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インタビュー:PopCapのジョン・ベチー氏は、間違いはあったがEAへの売却は間違いではなかったと語る

インタビュー:PopCapのジョン・ベチー氏は、間違いはあったがEAへの売却は間違いではなかったと語る

トリシア・デュリー

ヴェチェイ賞
2012 年の GeekWire Awards での PopCap 共同創設者の John Vechey 氏。(GeekWire 写真)

PopCap が 3 年近く前に Electronic Arts に買収されて以来、シアトルを拠点とするこのゲーム メーカーは、レイオフ、ゲームのキャンセル、スタジオの閉鎖、幹部の退職など、多くの問題に直面してきました。

PopCap の共同設立者、左からジョン・ベチー、ジェイソン・カパルカ、ブライアン・フィーテ (2009 年)。
PopCap の共同設立者、左からジョン・ベチー、ジェイソン・カパルカ、ブライアン・フィーテ (2009 年)。

しかし、1月にPopCapの責任者に任命されたPopCapの共同設立者ジョン・ベチー氏は、これらの問題は、BejeweledやPlants vs. Zombiesの制作者に最大13億ドルを支払ったエレクトロニック・アーツのせいではないと述べた。

「我々は正しい決断をした」とベチー氏はGeekWireとのインタビューで語った。

「EAは企業を買収して破滅させるという評判があるが、大企業に所属するのは違う。大企業に所属することで良くないことはあるし、独立していることでも良くないことはある。それが人生だ」と彼は語った。

非難したり、PopCap が株式を公開したり、別の買収者 (Zynga だと広く噂されている) に売却されたらよかったのにと思う代わりに、Vechey 氏は、PopCap の問題は、販売用ゲームの作成から無料ゲームの作成への移行という 1 つの原因に帰せられると述べた。

「PopCapがフリーミアムへの移行をどのように進めているかを見ると、それは私たちの手中にありました。成功か失敗かは私たち次第です」と彼は述べた。「EAは、その点で協力的なパートナーです。」

30分間のインタビューの中で、ベチー氏は、CEOのデイブ・ロバーツ氏が1月に退任して以来、シアトルを拠点とするビデオゲームメーカーで何が起こっているのかについて、時に非常に率直に語った。

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シアトルを拠点とするスタジオにおける最新の人員削減に関する報道は2週間前から出回っていました。EAの広報担当者はレイオフの詳細についてコメントを控えましたが、ある情報筋がGeekWireに語ったところによると、30人が解雇され、従業員数は約265人になったとのことです。(この数字には、高解像度のコンソールゲームを開発しているカナダのPopCapチームは含まれていません。)

ベチー氏は、多くの過ちを犯してきたことを認め、軌道修正するために多くの不評な決断を下さなければならなかった。リストのトップはさらなる人員削減だったが、ゲームの中止、プロジェクトの閉鎖、チームの規模縮小も行ってきた。

PopCapは独立当時、収益性の最大化に注力し、非常に保守的でした。しかし、EA傘下に入ると、「規律を乱し、愚かな行動に走ってしまいました。ですから、私が経営を引き継いだ際には、原点回帰を決意しました。成功しない製品は打ち切り、成長速度についても保守的になるつもりです。」

一つの問題は、PopCapがFacebookで開発するゲームの数を増やしたことでした。ちょうど業界がモバイルゲームへと移行し始めた頃でした。PopCapを悩ませていたもう一つの問題は、ゲームチームの規模でした。規模が大きくなるにつれて動きが速くなり、ゲームが適切な評価を受けられなくなっていました。しかし、規模とスピードが拡大したにもかかわらず、ゲームのリリースは遅くなり、プロジェクトは定期的にリリースされませんでした。

規律のないアプローチの一例は、当時の発表によると、本社の交差点にちなんで名付けられたゲームスタジオ「4th & Battery」の設立だった。そこでは、従業員は「奇妙な、あるいは常識外れのアイデア」をすぐにテストすることが奨励されていた。

宝石をちりばめたブリッツ「そもそも、そんなものは歴史から消え去ってほしい」とベチーは率直に言った。「私はフォース&バッテリーに関わっていなかったが、率直に言って、あれはビジネスを運営する上であまり良い考えではなかった。行き当たりばったりで何かをするわけにはいかないんだ」

PopCapのファンは、ビデオゲームメーカーによる風変わりなゲームというアイデアに興奮しつつも、依然として大きな期待を抱いていました。しかし、最終的には時間と費用の両面で大きな損失となり、チームは開発に取り組んだゲームはどれも成功しませんでした。ゲームを単なる実験段階以上のものにするための正式なプロセスがなかったためです。

「歴史書から一つだけ消せるものがあるとしたら…」と、ベチー氏はフォース&バッテリー通りについて言及しながら、声を落とした。

4th & Batteryの失敗を受け、Vechey氏は社内でコントロールされた形で実験を行うための新たな手段を考案した。PopLabsと呼ばれるこのシステムは、ゲーム開発チームに創造的な 規律を与え 、今日の無料プレイ市場において収益性の高い楽しいゲームを開発するための適切なバランスを見つけるための支援を行う。そのバランスを取るのは特に難しいと彼は言う。 

「私たちは解決策を見つけたと確信しています。独立して11年、そしてEAと提携して数年になります。多くのことを正しく行ってきました」と彼は語った。「毎年ヒット作を出す必要はありませんが、4~5年に1本でもヒットが出れば、それは素晴らしいビジネスです。信じられないほど輝かしいことです。」