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631,230ドルのKickstarterキャンペーン動画の分析

631,230ドルのKickstarterキャンペーン動画の分析

ロボット8889月初旬、3歳から8歳までのお子様にプログラミングを学べるボードゲーム「Robot Turtles」のKickstarterキャンペーンを開始しました。Kickstarter史上最も売れたボードゲームとなりました。実現には多くの困難(そして幸運)がありましたが、このプロジェクトの成功には動画が大きな役割を果たしたと思います。

どれくらい大きいですか?

Kickstarterの分析データは限られているので、断言は難しいのですが、動画を再生した人は72,181人、プレッジした人は13,765人でした。プレッジした人全員が動画を再生したと仮定すると(これは根拠のない数字ですが、一応の目安として考えます)、コンバージョン率は約20%と推定されます。これはとてつもなく高い数字です。

ビデオの全ストーリーをお話ししますが、知っておくべきことは次のとおりです。

1) 伝えられるアイデアは最大で 2 つ: 1 つは言葉で伝えるもの、もう 1 つは示すものです。

2) プロを雇うのはお金をかける価値はあるが…

3) 現実を輝かせましょう。

robt999一方で、このゲームの魅力は、アイデアのユニークさと違和感にあると分かっていました。それは、未就学児にプログラミングを教えるボードゲームです。ボードゲームでプログラミングを教える?未就学児にプログラミングを教える?どちらも珍しいアイデアに聞こえますし、この2つを組み合わせることで、素晴らしいコンセプトのきっかけになると思いました。

一方で、実はこのゲームを子供たちにプログラミングを教えるために発明したわけではありません。子供たちと一緒に遊べたら楽しいだろうと思ったから発明したのです。キャンディランドや、子供向けゲームとして通用するその他多くのくだらないゲームは大嫌いです。家族の素敵な思い出を形にして、それを箱に詰め込みたかったのです。

これは問題でした。マーケティングと複雑さは悪い組み合わせです。

ロボット444しかし、私は自分の良識に反して、折衷案を思いつきました。そして、こうしました。動画のトークトラックをプログラミングについて作ることにしました。ゲームの内容や仕組み、そして子供たちとプログラミングを共有することについて語ります。

しかし、すべてのビジュアルは、「幸せな家族」という明確なメッセージを伝えていました。

ゲームは…幸せな家族。何度も何度も。(唯一の残念なのは、妻の学校のスケジュールが撮影スケジュールと合わなかったことで、ほとんど私と子供たちだけでした。言うまでもなく、素晴らしい支えになってくれる私のパートナーがいなければ、『ロボット・タートルズ』は実現しませんでした!)

ロボットタートルズ
ロボットタートルズ

ある日、夏がもうすぐ終わりだと気づきました。すぐにキャンペーンを開始しないとクリスマスに間に合わない、と。少しパニックになり、Bootstrapper Studiosの友人たちのところへ駆けつけました。Bootstrapper Studiosは、10万ドル規模のKickstarterキャンペーンをいくつも成功させている映像制作会社です。彼らは2時間、すべての仕事を中断し、ホワイトボードに計画を立てました。

その時点で私は2つの問題があることに気づきました。

1) 子供たち以外にゲームをプレイしている人の写真やビデオはありませんでした。

2) それは、私の子供たち以外に誰もそのゲームをプレイしたことがなかったからです。

ぼんやりとしたパニック状態の中、たまたまその夜に予定されていたGeekWireのネットワーキングイベントに足を運びました。45分ほど駆け回り、子供連れのスタートアップ企業に翌日子供を連れて来てくれるよう頼み込みました。インクジェット用紙とスプレー糊、そして必死の思いを等分に混ぜ合わせ、夜遅くまで必死にバックアップのプロトタイプを作り続けました。こうしてRobot Turtlesは2つになりました。

翌日、借りてきたカメラとライトを家の中に詰め込んだ。野心的に(いや、愚かにも)プレイテストと動画撮影を兼ねることにしたので、戸惑う両親たちに急いで書いた説明書を渡し、終わったら「すごく美味しいおやつをあげるよ」と約束して、子供たちが理解していく様子を傍観した。お客さんが来ない30分の間、私はルールを書き直したり、しわくちゃになったカードを伸ばしたり、ブラックコーヒーをぐいぐい飲んだりした。

一日が終わる頃には、きっと何かいいことを思いついたに違いない。親子ともども、みんな喜んでくれたようだった。子供たちが帰ってくる前に、急いで家を元通りにした。

残りの体験は短時間でしたが、慎重に進めました。まず子供たちがゲームの説明をしている「練習」映像を撮影し、その後1時間かけて何度も繰り返し説明しました。結果的に、練習映像(ロードノイズもしっかり入っています)は素晴らしく、台本部分は破棄しました。Bootstrapperが来て、私たちが一緒にプレイしている映像を撮影してくれました。Audiosocket.comを使って、Niklas Amanの素晴らしい曲「Happy Ever After」を見つけ、適切なライセンスを取得しました。

一番大変だったのは「お願い」の部分、つまりプロジェクトへの支援をお願いする部分です。書き上げては、本当に嫌になり、20回も書き直しました。それからBootstrapperで撮影しようと思って、暗記しなきゃいけないって気づきました。20テイク後もまだダメで、最後にご覧いただけるバージョンは、一番マシな2つのテイクを繋ぎ合わせたものです。今でも見ると、思わず顔をしかめてしまいます。

カットが送られてきて、私たちは修正を始めました。手を振っている女の子を使うべきか、それとも歓声を上げている男の子を使うべきか?説明はぼやけた映像を使うべきか、それともノイズの多い音声を使うべきか?あのカットをもっと目立たなくできる?私の鼻ってそんなに大きいの?

答えはすべて自然に決まり、気がつけば9月になり、ビデオが公開されました。

ダン・シャピロはシアトル出身の起業家で、以前はOntelaとSparkbuyの共同創業者でした。彼はRobot Turtlesの開発者です。Twitterで@danshapiroをフォローできます。