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『Half Life: Alyx』の舞台裏:ValveがいかにしてVR時代にクラシックフランチャイズを復活させたのか

『Half Life: Alyx』の舞台裏:ValveがいかにしてVR時代にクラシックフランチャイズを復活させたのか
Valve Software のHalf Life: Alyxのワンシーン。

Valve Software の主力バーチャル リアリティ ゲームであり、 Half-Life の世界への待望の復帰作であるHalf-Life: Alyx は、最近リリースされ、ほぼ全世界で高い評価を受け (レビューはこちらで読むことができます)、ストリーミング数も急増しました。

『Alyx』は、ワシントン州ベルビューに拠点を置くValve Software社が過去4年間をかけてSource 2エンジンで開発してきた作品です。Valve社が発表した、VR向けのファーストパーティによる高予算の「フラッグシップ」ゲーム3本を制作するという計画から生まれた最初のプロジェクトです。

COVID-19の影響で、3月20日にベルビューで予定されていたAlyxのプレスイベントは中止となりました。その代わりに、ValveのRobin Walker氏とJane Ng氏とSkypeでAlyxの開発について話し合う機会を得ました。

ウォーカー氏はValveで22年のキャリアを持つベテランで、 QuakeWorldのオリジナル版Team Fortress MODの開発からキャリアをスタートさせました。彼はHalf-Life 2やLeft 4 DeadといったValveの有名タイトルのプログラマーを務め、 Team Fortress 2では共同リードデザイナーを務めました。

ン氏は約20年間ビデオゲーム業界に携わり、『Costume Quest』『Brutal Legend』などのゲームで環境アーティストとして活躍してきました。2016年には、新たに設立された開発会社Campo Santoに入社し、ヒットインディーゲーム『Firewatch』のプロデューサー兼環境デザイナーを務めました。Campo Santoはその後、2018年にValveに買収され、ワシントン州に移転しました。

以下のインタビューはわかりやすくするために編集されています。

GeekWire: ということは、2016 年から本格的に取り組んできたということですか?

ロビン・ウォーカー:確か2016年の2月に、少人数のチームでスタートし、小さなプロトタイプをリリースしました。その後、人々がそれをプレイし始め、私たちの目指すものを理解し、参加してくれるようになりました。

開発が中盤に差し掛かった頃、チームには80人ほどいました。正確な人数はお伝えできません。Valveのやり方としては、以前やっていた仕事を終えて、その仕事にやりがいを感じれば、自然とメンバーが集まってくるというものです。

ですから、常に全力で取り組んでいたと思いますが、初日から 80 人全員がそこにいたわけではありません。

ジェーン・ン:私がこのプロジェクトに参加したのは去年だったと思います。メンバーは「このプロジェクト、なかなか面白いことになってるな」と感じて、やっていたことが終わると机をひっくり返して帰っていくんです。

GW:あなたはカンポ・サントチームに所属していますね。『神々の谷』はまだ上演中ですか?

JN:保留中です。まずはAlyxに着手しました。今は全員で取り組んでいます。

Half-Life: Alyxのプログラマー、ロビン・ウォーカー。(写真: ロビン・ウォーカー)

RW:ファンの方々、そしてValveの一般の方々が戸惑う点の一つは、私たちが何かが本当に実現可能か不可能かを決して明言しようとしない点だと思います。それはいつも私を少しがっかりさせます。なぜなら、私たちが鈍感になろうとしているわけではないからです。ただ、私たちの仕事のやり方を的確に表現しているだけです。1年後に私たちが何をしているのか、私たちには全く分かりません。

ビデオゲーム業界の5年後の状況を完璧に把握していると思っている人は、おそらく間違っているでしょう。私たちの強みの一つは、外部投資家がいないことです。私たちは完全な自己資本制です。未来を見据え、変化を見据え、それに適応していく自由を持っています。その柔軟性を維持できないため、あまりに先の計画を立てることは好みません。

少し遡れば、私たちがシングルプレイヤーゲームを再び作れるかどうか確信が持てなかったと述べているのが見つかるでしょう。私たちがリリースしている作品を考えると、それは滑稽な話ですが、私たちはそれを失敗だとは思っていません。私たちがいつどんな時に発言したとしても、それはその時の私たちの気持ちを正確に反映しています。私たちが言葉を濁すのは、実際には真実ではないと分かっていることを言わないようにしているだけです。

