
分析:AmazonはLunaストリーミングサービスでゲーム業界での存在感を高めるために新たな試みを行っている

Amazonは木曜日、奇妙なほど形式ばらない形で、クラウドベースのゲーム事業への参入を試みると発表した。新サービスは「Luna」と名付けられ、Google StadiaやMicrosoftのProject xCloudといった類似サービスに対抗する、サブスクリプション型のビデオゲームストリーミングサービスとなる。
大きなイベントになる可能性を秘めたLunaのデビューは、控えめなものだった。Amazonは発売前のマーケティングをほとんど行っていないようで、デビューは東京ゲームショウと重なったため、アメリカのビデオゲームメディアの多くは現在、その流れに気を取られている。ほとんどの企業なら、発表時期をもっと慎重に選んでいただろうが、Amazonは前振りもなくLunaをメインステージに放り出した。
紙面上では、これは大きな出来事だ。世界最大級のマルチメディア企業であり、世界最大級の小売業者でもある企業が、新たなビデオゲームパブリッシングプラットフォームを正式に発表したのだ。LunaはAmazon Web Services(AWS)を基盤とし、現在は魅力的な価格設定(早期アクセス期間中は月額5.99ドル)で、現在100タイトル以上のゲームを揃えている。タイトルは『バイオハザード7』や『 Control 』といった大ヒット作から『A Plague Tale』のようなインディーゲームまで多岐にわたる。将来的には、プレミアムケーブルチャンネルのように、開発者向けの「チャンネル」を開設し、加入者が追加料金を支払って視聴できるようにする計画もある。

市場に出回っている他のクラウドベースのストリーミングサービスと同様に、Lunaの根底にある考え方は、高速インターネット接続、対応メディアデバイス、そしてコントローラーがあれば、Lunaのビデオゲームライブラリを1080p、60fpsでプレイできるというものです。追加の購入や高価なハードウェアは不要です。Amazonのサーバーとの双方向ビデオ通話をセットアップするだけで、面倒な作業はすべてAmazonが行ってくれるため、長いインストール時間などの面倒な作業を大幅に省くことができます。
Lunaは現在、PC、Mac、各種FireTVデバイス上のアプリケーション、そしてiOSおよびAndroid(後継機種)のChromeまたはSafariウェブブラウザ経由で動作するように設定されています。操作オプションには、PS4コントローラー、Xbox Oneコントローラー、マウス、キーボードが含まれます。Lunaの早期アクセス会員は、Alexa対応のLunaコントローラーを49.99ドルで購入できます。このコントローラーは、AmazonBasics Xbox Oneパッドのシリアル番号を削り取ったかのような見た目です。
賢い
Lunaの現時点での最大の強みは、AmazonのTwitchサービスとの直接的な統合と言えるでしょう。Twitchで対応ゲームがプレイ中の場合、視聴者はボタンを押すだけですぐに同じゲームをプレイできます。

これは一見想像以上に大きな出来事です。Twitchは現在、桁違いに規模の大きいストリーミングプラットフォームであり、現代のゲーム業界における主要な売上牽引役となっています。近年のヒットゲーム、例えば『フォートナイト』、『コール オブ デューティ』、そして今年発売された『フォールガイズ』や『Among Us』など、その成功の一部は、Twitchの「インフルエンサー」が視聴者に向けてゲームをプレイしていることに負っています。
しかし、それがゲーム業界において、現在進行形で深刻な問題を引き起こしており、多くのプレイヤーはこの問題の存在にすら気づいていません。現在、様々なビデオゲームでの体験を記録し、動画やライブ配信、その他のメディアを制作する、少数ながらも活気のあるプロのコンテンツクリエイター集団が存在します。中には、こうしたコンテンツで十分な収入を得たり、国際的なスターダムにのし上がったりするクリエイターもいます。
しかし、実際にビデオゲームを作っている人たちは、そこから何も得られません。2020年にビデオゲーム開発者であるということは、おそらく何年もかけて作り上げた新作ゲームが、あなた自身が得るよりもはるかに多くの収益を、数人のYouTuberやTwitchストリーマーにもたらすという、極めて現実的な可能性を受け入れることを意味します。
この問題に対する業界の現在の解決策は、プレスイベントや早期コンテンツアクセスなどを通じて、インフルエンサーをゲームのマーケティングプログラムのいわばスポークのように扱うことです。どうせ彼らがそこにいるなら、少なくとも彼らのために働いてもらうことができる、というのがその主張です。
LunaのTwitch統合は、この計算を一変させます。ストリーマーの視聴者の少なくとも一部が、そのストリーマーが現在プレイしているゲームのプレイヤーに効果的に転換される可能性が生まれます。特に、視聴者はゲームをプレイするために追加のハードウェアを必要としないためです。

