
ゲーム業界の未来は?巨大かつ成長を続けるこの業界で注目すべき3つのトレンド

ゲームは巨大な市場であり、見過ごされがちですが、最近ではますます多くの見出しに登場しています。
ゲームの規模の大きさを理解するために、史上最高の興行収入を記録した映画は『アベンジャーズ/エンドゲーム』で、約28億ドルの収益を上げました。『グランド・セフト・オートV』は60億ドル以上の収益を上げており、発売から6年が経ったにもかかわらず、ゲーム内カジノの導入により、最近は過去最高の週を記録しました。
今後数年間、ゲーム業界は、大手メディア企業がストリーミングビデオに参入するのと同じように、ますますヒートアップしていくでしょう。では、注目すべき重要なポイントと、ノイズとは何でしょうか?現在、ゲーム業界で注目すべき3つのトレンドをご紹介します。
すべてのテクノロジー企業はゲーム界のNetflixになりたい
Netflixは頻繁に「HBOよりもフォートナイトと競争している(そして負けている)」と語っています。Netflixは230億ドル規模の動画ストリーミング市場におけるマーケットリーダーですが、ゲーム市場は1500億ドルを超える規模であり、支配的なプラットフォームやストアは存在しません。
今、大手テクノロジー企業はこぞって1500億ドル規模の市場を掌握し、Netflixが動画配信で果たしているアグリゲーターとしての役割に参入しようと躍起になっています。Microsoft、Amazon、Google、Apple、Sony、Nvidia、Verizonはいずれも、「ゲーム版Netflix」サービスの構築に多額の投資を行っています。
これらの企業はそれぞれ異なる長所と短所を持ってスタートしているため、提供されるサービスも多少異なりますが、一般的には「ゲーム版Netflix」製品には、ゲームライブラリ、複数のデバイスへのクラウドストリーミング、すべてを支払うための月額サブスクリプションが含まれています。
全体的に見て、ゲーマーはこの種の製品を使いたいかどうか懐疑的です。なぜなら、ゲームの視聴方法はビデオとは異なるからです。例えば、ゲームは映画よりもはるかに長くプレイできますし、ゲーマーはパフォーマンス向上のためにゲームをローカルで実行したいと考えており、ゲームをレンタルするのではなく所有したいと考えているからです。
しかし、これは多額の資本が投入される大きなチャンスなので、多くの実験が行われ、誰かが顧客の共感を呼ぶ適切な製品を開発してくれることを期待しています。
ゲームはソーシャル化している。Netflixがフォートナイトと競合しているのなら、フォートナイトはSnapchatと競合している。

先週、ロブロックスは月間アクティブユーザー数が1億人という節目に到達したと発表しました。一方、マインクラフトの月間ユーザー数は9100万人です。(ロブロックスをご存知ない方は、子供たちがYouTubeの2.5倍もの時間をロブロックスに費やしていることにも驚かれることでしょう。)
Robloxの魅力は、そのコミュニティにあります。Roblox上のゲームはすべて、Robloxコミュニティの他のメンバー(主に子供たち)によって開発されています。そして13歳未満の子供たちにとって、Robloxは大人にとってのスターバックスのような「第三の場所」なのです。
同様の社会的ダイナミクスが Fortnite でも発生しており、Epic はゲームのソーシャル面をサポートするために、さまざまなプラットフォームで Fortnite を無料でプレイできるように多額の投資を行ってきました。
マルチプレイヤー ゲームは目新しいものではありませんが、ユーザー生成コンテンツ、ソーシャル インタラクション、ピアツーピアの競争や協力がゲーム体験の大部分を占めるゲームは、従来のゲーム開発モデルとはまったく異なるものになります。
歴史的に、ゲーム会社はゲームに5,000万ドル以上の先行投資を行い、初期投資を回収できるだけのゲーム本数をユーザーが購入してくれることを期待していました。今日では、多くの企業がソーシャルネットワークとゲームの境界線を曖昧にしており、大規模な先行リリースよりも、継続的なエンゲージメントとインタラクションにつながるプラットフォームとツールを構築することの重要性が高まっています。
その結果、SnapやFacebookといったソーシャルネットワークは自社のソーシャルプラットフォーム上にゲームを構築し、ゲーム会社は自社のゲームにソーシャル機能を組み込んでいます。どちらも有効なモデルであり、これらの異なるアプローチからどのようなソーシャルネットワークとネットワーク効果が生まれるのか、今後注目していくでしょう。
eスポーツは、その名前にもかかわらず、スポーツというよりもエンターテイメントである

「スポーツビジネスに携わる私たちは、試合そのものを売っているのではなく、ユニークで感動的な体験を売っているのです。バスケットボールを売るビジネスではないのです。」
これはダラス・マーベリックスのオーナー、マーク・キューバンの発言です。彼はスポーツチームにとっての「顧客」は、スポーツラジオを聴くような熱狂的なファンではないと長々と語っています。マーベリックスの顧客は、友人や家族と楽しい夜を過ごしたい人々であり、eスポーツでも同じことが言えます。
大規模なeスポーツイベントが開催されるたびに、メディアはフォートナイトワールドカップで16歳の少年が300万ドルを獲得したといったクレイジーなニュースを取り上げたがります。これらは確かに興味深い見出しですが、真のストーリー(そして収益)は、ビジネスのエンターテインメント性、つまり、観戦や参加を通して得られるユニークで感動的な体験にあります。
こうしたタイプのユニークな体験は、確実に、高額の賭け金と注目度を誇る大規模なトーナメントで実現しますが、Twitch や Mixer などのサイトで毎日行われるストリーミング セッションや、参加者やファン全員が会話に参加する小規模なイベントも同様に重要です。
先週、NinjaはTwitchを離れ、MicrosoftのライブストリーミングプラットフォームMixerで独占配信することを発表しました。配信開始からわずか5日で、彼のチャンネル登録者数は100万人に達しました。月額5.99ドルという料金設定からも、MicrosoftとNinjaのファンは、eスポーツの価値の多くは大規模なトーナメントの外で生まれると考えていることが分かります。
最終的に、この分野で利益を上げる企業は、エコシステムのさまざまなプレーヤー(広告主、コンテンツ プラットフォーム、ファン、チームとプレーヤー、イベント主催者)をうまく結び付けて、素晴らしい体験を生み出すことができる企業になるでしょう。
ゲーム市場は1500億ドル規模を超え、クラウドへの移行、ソーシャル化、そして顧客との新たなエンゲージメントの形を創造するなど、ゲーム業界の次の段階はまだ初期段階にあります。企業が新たな製品やサービスを試す中で、投資家は次世代のゲーム業界においていかに重要な存在となるかについて独自の視点を持つ企業を求めています。