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Valveの新しいSteam収益分配制度がインディーゲーム開発者の間で論争を巻き起こす

Valveの新しいSteam収益分配制度がインディーゲーム開発者の間で論争を巻き起こす

11月30日はブエノスアイレスでのG20経済サミット、元大統領の逝去、アンカレッジの地震など、大きなニュースが続いた日だったので、見逃した方もいるかもしれません。しかし、ビデオゲーム界のビッグニュースはValveからもたらされました。同社のSteamプラットフォームは、ビデオゲームのデジタルストアに行われるいくつかの変更点について詳細を公表しました。中でも最も注目すべきは、今後Steamで大きな収益を上げているタイトルは、収益分配モデルにおいて新たな段階へと進むという点です。

旧ルールでは、Steamは特定のタイトルがストアフロントで生み出す収益の30%をデフォルトで徴収していました。新システムでは、ゲームの売上が1,000万ドルに達すると、Steamの取り分は25%に調整されます。さらに、ゲームの売上が5,000万ドルに達すると、Steamの取り分はさらに20%に下がります。総収益には、パッケージ販売、アドオンパック、ゲーム内取引、Steamコミュニティマーケットプレイスでの取引手数料など、特定のゲームに関わるあらゆる収入源が含まれます。

この件に関する Steam の投稿によると、「この変更により、大作ゲームの開発者が生み出したポジティブなネットワーク効果が報われ、彼らの利益が Steam とコミュニティとさらに一致するようになることを期待しています。」

言い換えれば、これは大手デベロッパーに収益のより大きな分配を与えることで、彼らが他社にゲームを移行するのを阻止することを意図していると言えるでしょう。1,000万ドルは高額に聞こえるかもしれませんが、60ドルの価格帯であれば、約16万7,000本の売上となります。SteamSpyを見ればわかるように、これは主流のPCゲームとしては大した金額ではありません。逆に言えば、成功したインディーゲームでさえ、その運営期間全体を通して1,000万ドルの収益に達することはないかもしれません。実際には、新しい収益システムの条件は、大手の「トリプルA」メジャータイトルが市場に登場しただけで、Steamからより有利な収益分配を受けられることを意味しているようです。

Steam のポリシーに対するこの変更は、業界最大手のゲームのいくつかが、Steam 以外のプラットフォームを通じてデジタル マーケットにゲームを投入することを公然と選択した年の終わりに行われました。Fortniteこれまで Steam に登場したことがなく、今年の現在のベストセラーであるCall of Duty: Black Ops IVはDiablo IIIと並んで、Blizzard の battle.net サービスでのみデジタル独占となっています。Bethesda の悪名高い問題児Fallout 76は現在、同社のオンライン ストアでのみ入手可能で、執筆時点では Steam にゲームを投入する明確な計画はありません。Electronic Arts は、すべてのオンライン ビジネスを Origin サービス経由で行っており、2013 年以降 Steam にゲームを投入していません。Assassin 's Creed: OdysseyFar Cry 5のメーカーである Ubisoft は、今でも Steam 経由でゲームを販売していますが、別のプラットフォームとして uPlay サービスも維持しています。理論的には、Ubisoft フランチャイズの熱心なファンは uPlay を使い続け、Steam を完全に放棄することもできます。

Valve の外部からは、Steam の収益分配ポリシーの変更は、大手デベロッパーを Steam に留めておくための、いわば和解の申し出であるという説が浮上しています。つまり、彼らの製品を独自のデジタルストアに限定するのではなく、Steam に留めておくための和解の申し出なのです。その時点では、良くても Steam にとって大きな収益の損失となり、最悪の場合、Steam が既に Apple、Microsoft、Discord と激しい競争を繰り広げている時期に、これらのストアが本格的な競合へと発展する可能性があるのです。

一方、Steamのコミュニティ投稿にあるように、Steamのようなネットワークのエコシステムにおいて、大作ゲームは新規ユーザーをサービスに引き込むという重要な役割を果たしています。AAAシューティングゲームやRPGをお得に手に入れるためにSteamをインストールした人は、後から戻ってきて他のゲームも購入する可能性が高いでしょう。SteamにはValveの自社製品、特にDOTA2Counter-Strikeが常に存在します。また、サードパーティ開発会社の中には、プラットフォームにとらわれないことで有名なもの(カプコン、THQ Nordicなど)もあり、許可されているサービスであればどこでもゲームを公開します。しかし、Steamが大作ゲームを失うということは、プラットフォームを利用する顧客がそれだけ減少することを意味します。