Lunaは有料サブスクリプションサービスであるため、実際に実現する保証はありませんが、その可能性さえあれば、どのパブリッシャーにとってもLunaの強力な支持材料となります。LunaがAmazonプライムのバンドルオプションとして提供されるか、少なくともプライムと同じくらい頻繁に無料または割引のトライアル期間が提供される場合、Twitchとの連携はLunaにとって最大のメリットとなる可能性があります。
Google Stadiaには、Click to Play統合という、似たような機能があります。StadiaメンバーはYouTube動画の説明にあるリンクをクリックするだけで、ゲームのStadiaページに即座に移動できます。しかし、この機能は当初の統合方法から明らかにダウングレードしており、Stadiaのローンチから8ヶ月後の昨年7月まで全く利用できませんでした。Lunaの計画通りのTwitch統合は、この機能の理想形に近いもので、ワンクリックでストリーミングの視聴からゲームの起動までシームレスに移動できます。
当然のことながら、Lunaはクラウドゲームの利点も備えています。既にお持ちのデバイスで動作するように設計されているため、最新のゲーム体験への導入コストを大幅に削減できます。理論上は、40ドルのFire Stickがあれば、ハイエンドゲームを数秒でプレイできる可能性があります。また、Lunaは居住空間にも簡単に設置できるため、寮や狭いアパートに住むプレイヤーにとって魅力的です。
Lunaのライブラリベースの設定は、Google Stadiaなどのサービスがローンチ以来悩まされてきた顧客所有権の問題の多くを回避します。Lunaでは、特定のタイトルへの個別のアクセスに対して料金を支払うのではなく、Lunaのライブラリ全体へのアクセスに対して料金を支払います。何らかの理由でゲームがライブラリから削除された場合は不便かもしれませんが、Stadiaのように、実際にお金を支払ったにもかかわらずアクセスできなくなってしまったという問題に悩まされることはありません。
疑わしい
Lunaは、クラウドベースのゲームサービスにありがちな欠点も抱えています。簡単に言えば、Lunaは堅牢なローカルインフラに支えられた強力な家庭用インターネットプロバイダーの存在を前提としていますが、これはアメリカの多くの地域では当てはまりません。インターネットが高速でアパートが狭い韓国のような場所でLunaが人気サービスになることは想像に難くありませんが、クラウドベースのゲームが比較的少数のアメリカ人にとって役立つものになるには、多くの変化が必要になるでしょう。

LunaにもStadiaと同じ独占問題があり、古いゲームに料金を請求しています。Luna+チャンネルで宣伝されているタイトルのほとんどは、少なくとも1年以上前に発売されたサードパーティの非独占タイトルであり、プラットフォームとしてのLuna専用タイトルはありません。唯一の大きな例外である、近日発売予定の『アサシン クリード ヴァルハラ』は、市場に出回っているもののすぐに売れなかったすべてのシステムとストアに登場します。おそらくどこかのスマート冷蔵庫でヴァルハラのビルドが動いているはずです。ゲームサービスにヴァルハラがあるだけでは、何の成果も得られません。
Lunaはインディーゲームを前面に押し出しており、個人的にはそれが気に入っていますが、Lunaのライブラリの大半は古臭いものであることは否定できません。Amazonが熱心なファン層を獲得したいのであれば、 Lunaでしかプレイできない新作の大型ゲームをいくつか投入することが不可欠です。そうでなければ、ユーザーに古いコンテンツに二度払いを求めることになり、決して良い結果には繋がりません。Googleに聞いてみてください。
しかし、ここで最大の潜在的な問題はAmazon自身だ。Lunaは、Amazonが今年5月に発売した「ヒーローシューター」Crucibleに続き、主流のビデオゲーム業界への参入を目指す2つ目の本格的な試みとなる。Crucibleはデビュー当初、サーバーがアクセス不能になったり、レビューが賛否両論だったりと、大きな失敗に終わり、6月には再びクローズドベータ版に戻ってしまった。
Crucibleの問題の一部は、公平を期すならば、COVID-19のパンデミックに起因すると言えるでしょう。大型製品のローンチは常に慌ただしいプロセスであり、特にオンラインゲームにおいてはなおさらです。シアトルに拠点を置くRelentless StudiosのCrucible開発陣は、ローンチを運営すると同時に、オフィスを在宅勤務環境に適応させる方法を模索する必要がありました。
それでも、これはAmazonのビデオゲーム事業ではおおよそ当たり前のことのようだ。Amazon Game Studiosが8年前に設立されて以来、プロジェクト中止、レイオフ、そして実際に出荷されたゲームの全体的な不足に悩まされてきた。傘下に3つの異なる開発会社を持ち、Amazonの理論上は無限の資金ホースと明確なつながりがあるにもかかわらず、Amazon Game Studiosは比較的少数の完成済みプロジェクトしか持っておらず、そのほとんどがAmazon Appstore独占だ。CrucibleはAmazonが主流ゲーム業界の主要プレーヤーとして華々しくデビューするはずだったが、滑走路で大失敗とはならなかったものの、少なくとも格納庫に急いで戻される前には危険なほど煙を上げていたのであった。
それだけで、Lunaの全体的な成功の可能性について懐疑的になるのに十分だ。確かに、少なくとも2、3の賢明な初期対応は見せているように見えるものの、この分野で明らかに実績がまちまちの会社が開発した製品でもある。Lunaのデビュー自体が自滅的なミスだった。彼らは、ゲーム業界のカレンダーのハイライトである毎年恒例の見本市と同時期に、大規模なプレゼンテーションの一環として、大々的な宣伝や準備なしに、その存在をただ発表しただけだった。まるでAmazonが、ただ現れてAmazonらしく振る舞えばそれで十分だと考えているかのようだ。
ゲームクラウドをめぐる戦い

