
『The International』の裏側:シアトルで行われたValveの『Dota 2』決勝戦を観戦した感想

先週末、eスポーツ界は、Valve Software の人気マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナDota 2 のプロサーキット最終戦となる今年の International のためにシアトルに集結した。
今年で12回目を迎えたInternationalは、2017年以来初めてValveの故郷であるワシントン州で開催されました。シアトル・コンベンションセンターのサミットビルで2週間にわたる予選が行われ、今年のInternationalの上位8名が10月27日から29日にかけて決定しました。
Dota 2の主なライバルであるLeague of LegendsやBlizzardのHeroes of the Stormなど、他のMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)もいくつかプレイしたことはありますが、Dota 2はプレイしたことがありませんでした。先週末までDota 2について知っていたのは、熱狂的なファンベースがあることだけでした。
チケットマスターを通じて決勝戦の3日間チケットが699ドルという高額な価格にもかかわらず、クライメート・プレッジ・アリーナの約75%を埋めるほどのファンがインターナショナルに集まった。

公平を期すために言うと、International から何も持たずに帰ることはできません。参加者には、エナメルピンバッジ、Dota 2 のフィギュア、そしてSteam インベントリにDota 2限定ルートボックスを追加できる QR コード付きの特製バッジが入った記念品バッグが配布されました。執筆時点では、Steam マーケットプレイスの転売業者がこのルートボックスを Steam ウォレットで約 170 ドルで取引していました。
驚くほど多くの参加者が、このイベントのためにシアトルにわざわざ飛行機でやって来ました。会場で中国、ロシア、シンガポールのDota 2ファンと話をしたところ、ドバイから来た男がイベント限定のDota 2グッズを買い占め(そしてすぐに転売)るという噂が広まっていました。

ビデオゲームのトーナメントとしては異例の雰囲気でした。ファンの熱狂は確かにありましたが、eスポーツイベントに期待するような盛り上がりは全くありませんでした。
Dota 2 はよく知りませんが、他のゲームのプロサーキットはいくつか追っています。一般的に、様々なeスポーツの唯一の共通点は、常にシーンの成長に積極的に取り組んでいることです。例えば、 Twitchでストリートファイターのトーナメントを視聴すると、試合の合間にギア、ゲーム、グッズを宣伝する広告が流れ、ストリートファイターをもっとプレイしたくなるきっかけになります。
一方、The Internationalは、来場した時点で既に入場料を支払っているという前提で運営されているようだ。アリーナはDota 2のテーマで再装飾され、SteelSeriesなどのPCゲームメーカー数社がアリーナのメインコンコースの外れにブースを構えていたものの、ほとんどおざなりな印象だった。会場内のレストランの半分は閉まっており、シアトル・クラーケンの看板の多くはまだ掲げられていた(NHLシーズンが始まったばかりだった)。
私がこれまで参加した他のトーナメントと比べて、Internationalはほぼ唯一、自己PRに全く興味がないという印象を受けました。むしろ、この奇妙な共通の趣味を純粋に祝うイベントであり、コスプレコンテスト、ファン動画、そして観客の間で飛び交う数百もの奇妙な内輪ネタなど、すべてが揃っています。これは新しい人を引き込むためのイベントではなく、既にそこにいる人たちだけのためのイベントでした。
競争相手

