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マイクロソフトのTwitchのライバルであるMixerは「信じられないほど素晴らしい」成長を遂げており、コミュニティへの重点を維持することを目指している

マイクロソフトのTwitchのライバルであるMixerは「信じられないほど素晴らしい」成長を遂げており、コミュニティへの重点を維持することを目指している
マイクロソフトのゲームストリーミングサービス「Mixer」のリーダー、マット・サルサメンディ氏がシアトルで開催されたゲームカンファレンス「Casual Connect」で講演。(GeekWire Photo / Todd Bishop)

約1年前、マイクロソフトはシアトルを拠点とするゲームストリーミングサービスBeamを買収しました。Beamは、2016年のTechStars Seattleクラスのメンバーであり、当時18歳だったマット・サルサメンディ氏が共同設立・率いていました。この買収により、マイクロソフトはYouTube GamingやAmazonのTwitchに匹敵するサービスを手に入れ、ユーザーはゲームやその他のコンテンツをライブ配信したり視聴したりできるようになりました。

そして現在、BeamはMixerに改名され、マイクロソフトはXbox OneとWindows 10にサービスを統合しました。サルサメンディ氏は引き続き製品チームを率いています。Mixerは、低遅延ストリーミング、最大4人の配信者が共有チャットで配信する機能、視聴者が配信中のゲームとインタラクションできる機能など、他社との差別化を図っています。

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Mixerのもう一つの強みは、MicrosoftのPCおよびビデオゲームプラットフォームとの緊密な連携です。Xbox OneとWindowsの統合は「驚異的な成長」をもたらしていると、サルサメンディ氏は先週シアトルで開催されたゲームカンファレンス「Casual Connect」での講演で述べました。

彼は具体的な統計データは示さなかったが、マイクロソフトはWindows 10の月間アクティブデバイス数が5億台、Xbox Liveの月間アクティブユーザー数が5000万人以上と報告しており、たとえその一部であってもMixerを利用しているなら、それは大きな数字と言えるだろう。市場リーダーとして広く認知されているTwitchは、2014年にAmazonに9億7000万ドルで買収された。現在、1日あたり約1000万人のアクティブユーザーを報告している。

しかし、サルサメンディ氏は、Mixerにとって最も重要なのはユーザー数の増加ではなく、そもそもサービスの成功につながった「非常にコミュニティ志向の体験」に重点を置き続けることだと述べた。

では、彼はMixerとTwitchの競争についてどのように見ているのでしょうか?GeekWireはイベントの質疑応答でサルサメンディ氏にこの質問をしました。このトピックに関する彼の見解、Mixerの今後の方向性、eスポーツの可能性、1秒未満のストリーミングを支える技術インフラ、そしてカジュアルコネクトセッションでのその他のコメントについては、以下をご覧ください。

Twitchとの競争について、彼は次のように考えている。  「私の視点は少し特殊で、Twitchからキャリアをスタートさせたという点が挙げられます。そこに存在するコミュニティと、彼らが築き上げているプラ​​ットフォームを尊重することが本当に重要だと考えています。しかし、最終的には、配信内容に関わらず、Mixerがコンテンツを配信するのに最適な場所になってほしいと思っています。そして、私たちはその目標をうまく達成できており、Mixerを通じて成長を続けています。」

コンテンツ獲得戦略において、そこで構築されているコミュニティを非常に尊重し、意識することは非常に重要です。そのため、自然発生的な成長とバイラルな成長を重視しており、その点では製品自体がそれを物語っています。多くの大手放送局が、当社の製品を気に入ってくれて参加してくれています。もっと多くの方々が参加してくれるのを楽しみにしています。ぜひ注目してください。個人的にはそれほど競争だとは思っていませんが、実際にはある意味そうかもしれません。私たちの北極星は常に、インタラクティブな放送局であり、彼らのための機能を開発し続け、私たちの活動を社会化していくことにあると考えています。

Mixerの成長と焦点:  「創業当初から、数字はそれほど重要ではありませんでした。むしろ、私たちが築き上げているコミュニティに注力してきました。Xboxとの統合やWindows 10との統合によって、私たちは驚くほどの成長を遂げてきました。ユーザーとしてプラットフォームを見れば、それは非常にエキサイティングなことだと思います。しかし、本当に重要なのは、成長にもかかわらず、コミュニティ重視の体験を育み続けることです。コミュニティが成長するにつれて、ストリーミングをインタラクティブにするという目標のもと、繋がりを維持し、人々が団結し続けるのは困難ですから。」

まさにそれが私たちの注力点です。チャットのモデレーションを中心に活動しています。インタラクティブプラットフォームの強化、より多くのゲームの参加、そして配信者と直接協力し、私たちが構築したいコミュニティの実現に向けて、彼らが中心となるよう尽力して​​います。提携している配信者とは非常に緊密に連携し、荒らしの防止や、彼らが望むようなストリーミング体験の構築を支援しています。これらは私たちにとって大きな焦点です。

