
シネマティックVRチャレンジは、仮想現実が映画をどう変えるかを示している

暖かく蒸し暑い日曜日、オリンピック山脈の向こうに太陽が沈む頃、私はワシントン州サマミッシュの手入れの行き届いた郊外からシアトルの歴史的なフォートロートン地区まで歩いて行った。そこには静かな通りの端、低く垂れ下がった枝の間に「バードハウス」として知られる折衷的な家が建っている。
バード ハウスはミュージシャンのペリー エムゲ氏の所有物であり、この日は彼と彼の家が SIXR フェスティバルの 2016 年夏のシネマティック VR チャレンジの会場となっていました。

プログラマーが画面の前に座り、自分たちのコンセプトや期待に沿ってルーチンやアルゴリズムを実行するように促す VR ハッカソンとは異なり、Cinematic VR Challenge チームは主に、自分たちのストーリーを伝えるために新しい形式のビデオを考案するクリエイターで構成されています。
しかし、問題があります。メンターのデイヴィッド・フィアットル氏が説明したように、「VRは真のデジタルメディアの先駆けです。デジタル映画は単なる技術革新であり、物語の伝え方を変えたわけではなく、編集方法を変えただけです。VRの登場により、私たちはもはや物語の伝え方を知りません。私たちはすべてを再発明しているのです。」
そして、それが、チャレンジの参加者が探求しなければならない問題の核心です。シネマティック VR とは何を意味するのでしょうか?
VRはリニアなストーリーテリングのすべてを変える
VR愛好家が利用できるコンテンツの多くは、没入型動画の形で提供されています。しかし、ほとんどの人はこれらの動画を「映画的」と呼ぶのは難しいでしょうし、VR純粋主義者もそれらを仮想現実とは呼ばないでしょう。現在の「VR」動画のほとんどは、場所や体験のランダムなクリップを無計画に編集してつなぎ合わせたもので構成されていることが多いです。あなたは海の上にいます。あなたはボートに乗っています。あなたは泳いでいます。あなたは見張り台から下を見下ろしています。あなたは魚と一緒に水中にいます。あなたはサーフィンをしています。ストーリーはなく、ゆるくつながった360度動画の寄せ集めです。
しかし、それはある程度は予想通りです。なぜなら、YouTubeにアップされている動画の多くは編集が雑で、場当たり的で、ストーリー性に欠けているからです。映画とは、物語を語る、あるいは少なくとも観客を感動させる一貫したトーンを作り出すことを意味します。
映画制作における直線的なアプローチはVRにも適用できますが、VRの技術力を十分に活かすことはできません。キャンバスはIMAXに精通した監督でさえも広すぎるのです。VRでは、参加者の背後や視界の周辺で起こる出来事が、目の前で起こる出来事と同じくらい物語にとって重要になる場合があります。