しかし、そうでない場合は、Steam 外で金持ちがさらに金持ちになり、Steam にまったく人が集まらず、インディーを含む関係者全員にとってプラットフォームとして成り立たなくなり、プレイヤーは *インディーをまったく許可しない* 別のクライアントに強制的に移行してしまうことになります。

— フレヤ・ホルマー (@FreyaHolmer) 2018 年 12 月 1 日

一方、Steamはマーケットプレイスの飽和状態と、Valveによるマーケットプレイスにおけるキュレーション問題の継続により、既にインディーデベロッパーにとって熾烈な競争環境へと変貌を遂げつつある(公平を期すために記すと、Steamはコミュニティモデレーションの改善に引き続き取り組んでいる)。インディーゲームの低価格と頻繁なフラッシュセールは、Steamにおけるパブリッシャーの利益率を従来非常に低く抑えてきた。これは理論的には、露出度、使いやすさ、そしてプラットフォームの普遍性によって補われていた。しかし今、AAAスタジオはSteamに作品を持ち込むだけで実質的に利益を得られるようになり、Steamがインディーパブリッシャーに提供してきたメリットはさらに薄れつつある。

Twitter上でこの新方針に対する最も初期の反発の1つは、今年の『Wandersong』のデザイナーであり、バンクーバーを拠点とするインディー開発者のグレッグ・ルバノフ氏によるものだった。

「これはSteam上の小規模開発者にとって、まるで侮辱のようです」と彼は言った。「ValveがSteamの売上から受け取る30%の手数料は、彼らが提供する大規模なオーディエンスと露出によって『稼いだ』ものになっているはずです。しかし、彼らのアルゴリズムは既に人気のあるゲームを優遇しているため、プラットフォーム上のほとんどの開発者は受け取る手数料が少なく、代わりに支払う手数料が多くなっています。」

彼らが大企業の利益を追求するためにこのようなことをしているのは理解しています。そして、(おそらく)Wandersongのような小規模ゲームが支えているのは、大作ゲームがユーザーを引きつけているという議論です。しかし、 Wandersongのようなニッチなゲームの場合、大作からの『トリクルダウン』は私たちのユーザー層にはあまり影響しません。もしValveが低所得者層からの徴収額を減らせば、何万人もの開発者に、より多くのリソースを与え、事業を拡大し、より多くのゲームを開発し、ストアとユーザー層の多様化を図ることができるでしょう。そして、彼らの利益への影響はごくわずかでしょう。もしかしたら、彼らが実施した変更よりも小さいかもしれません。むしろ、彼らはごく少数の富をトップに集中させているのです。これはゲームコミュニティの健全性にとって良い動きとは思えませんし、itch.ioのような他のストアが少しだけ魅力的に感じられるようにもなります。

https://twitter.com/RaveofRavendale/status/1068712674714968064

これは複雑な問題です。Steamは、ソフトウェアパッチなどの煩雑な作業の多くを自動化し、わずかな資金で制作したゲームでもグローバルマーケットプレイスへの自動アクセスを提供し、自動レコメンデーションなどのマーケティング機能も備えているため、独立系ビデオゲーム開発者にとって間違いなく最高のサービスの一つです。

しかし、市場が飽和状態となり、新たな競合が参入する中で、Steamは他を圧倒するほど先行しているため、最初のミスを全て引き受けざるを得ないという奇妙な立場に立たされています。2019年を迎え、Steamを取り巻く状況は当初よりもさらに不安定になり、特にインディーゲームがあらゆるプラットフォームのコンテンツポリシーにおいて重要な要素となっていることを考えると、この状況が今後どのように展開していくのかは誰にも予測できません。

いずれ大手スタジオがそれぞれ独自のストアフロントを持つようになり、Steam は過去の遺物となり、Valve は再び自社製品に注力するようになる可能性があります。しかし、大手スタジオが柔軟な収益計画によって追い詰められれば、Steam は業界リーダーとしての地位を維持する可能性があります。特に変化のスピードが速いエンターテインメント業界においては、まだ判断するには時期尚早です。