
分析:マイクロソフトのCopilot for Gamingは問題を探すソリューションだ
トーマス・ワイルド著

Microsoftは先日、ゲーム専用版Copilotのベータ版を4月にXboxプラットフォームに導入すると発表しました。新しいCopilot for Gamingは、Xboxでプレイするすべての人にとって常に頼りになる存在となり、必要に応じてヒントやアドバイスを提供します。
すると、疑問が湧いてきます。一体なぜこれを使いたいのでしょうか? 実際のターゲット層は誰なのでしょうか?
先日GeekWireのポッドキャストで述べたように、機械学習は全体として、新しいプロジェクトのほとんどが問題解決のためのソリューションであるという、お馴染みの技術段階にあります。CESなどの会場で最近発表された製品ラインナップを見れば、この技術の支持者たちは依然として「すべき」ではなく「できる」にこだわっていることがわかります。
私に紹介された「Copilot for Gaming」は、まさにその領域に当てはまります。これは、ゲームという趣味から多くの人間的要素を取り除くことで、ゲームをより良くするための試みであり、何かを調べるためにゲームを中断する必要がなくなります。Copilotは、新しいゲームの始め方、オンラインでヒントを探す方法、あるいは個別のコーチングなど、様々なアドバイスを提供してくれます。
記者会見での使用例には、ブリザード社のヒーロー シューティング ゲーム「オーバーウォッチ 2」でどのキャラクターをプレイすればよいか、また、 Minecraft の初心者として始めるにはどうすればよいかについて Copilot にヒントを求めることが含まれていました。
マイクロソフトの担当者は、Copilot for Gaming は「Bing の検索インデックスと結果を使用して公開情報ソースにアクセスし、プレイヤーのアクティビティと Xbox プラットフォームでプレイしているゲームに関する理解に基づいて、個々のプレイヤーに合わせた応答を提供します」と語った。
さらに、マイクロソフトは現在、ゲームスタジオと直接連携するなど、コパイロットのアドバイスを通じて「最も正確なゲーム知識」を得ることを計画している。
そもそも、すべてのXboxゲームがMicrosoft社内で開発された素材と直接統合されるという計画がない限り、Copilot for Gamingは依然としてCopilotであり、全体的な精度に問題があることは変わりません。コロンビア・ジャーナリズム・レビューによる最近の調査によると、Copilotは正しいよりも間違っていることが多いようです。
Microsoftの担当者は、「AIの結果を他の信頼できる情報源と照らし合わせて確認することが重要だ」と強調していました。もしそうだとしたら、一体なぜ私はCopilot for Gamingを使っているのでしょうか?特に、私に同じアドバイスを提供してくれる人間から貴重なウェブトラフィックを奪っているのに。
公平を期すために言うと、Microsoftのチームが最初に提案した機能こそが、最も有用性が高いと感じました。Copilot for Gamingを使えば、特定のゲームを最後にプレイした際に、どこで何をしていたかを思い出すことができます。
子供の頃、大好きだったゲームの一つが1993年の『ファンタシースターIV』でした。このゲームには、メニュー機能として、キャラクター同士の短い会話を通して自分が何をすべきかを思い出させてくれる機能がありました。それ以来、もっとこういう機能が欲しいと思っていました。多くのゲームは長くて複雑すぎて、数日間プレイから離れるとストーリーやシステムを忘れてしまい、最初からやり直したくなることもあります。何らかの形で復習機能が組み込まれているととても便利です。
しかし、Copilot for Gamingの残りの部分は、AIプロジェクトの限界を超えた成果を挙げている例の一つに過ぎないように思えます。AIによる検索にはまだ明らかな欠陥があるにもかかわらず、マイクロソフトはプレイヤーに、AIが正確な情報を提供してくれると信頼するよう求めているのです。
正直に言うと、私はIGNのようなサイトで攻略ガイドを書いているので、明らかに偏りがあります。それでも、このプロジェクト全体は、プレイヤーが利便性のために喜んで精度を犠牲にするという考えに基づいているように見えますが、私の経験から言うと、そうではありません。Copilot for Gamingが誰かに間違ったゲームアドバイスを与えた瞬間、取り返しのつかないPR上のダメージを受けるでしょう。

マイクロソフトは全体として、ビデオゲーム事業に関して、しばしば評価される以上に賢明な企業です。Xboxはゲーム機市場で一見3位の地位に留まっているように見えますが、その実績にはいくつかのシンプルな成功があり、その多くはアクセシビリティへの取り組みに起因しています。
同社は最近、運動能力が制限されているプレイヤー向けに設計された、同社の Adaptive Controller プロジェクトを基盤とした新しい有線コントローラー、Xbox Adaptive Joystick のデビューを発表しました。
また、特に Play Anywhere イニシアチブと組み合わせることで、Xbox Game Pass が予算を重視するプレイヤーにとっていかにお得であるか、あるいは Xbox が独立系ゲーム開発者コミュニティに働きかけてきた歴史を指摘することもできます。
Copilot for Gamingが苛立たしい理由の一つです。私たちはしばらくこの状況に陥っていますが、AI研究者や開発者が宣伝通りに機能しない製品を市場に投入しようとしているのを今でも頻繁に目にしています。Copilot for Gamingにとって最良のシナリオは、趣味から人間的な要素をさらに奪うという代償を払ってでも、時折役に立つことです。人々が思っている以上に賢い企業による、これは愚かな動きです。