共同主催者のジュリアン・ペーニャ氏は次のように指摘する。「映画のようなVR作品を制作する場合、監督がどこに立ち位置すべきかはわかりません。そして、観客が作品の中に入り込む場所が重要です。観客の目の前にあると思われる部分だけでなく、世界全体をいかに面白くするかを考える必要があります。同時に、実際の主題から気を散らす可能性のある要素とのバランスも取る必要があります。」
視聴者から参加者への微妙な移行もあります。360度動画は視聴者を囲むだけでなく、視聴者は動画再生中に自由にどこを見ることができるため、参加者になります。映画館で足元を見ていると、スクリーン上の何かを見逃してしまいます。360度動画でも、足元を見ているとスクリーン上の何かを見逃してしまいますが、物語に関連する何かが見えるかもしれません。
「同じ素材を何度も見て、違うものを体験できるのも魅力の一つです」と共同主催者のブディ・ムルヨ氏は語る。「飽きることもありません。ある場所をざっと歩き回って、次に同じ場所を見たときには、もっと詳しく探索することができます。これは、私たちが現実世界で何度も同じ場所を訪れるときに起こることです。VRでも、もし面白ければ、きっと何度も訪れたいと思うでしょう。」
これは映画にも当てはまりますが、従来の映画では、スクリーンから顔を背けて全編を観ても、得られるものはほとんどありません。VRでは、監督が注目の的として選んだものから顔を背けることで、全く新しい体験が生まれます。
チャレンジのメンターであり、Sprawly CEO の Eric Neuman 氏は、次のように問題点を説明しています。「VR のストーリーテリング ツールは、ビジュアルを伝える能力を飛躍的に向上させましたが、ストーリーを伝える能力に関しては、私たちを過去に逆戻りさせています。なぜなら、人々の視覚を誘導する方法や、聴覚的なヒントを使って人々を特定の状態に興奮させる方法など、あらゆる技術を私たちは失ってしまったからです。」
ニューマンは、シネマティックVRチャレンジで「One Way Trip」チームが制作したストーリーについて言及する。「あの偽物の血痕は、画面で見ると完全に大げさです。VRヘッドセットの中では怖いです。人が車の窓に飛び込むシーンも怖いです。」
私は「あなたが間違った方向を見ていない限り」と指摘します。
ニューマン氏の会社Sprawlyは、例えば視聴者が監督の指示した場所を見つめるまで動画をループ再生するなどの編集ツールを用いて、これらの課題の一部に対処しようとしています。SprawlyでVR動画編集を試してみたい方は、コミュニティレベルに無料でアクセスできます。
彼らは、ストーリーテリングを監督の手に取り戻したいと考えています。「インタラクションを伴わなければ、それは VR ではありません」とニューマン氏は言います。
ニューマン氏は、VRにおける自己主導型のストーリー展開と受動的なVRの乖離は既に起こっており、今後も続いていくと考えている。「家で受動的にテレビを見る人もいれば、家でグランド・セフト・オートをプレイする人もいます。グランド・セフト・オートは巨大なサンドボックスであり、ゲームプレイヤーは制約の中でストーリー展開を自ら選択していくのです。」
シネマティックVRチャレンジは、参加者がこれらの新たな課題を探求する場となります。ブートキャンプと参加型プログラムを組み合わせたチャレンジです。ストーリーテリングのメンターとテクノロジストがそれぞれの知見を共有し、クリエイターたちはそれをリアルタイムで吸収・応用しながら、360度映像体験を制作します。そして、最終日のレセプションでゲストと分かち合います。
このレセプションで、私はバードハウスの奥深くに放り込まれた。柔らかいロームの上のタイル張りの通路を歩き、地下室や巨大なシャクナゲの林の中に隠れたクリエイティブな集団を見つけた。ワインボトルやチーズとソーセージが山盛りのカッティングボードの間には、モニターたちが座っていた。
午後8時頃、主催者の一人が仕事の終了を告げ、夕食の始まりを告げた。この混乱と調整の合間に、プロジェクトの初公開が行われた。バードハウスには映画を見ようと人々がどんどん押し寄せてきた。

