam が提供する影響力と、プラットフォームが提供する創造的な柔軟性です。
「Steam でゲームをリリースする場合、プレイヤーを騙してもう一度プレイしてもらうための適切な指標を見つけることよりも、プレイヤーを喜ばせ、ゲームをプレイして楽しい時間を過ごしてもらうことに重点を置きます」と Giardino 氏は語った。
Steamユーザーと適切なコンテンツをマッチングさせることは、ValveのCEO、ゲイブ・ニューウェル氏が1月のReddit AMAで言及した点です。「ユーザーとコンテンツ(そしてユーザー同士を最適な形で)を繋ぐために、機械学習をどのように応用できるかを考えています」とニューウェル氏は述べました。「サポートはここしばらく大きな焦点となっています。」
ニューウェル氏はまた、DotaやCounter Strikeなどの自社ゲームのプロモーションにSteamを利用しているValveが、サポートインフラにさらに多額の投資を行っていると指摘した。
ジャルディーノ氏はSteam上のゲームのビジネスモデルの多様性を称賛し、「PCではゲームを収益化する方法が山ほどある」と指摘した。また、Steamの「巨大な」ソーシャルネットワークについても語った。
ジャルディーノ氏のセッションでは、Valveが開発者のSteamへのゲーム配信を容易にする取り組みについても触れられました。これには、6月に開始された「Steam Direct」という新サービスも含まれます。
多くのゲーマーがモバイルへと移行する中で、消費者市場におけるPC売上が減少している状況を考えると、Steamの成長は注目に値します。しかし、ハイエンドPCゲームハードウェア市場は昨年、予想を上回る成長を遂げました。NVIDIAなどの企業も、一般的なPCを高性能マシンに変えるクラウドベースのサービスを展開しています。
来週シアトルで毎年恒例の大規模Dota 2トーナメントを開催するValveは、Steam Machineでハードウェア事業に参入したが、需要は低迷した。Valveは独自のコントローラーも開発し、HTCと提携してVR開発にも取り組んでいる。