
マイクロソフトはXbox本体の販売台数の報告を停止し、Xbox Liveのアクティブユーザーに焦点を移した。
トッド・ビショップ著

マイクロソフトは、Xbox 事業の業績報告方法に大きな変更を加え、四半期ごとに Xbox の販売台数を報告するという長年の慣行を終了し、代わりに四半期ごとに月間アクティブ Xbox Live ユーザー数を発表することになった。

この変更は、木曜日に発表されたマイクロソフトの四半期決算報告から始まりました。Xboxの関係者は、この変更により「プラットフォームにおけるエンゲージメントをより正確に把握できる」と述べています。しかし、Xboxの販売台数を公表しないという決定は、Xboxを、現世代のゲーム機販売台数で今のところトップを走るソニーのPlayStationシリーズや任天堂のWiiと直接比較することを難しくしています。
一部のサードパーティのサイトやアナリストは販売予測を提供していますが、ゲーム機メーカーが報告する四半期ごとの販売台数が最も信頼できる指標となっています。
少なくとも現時点では、アクティブユーザー数はマイクロソフトにとってより好ましい傾向を示している。マイクロソフトの決算発表によると、9月四半期のXbox Liveの月間アクティブユーザー数は3,900万人に達し、前年同期の約3,000万人から28%増加した。
この変更に関する Microsoft Xbox チームの声明は次のとおりです。
私たちは、Xbox ビジネス向けにサービス中心のアプローチを長らく提供しており、現在では Windows 10 デバイス全体で Xbox サービスを利用できます。成功の測定基準は、収益化の主要な原動力として Xbox で非常にアクティブなファンにリーチすることに重点を置いています。ご存知のとおり、私たちはしばらくの間、公式発表で使用状況の報告に重点を置いてきました。前年比でエンゲージメントが力強く着実に増加しています。本日の第 1 四半期の収益から、Xbox の主要な指標として Xbox Live の月間アクティブ ユーザー数が報告されることになり、これが反映されます。収益の他の原動力については、通常どおり収益資料で引き続きお話しします。Xbox Live ユーザーの測定と定義方法を調整し、定義を絞り込み、過去 1 か月間に Xbox Live にサインインしたユーザーのみを対象としました。これにより、プラットフォーム上のエンゲージメントをより正確に把握できると考えています。他の企業もこの方法でエンゲージメントを測定しています。
以下は、Microsoft の 10Q 提出書類からの四半期の概要です。
ゲーム売上高は、Xbox Liveとビデオゲームの売上高の増加がXboxハードウェア売上高の減少によって一部相殺されたため、わずかに増加しました。Xbox Liveの売上高は、取引量の増加と取引単価の増加により17%増加しました。ビデオゲームの売上高は、Minecraftの販売が牽引し、66%増加しました。2014年11月、Minecraftシリーズを開発するスウェーデンのビデオゲーム開発会社Mojang ABを買収しました。Xboxハードウェアの売上高は、主にXbox 360本体の販売台数の減少により、17%減少しました。
報告方法の変更は、Xbox の責任者であるフィル・スペンサー氏が、最近の GeekWire サミットでのインタビューで、ソニーが全体の販売台数でリードしていることについて意見を求められたときに述べた内容と一致している。
「今後は競合についてあまり話さなくなるでしょう」とスペンサー氏は当時語った。「『負けているんだから、当然その話はしない』と言われるでしょう。いつか試してみるかもしれません。もし私が勝っているなら、同じ道を歩み続けるでしょう。重要なのは、私たちが持っている製品、追加する機能、そして私たちの製品を使っているお客様への対応です。」