4チームがVR映画祭への出品権をかけて競い合っていました。他の新興技術と同様に、いくつかの小さな不具合により、ほとんどのプロジェクトの開始が数分間遅れました。音声が間違ったポートから流れてきたり、体験の開始が遅すぎたりしたのです。
HTC Viveが1台しかない「VR」映画のレセプションにおける唯一の欠点は、参加者として物語を「操作」できるのは1人だけだということです。ゲストがモニターで見るのは、映画全体ではなく、操作者の視点です。そして、これは物語に関する前提を大きく揺るがすものです。ヘッドセットとコンピューターがもっとあれば、ヘッドセットを装着した各人が視線を向ける場所によって、異なるバージョンの映画を体験することになります。複数の操作者の視点をモニターで見ている人々は、重なり合うことなく、全く異なる映画を目にすることになるかもしれません。
映画は依然として制約を作り出し、選択肢を制限しますが、その制約の中にも無数の選択肢が存在します。I-90橋からシーフェアでブルーエンジェルスを眺めているところを想像してみてください。あなたはレーニア山を眺めており、視線は左右45度以上は変えません。一方、あなたに背を向けて520橋を眺めている人も、同じように左右45度しか視線を変えません。この二つの体験は同じ空間に存在しますが、それぞれの視界の中で時折飛行機が横切ることを除けば、全く異なる体験です。
それぞれのデモンストレーション作品――観客を車の助手席に座らせ、説明のないミッションに挑ませるホラー短編「One Way Trip」、温水浴槽に人が集まり、詩的に、視覚的に、そして言葉で人生の意味を語る作品、「VR太極拳」における一体感についての瞑想――は、360度動画撮影の変遷とストーリーテリング技術の応用について独自の視点を提示しました。完成に至らなかった唯一のプロジェクトは、実写と3Dアニメーションを組み合わせたものでした。チームが映画を完成させることができなかったことは、それ自体が教訓となり、参加者に短期間で3D要素と撮影した動画を組み合わせることの難しさを理解する助けとなりました。
理論の発見と発明
出場者とゲストの間で多くの会話が交わされた。アナログの電飾の黄色い光、木製の仏像、そして本のクラウンモールディングで飾られたバードハウスの大広間。その光景は、1920年代のパリで開かれた集いの光景を思い起こさせる。エズラ・パウンド、T・S・エリオット、ジェイムズ・ジョイス、アーネスト・ヘミングウェイ、そしてフォード・マドックス・フォードらが、自分たちが創作し、解き放っていた新しい文学の形態について語り合う様子を。ある夜はシルヴィア・ビーチのシェイクスピア・アンド・カンパニーで、次の夜はガートルード・スタインのサロンで。そこにはピカソやソーントン・ワイルダーもいたかもしれない。
それがバードハウスから発せられた雰囲気だった。あるレベルでは派生的でありながら、別のレベルでは完全に解き放たれた、創発的な体験。理論にほとんど縛られない、物語を語るための新たな自由。課題は理論を適用することではなく、発見すること、ひょっとすると発明することだ。こうした集まりは実験を促し、映画制作者たちに、新しいメディアでどのように映画を作るかだけでなく、そこに飛び込む参加者にとってそれが何を意味するのかという問いを問いかける。

ニューマンにとって、これはバランスがすべてだ。「ストーリーテリングとエンゲージメントの絶妙なバランスを保ちたいと考えています。私たちが制作するのはゲームでも映画でもありません。もし望むなら、没入感を高めることができます。」
このアプローチは、没入感を重視する従来のVRとは異なることが証明されています。こうした新たなモダリティが認知されれば、VRは必ずしも仮想空間を収容するための巨大な投資を意味するわけではないと人々が気づき、VRハードウェアへの需要が広がるかもしれません。お気に入りの回転椅子に座りながら、有意義な体験を得られるのです。ニューマン氏は、「この乗り物に乗って、思いっきり楽しんでください」というメッセージを伝えるべきだと述べています。
フイヤトル氏は、VR映画制作の本質は結局のところ「存在感」にあると断言し、この夜の締めくくりを締めくくった。没入型映像は私たちを別の場所に存在させ、そこにいる時、何が重要かを決めるのは私たち自身だ。「従来の映画では、観客は劇場にいる。VRでは、観客は映画の中にいる。それがすべてを変えるのだ。」
作業は続く
「One Way Trip」チームは映画の制作を続けています。イベント以降、VFXチームに3名が加わり、サウンドスタジオで新たな音声素材を録音し、サンダンス映画祭への出品に向けて追加シーケンスも追加しました。
主催者側としては、2016年のX-Sightingsが次のイベントとなります。第19回ノースウェスト・フィルム・フォーラム主催のLocal Sightings Film Festivalでは、AR/VRをはじめとする没入型コンテンツを募集しています。