
マーケティングの新たなフロンティア:対戦型ビデオゲーム
ブレア・ハンリー・フランク著

Valve の毎年恒例の Dota 2 トーナメントのような大規模なゲーム競技イベントは、巨額の賞金と大勢の観客で注目を集めますが、Eventbrite の新しい調査では、これらのイベントが競技志向の観客に向けてゲームをマーケティングする上で有効であることが明らかになりました。
調査対象となったeスポーツイベント参加者のほぼ半数が、イベント参加後に新しいゲームコンテンツを購入したと回答し、38%はイベントで使用または紹介されたブランドの商品やサービスを購入したと回答しました。また、これらのイベントは、人々のゲームスキル向上を促すきっかけにもなっています。回答者の46%はゲームスキル向上のため、25%はゲーム体験を向上させるために新しいギアを購入したと回答しています。
イベントに参加する人々は、多くの場合、そのゲームの最も熱心なファンです。参加者の 67 % は毎日 3 時間以上ゲームをプレイしており、調査対象者の 30 % はなんと毎日 5 時間以上ゲームをプレイしていると答えています。
Valveのような企業にとっても、イベントの提供を拡大する大きなチャンスがあります。調査対象者の67%が参加できるイベントを増やしたいと考えており、38%がイベントに参加するために他の国や大陸まで旅行してもよいと回答しています。(これが、ValveがThe Internationalのスケジュールを7ヶ月も前に発表するという決定を裏付けています。)
eスポーツを中心とした包括的なコミュニティを構築する企業には、大きな成長の余地があります。イベント参加者の82%は男性で、75%は18歳から35歳です。Valveのような企業が、ハードコア層だけでなく、幅広い層に訴求できるゲームを開発できれば、eスポーツへの関心は爆発的に高まるでしょう。