AmazonとGoogleが今クラウドゲームに参入したい理由は容易に理解できます。ビデオゲーム業界は巨大ビジネスであり、拡大の一途を辿っていますが、主要プレイヤーはいずれも確固たる地位を築いています。AmazonとGoogleはどちらも、その気になれば家庭用ゲーム機市場への参入に必要なリソースを保有していますが、クラウドサービスを開始することの方がより自然な攻勢と言えるでしょう。クラウドサービスは低コストで、既存の機能を活用でき、サードパーティのゲームパブリッシャーや開発者にとって魅力的な提案となるからです。
AmazonはGoogleの失敗から学んだ兆候を見せている。Stadiaを購入しない最大の理由は、依然として全体的な価格設定にある。サービス上のゲームのほとんどが、正規価格かそれに近い価格で別途購入する必要がある。Stadia Proに加入しても、割引や時折の無料特典が受けられるだけだ。それに比べてLunaは安価で、月額料金は1つだけで、追加チャンネルを購入する場合はアドオンが必要になる。Amazonは実際にゲーム版のNetflix版を開発したが、Stadiaは依然として高額なビデオ・オン・デマンドサービスのままだ。
そのため、Lunaは他の何よりも「Stadiaキラー」として作られたように見えます。Twitchとの連携は、参入コストの低さからもわかるように、Lunaの最大の強みと言えるでしょう。しかし、独占タイトルがないという点はStadiaと共通しています。LunaもStadiaも、この分野の他の主要プレイヤーが抱える課題に対処できていないように思われます。
ソニーは2014年からクラウドベースのゲームサービス「PlayStation Now」を提供しています。月額料金を支払うだけで、数百ものゲームにアクセスできます。その多くはPlayStationプラットフォーム専用です。また、一部のゲームをクラウドからダウンロードしてローカルアクセスやオフラインプレイできるようにもしました。ソニーはクラウドゲームに他社よりも長く取り組んできたため、これは大きな意味を持つでしょう。
マイクロソフトが最近開始したProject xCloudは、Xbox Game Passのバンドルオプションで、追加料金は発生せず、主に顧客に追加のオプションを提供するための手段となっています。また、マイクロソフトが独占配信する多数のタイトルを含む膨大なライブラリも備えています。主な目的は、高性能ゲーミングPCやXboxを持っていない人々に、マイクロソフトのサービスへの加入を促すことです。マイクロソフトが最近行っている多くの取り組みと同様に、これは直接的な競合的な動きではありません。
ゲーム業界には、Blacknut、Shadow、GeForce Now、Vortexなど、他にもクラウドサービスがいくつかありますが、それらと比較すると、ほとんどは弱小企業です。(シアトルに拠点を置くRainwayもここに挙げられますが、これはクラウドパブリッシャーというよりは、リモートアクセスの選択肢として位置づけられています。)
大きな疑問は、クラウド ゲーマーが他のサービスではなく Luna を購入する理由が何なのかということですが、現時点では特に良い答えはありません。
GoogleがStadiaで精力的に取り組み、AmazonもLunaで新たに参入したことで、ゲーミングクラウドはさらに熱を帯びる可能性が高く、その熱はすでに多くの人が想像する以上に高まっていた。Amazonのこれまでの実績を考えると、果たして自分たちが何に取り組んでいるのかを本当に理解していたのだろうかと疑問に思わざるを得ない。