今年のインターナショナル大会の優勝者は、ベオグラードを拠点とするチーム・スピリットで、EUのガイミン・グラディエーターズに3-0で勝利しました。GGは10月27日の敗者復活戦からここまで必死に戦いましたが、決勝戦であっさりと崩れ去りました。
チームスピリットは世界トップクラスのDota 2プレイヤーで構成されており、それまで無敗だったため、グランドファイナル前にほぼ丸一日の休息を取ることができました。そして、それは決定的な勝利でした。
初心者としてThe Internationalを観戦すると、Dota 2の比較的とっつきにくさが浮き彫りになります。デビューから11年、120人以上のプレイアブルキャラクターを擁するDota 2は、緻密なゲーム性を備えており、協力、練習、戦略的思考、そして迅速な意思決定が求められます。
今週末に観戦した試合の中には、30分から60分のラウンド中のランダムな時点で行われたたった一つの選択によって勝敗が決まった試合が複数ありました。観戦して理解しようとするだけでも疲れるゲームなのに、プレイするのはなおさらです。
MOBAは一般的に奇妙なハイブリッドジャンルで、ビデオゲームにどっぷり浸かっていない人には説明が難しいかもしれません。MOBAの起源は、2002年のリアルタイムストラテジーゲーム『Warcraft III: Reign of Chaos』のプレイヤー作成MOD「 Defense of the Ancients」です。DOTAでは、軍隊を生成して操作するのではなく、プレイヤーは単一の「ヒーローユニット」を操作することで、より集中力のあるチームベースのゲーム体験を提供します。
DOTAの人気は、 Warcraft IIIとは独立して、独自のeスポーツへと発展しました。2009年、 Valve SoftwareのDOTAファン数名が、このMODのオリジナル開発者の一人(現在も公式にはIcefrogという仮名でのみ知られています)とチームを組み、続編を制作しました。

それ以来、Dota 2はSteamで最も安定した人気を誇るゲームの一つとなり、過去10年間の1日平均同時プレイヤー数は約66万人に達しています。より大規模な市場規模で見ると、Dota 2は一時的なものに過ぎません。最大のライバルであるLeague of Legendsは、Dota 2よりも数百万人多いプレイヤーを抱えており、Netflixの『Arcane』のようなトランスメディア作品の近年の成功を考えると、文化的にもより認知度が高いと言えるでしょう。
それに比べてDota 2に備わっているのは、純粋な熱狂です。Leagueは大きなビジネスですが、Dota 2はカルト的な人気を誇り、Valveの他のマルチプレイヤーゲームと同様に、Steamプラットフォームの柱となるフランチャイズとなっています。独立系データトラッカーによると、Dota 2のSteamにおける同時接続プレイヤー数は、過去10年間、一度も59万人を下回ったことはありません。
現金

今年のInternationalは、この大会にとって大きな後退を象徴するものでした。Internationalは伝統的に、eスポーツ大会の中でも最高額の賞金を誇り、その資金の大部分はプレイヤーがDota 2のダウンロードコンテンツを購入することで賄われています。
2021年、The InternationalはDota 2の人気バトルパスのおかげで賞金総額が4,000万ドルを突破し、大きな話題を呼びました。これはeスポーツの歴史が浅い現在でも、トーナメントとしては史上最高額です。
さらに、eスポーツ史上、賞金総額トップ10を見ると、そのうち7つは様々な国際大会のものです。eスポーツとして、Dota 2は完全に異端と言えるでしょう。Dota 2は常にコミュニティから多大な支援を受けており、ゲームシーンにおける知名度から想像される以上に、競技者にとって大きな価値を提供してきました。Fortniteのような数十億ドル規模のフランチャイズでさえ、Dota 2のような賞金体系はこれまでありませんでした。
しかし、2023年のショーは全く異なる様相を呈していました。今年、ValveはThe Internationalの賞金プールを賄うための新たなDLC「Compendium」を発表しました。これは、プレイヤーのプロフィールをカスタマイズすることを中心とした過去のバトルパスに比べて、エンドユーザーにとって魅力的なボーナスが大幅に少なく、The International開始の1ヶ月前にようやく利用可能になりました。
その結果、今年の賞金総額は「わずか」300万ドルを突破し、そのうち約45.5%が優勝者に渡されました。特に700ドルのチケット価格と合わせると、不可解な決定です。今週末に話した何人かの人は、Valveがメル・ブルックスの『プロデューサーズ』を彷彿とさせるような策略で、 Dota 2を積極的に縮小しようとしているのではないかと考えていました。
もしそうだとしたら、Valveは運が悪いかもしれない。Dota 2は7月に11周年を迎え、現代のビデオゲームの中でも最も安定したファン層を獲得している。業界基準からすれば大成功とは言えないが、それでも数百万人のファンがコミュニティを称えるために何百マイルも離れた場所まで足を運び、何百ドルも費やす覚悟がある。今年のInternationalは、 2023年のDota 2がいかにプレイヤーだけのものであるかを浮き彫りにしたと言えるだろう。