Mixerの今後の展望:「コミュニティに重点を置き、成長を続けていきたいと思っています。私のビジョンは、フィードバックの受け入れ方、製品開発方法のスケールアップです。Mixer Createの素晴らしい新アプリや、現在開発中のXbox関連の新機能を通して、配信者という目標を守り続けられるよう努めていきます。」

これは本当に重要なことだと思います。ただ座って『ああ、やります』と言えるようなものではありません。実際に行動を起こし、一致団結して取り組む必要があります。ツールを構築し、開発プロセスに組み込む必要があります。そして、最初からこれらのユーザーのニーズに応えるために、これまでとは異なるやり方で取り組む必要があります。だからこそ、これをスケールアップしていくことに、私は本当にワクワクしています。」

製品の観点から言えば、インタラクティブなゲームが増えるでしょう。それが最も明白なことです。ゲーム開発者として、まだ少し先は長いですが、ストリーミングファースト機能をサポートするゲームがますます増えていくでしょう。私たちはその最前線に立っており、これからもそうあり続けます。こうした形でこの機能が拡大していくのを楽しみにしています。

eスポーツの可能性について: eスポーツは素晴らしいと思います。まだ本当に初期段階です。私が特に期待していることの一つは、伝統的なスポーツは歴史的にケーブルテレビやセットトップボックスを通して構築されてきたため、統計データを取得したり、実際にゲームプレイに参加したりする機会があまりなかったということです。eスポーツが進化していくにつれて、より多くの視聴者がeスポーツ体験の重要な要素になってくると思います。ただ観戦するだけでなく、実際にeスポーツに参加し、選手の統計データを詳細に確認したり、彼らが見せているものだけでなく、自分が見たいものを見たり、それらを通して実際にゲームが上達していくのです。インターネットを介して配信されるため、様々な課題と可能性が伴うので、これがeスポーツのユニークな点の一つになると思います。

1秒未満のストリーミングをサポートするために必要なインフラについて:  「初期の段階では非常に幸運でした。世界中に24カ所ほどのデータセンターに既存のプレゼンス拠点があったからです。データセンターを持っていること自体は重要ですが、私たちの事業で興味深いのは、ビデオ配信に使用されている基盤となるトランスポート、ネットワーク障害発生時の復旧メカニズム、そして視聴者にトラフィックを届けるためにインジェストシステムと配信システム間でトラフィックを再分配する方法です。」

このスタック全体はほぼ完全に自社開発で、ほぼ完全に独自開発です。これこそが、私たちが築き上げた技術だと心から誇りに思っています。私の知る限り、低遅延で大規模なストリーミングを実現したのは、私たちが初めてです。E3で私たちが行ったことを見ると、20万人が4KでE3を同時視聴しました。4Kで20万人というわけではありませんが、私たちは4Kで配信していました。そして、そのパイプラインは非常に良好に機能しました。中でも、チャットは、その規模で少し問題を抱えていました。

「しかし、これらは根本的な問題ではありません。私たちがこれまで取り組んできた問題であり、常に改善を続けています。試行錯誤を繰り返しながら、常に改善を続けていくことが重要です。これは非常に新しい技術です。ブラウザでの動画配信にはWebRTCという非常に新しい技術を使用しています。まだ完全に標準化されていませんが、ほとんどのブラウザには存在していますし、例えばモバイル端末で配信するためのライブラリも存在します。」

私たちは間違いなくこのコミュニティのパイオニアであり、その発展に貢献するためにできる限りの支援を行っています。私たちにとって本当に刺激的な旅でした。私自身、ビデオストリーミングについてほとんど何も知りませんでしたが、それは実は幸運だったと思っています。というのも、全く新しいスタートを切ることができ、他の皆がやっていることすべてについて無知であるため、システムを根本的に改善する方法を模索できるからです。これは私たちにとってうまく機能しています。素晴らしいチームです。FTL(Faster Than Lightストリーミング)担当の主任ビデオエンジニアであるStefan(Slivinski)は、自分の仕事で素晴らしい成果を上げています。彼と共に素晴らしいチームを結成し、この技術とより多くのテクノロジー、より多くのブラウザを統合し、より多くの人々に届け続けています。

素晴らしいのは、動画配信にH.264を使用していることです。これは、再生とエンコードの両方でハードウェアアクセラレーションが利用できるため、ほぼあらゆる場面で利用できます。Mixer Createなどのデバイスでは、ハードウェアエンコーダを使用しています。ハードウェアデコーダも、利用可能な場合はほぼあらゆる場面で使用しています。他のプラットフォームと比べて、バッテリー寿命や帯域幅の消費量が大幅に増えることはありません。これは非常に素晴らしい点です。基盤となる圧縮技術などは、現在使用しているものと同じです。動画の配信方法と転送方法が、この動画配信の独自性を生み出しているのです。