Iphone

サティア・ナデラ氏は、マイクロソフトが「ゲームに全力を注ぐ」と述べ、サブスクリプションサービス向けの新ハードウェアを予告した。

サティア・ナデラ氏は、マイクロソフトが「ゲームに全力を注ぐ」と述べ、サブスクリプションサービス向けの新ハードウェアを予告した。
Xboxのフィル・スペンサー氏が、CEOのサティア・ナデラ氏とマイクロソフトのゲーム業界の伝統について議論している。(マイクロソフトのスクリーンショット)

マイクロソフトは、ビデオゲームサブスクリプションサービス「Xbox Game Pass」に注力しており、インターネット接続テレビに直接組み込むことで、コントローラーだけでXboxゲームをプレイできるようにする計画だ。また、テレビやモニターに接続することで、コンソールなしでXboxゲームをプレイできる、新しいスタンドアロンストリーミングデバイスの開発にも取り組んでいる。

同社は、Xboxの責任者フィル・スペンサー氏が司会を務め、マイクロソフトのCEOサティア・ナデラ氏や他の幹部らが出席した「What's Next」と題した事前録画されたプレゼンテーションの中でこのニュースを明らかにした。

マイクロソフトは、誰もがどこでもXboxでゲームをプレイできるようにしようと努めています。Game Passサブスクリプションサービス、Project xCloudによるモバイルデバイスの代替コンソールとしての利用、All Accessプログラム、そしてiOSなどの他のプラットフォームへのXboxアプリの展開などにより、Xbox自体はもはやコンソールという概念ではなく、コンセプトとしての側面を強めています。

「マイクロソフトは企業としてゲーム事業に全力を注いでいます」とナデラ氏は述べた。「私たちは、ゲームの民主化とインタラクティブ・エンターテインメントの未来を定義する上で、主導的な役割を果たせると信じています。」

彼はさらにこう付け加えた。「私たちが圧倒的な競争優位性を持っていると考えている重要な分野は3つあります。1つ目はクラウドコンピューティングにおけるリーダーシップです。2つ目は、サブスクリプションサービスであるXbox Game Passを構築するためのリソースです。そして3つ目は、クリエイターのエンパワーメントに全面的に注力していることです。」

「What's Next」プレゼンテーションで特に注目すべき点があるとすれば、XboxのNetflixのようなサブスクリプションサービス「Game Pass」が同社にどのような成果をもたらしているかを示す、舞台裏の有益なデータだろう。一見すると消費者にとっては非常に魅力的なサービスだが、数十本のゲームを月9ドルから15ドルで定期的に提供するGame Passが、一体どのようにして収益を上げられるのかは、外部からではなかなか理解しにくい。

マイクロソフトによると、エンゲージメントの向上がその理由だという。「Game Passにゲームが加わると、エンゲージメントは実に8倍に増加し、Game Pass加入者は実際にプレイするジャンルが30%、ゲームが40%増加することが何度も確認されています」と、ゲームクリエイターエコシステム責任者のサラ・ボンド氏は述べた。

マイクロソフトがユーザーエクスペリエンスとアクセスを重視していることは、第 9 世代の「コンソール戦争」における同社の主な強みの 1 つです。(Microsoft 画像)

Game Passサービスの会員は、非会員よりもXboxゲームに50%多く費やすと報告されています。EA PlayサブスクリプションサービスをGame Pass Ultimateの標準機能として提供することでMicrosoftと提携しているElectronic Artsは、MicrosoftプラットフォームにおけるEA Playゲームのプレイ時間が200%以上増加したと主張しています。

「多くのゲームがGame Passに加わることで、実店舗での売上が押し上げられるどころか、むしろゲーム売上が上昇しています。これはGame Passのサービス内だけでなく、SteamやEpic Games Storeといったデジタルストアでも顕著です」とスペンサー氏は述べた。「Game Passは真の発見エンジンとなっています。」

スペンサー氏はまた、クリエイターが Xbox プラットフォーム上でゲームを自主出版できる ID@Xbox プログラムによって、2,000 本のゲームが制作され、20 億ドルの収益を生み出したと報告した。

これは、ここ数年のマイクロソフトの型破りなビジネス戦略をさらに推し進めるものです。マイクロソフトは、大作で派手な独占タイトルで消費者を惹きつけるという従来のコンソール販売手法ではなく、サブスクリプションサービス、Project xCloud、All Accessプランを通じて、Xboxへの参入をより容易かつ安価にしようと努めてきました。

「ハードウェアはゲームそのものへの入り口としてしか存在しません」と、ゲーミングエクスペリエンス担当バイスプレジデントのリズ・ハムレン氏は述べた。「そして今日、Xbox体験の基盤となっているのはGame Passです。これで、プレイヤーは個々のゲームに60ドル以上も費やす必要がなくなりました。」

これを声に出して言うことは、想像以上に大きな出来事です。これは、様々なパブリッシャーが新作ビデオゲームのベースライン価格を70ドルにすることを静かに標準化しようとしている時期に起こっているのです。

2021年、ビデオゲーム業界は他のどのエンターテイメントよりも急速に成長しています。パンデミックによるロックダウンのおかげです!(Microsoft画像)

特に、クラウド ゲーミングの責任者である Kareem Choudhry 氏が「当社にとって自然な次のステップ」と表現した Project xCloud は、今年後半に PC 上の Xbox アプリに直接登場することが確認されています。

ハムレン氏はまた、多くの業界アナリストの予想に反して、「コンソールは依然として当社の主力製品であり続ける」と指摘した。マイクロソフトは、次世代のゲーム開発に向けてクラウドベースのソリューションに完全移行するのではなく、ハードウェア生産を減速させたり、放棄したりするつもりはない。

「実際、私たちはそれを加速させています」とハムレン氏は述べた。「私たちはすでに新しいハードウェアとプラットフォームの開発に全力で取り組んでいますが、中には何年もかけて世に出るものもあります。」

10 代目のコンソールでも、それがいつになるかは分かりませんが、物理的な Xbox が存在する可能性はありますが、Xbox ゲームをプレイするのに実際にそれが必要になる可能性はますます低くなっているようです。

結局のところ、MicrosoftのWhat's Nextプレゼンテーションは実質的にE3向けのショーであり、人々を熱狂の渦に巻き込むことだけを目的にしていたことを改めて強調しておく価値がある。(ある意味、株主向けの説明会が何らかの形で漏洩したような印象も受ける。)いつものように、全てを鵜呑みにしないでいただきたい。

しかし、これはマイクロソフトの優先事項や現在取り組んでいることを知る上で有用なバロメーターとなる。現代のXboxで最も興味深いのは、自社ハードウェアからの緩やかな進化と、その焦点の拡大であり、この進化は来年も継続し、加速していく予定だ。

マイクロソフトは、Xbox と最近買収したスタジオであるベセスダとのコラボレーションとして計画されている日曜日のゲーム ショーケースで、今後の Xbox ゲームのラインナップについて話すと思われます。おそらく、Halo Infinite、Psychonauts 2、そしておそらくベセスダの25 年ぶりのオリジナル RPG であるStarfieldなどのゲームについて、さらに詳しく聞くことになるでしょう。