GW:まあ、それは最も熱狂的に賞賛されているIPのいくつかを生み出したことのマイナス面ですね。他の誰かの手にかかれば、『Half-Life』は9作目の続編、ハリウッド映画2作目、朝食用シリアル、愛らしいヘッドクラブが登場するアニメ番組になっていたでしょう…

RW: [笑い]

JN:それを見てみたいですね。

GW: Half-Life 2には、あのくちばしを切ったやつが出てくると思います。

RW:そうだね。ラマー。

GW:とにかく、前作のHalf-Lifeから13年が経ちました。インターネットの世界では永遠のように感じます。Half -Lifeの開発に再び取り組むことがどれほど不安だったのか、気になっていました。

RW:「威圧的」という言葉がぴったりだと思います。それは、他の会社だったら9作目の続編を制作していただろう、というあなたの発言を裏付けていると思います。

Half-Lifeシリーズは、プレイヤーに新たな体験を提供するために活用できる、非常に興味深い機会や技術からスタートしてきました。初代Half-Lifeの頃を振り返ると、当時私たちは一人称視点のシューティングゲームに注目していました。プレイするのは楽しかったのですが、戦闘に重点が置かれていました。このメディアには、おそらくこれまで誰も成し遂げられなかったような物語を伝える真のチャンスがあると考えました。物語そのものに焦点を当てるのではなく、そのメディアで物語を伝える方法に焦点を当てたのです。

その後、 『Half-Life 2』へと進みましたが、そこにもいくつか可能性がありました。ビデオゲームにおけるキャラクターや人物の表現方法、そして初代から着手した物語のアプローチに、大きな可能性を感じたのです。そこで私たちは技術開発に取り組みました。同時に、後にHavokのような技術へと発展していく物理エンジンの誕生でもありました。こうした技術を用いたゲームプレイには、大きな可能性があると考えたのです。

Half-Life 2のエピソードがリリースされてから数年経った今、私たちが抱えている問題の一つは、常に次の機会を探し続けていたことだと思います。製品開発は大変な作業です。「恐ろしい」という言葉を思い浮かべてみてください。人々がHalf-Life 3のように求めているものに取り組むのは本当に恐ろしいことです。それでも、私たちはただその機会を探し続けていたのです。

今は、それでコードを書き始めるのは難しい。アートを創作するのも難しい。半年、あるいは1年かけても、結局何も残らないという可能性を、現実に受け入れなければならない。本当に恐ろしい。

しかし、このプロジェクトでは、その点を軽視していたと思います。『Half-Life』『Half-Life 2』では、まず第一にチャンスを掴むところから始めました。それが何なのかはすぐに分かりました。VR版『 Half-Life 2』のプロトタイプを制作した際に、 『Half-Life 2 』の核となるゲームプレイ体験の多くは、VRに移行することで得られるメリットによって倍増することに気づきました。

課題は「Half-Life 2をVRで動作させる」というものでした。これは今でもコードを書けるレベルです。6ヶ月後に、今よりもクールな作品が完成するかもしれないというリスクは全くありません。

ハーフライフの開発や統合作業を怖がらせていたのは、まさにその恐怖感のせいだと思います。でも、今作ではそんなことは全くありませんでした。とにかくすぐに作業に取り掛かりました。作業を始めれば、プレイヤーに実際に見せて、彼らの反応を見ることができるんです。その段階に入ってしまえば、あとは時間の問題です。

シタデル。(Valve の画像)

GW: それは、先ほどおっしゃっていたValveの自由度に関係しているように思います。例えば、株主のことを心配する必要がないということですね。

RW:まさにその通りです。選手の代理人となる人材を集めることに集中し、彼らが何をしてくれるかを見守るだけでいいのです。

カウンターストライクDOTA 2のような、大規模なマルチプレイヤーユーザーを抱える大規模サービスゲームを考えてみましょう。そして、それらのチームのように毎週何かをリリースしていくとなると、より大きなシステム設計に焦点を絞ることになります。つまり、ゲームを構築し、より多くのユーザーに届け、そこから得られるデータを確認するということです。

Half-Lifeのようなシングルプレイヤーゲームでは、まず部屋に入り、プレイヤーが次に進む空間と、その空間で何が起こるかを設計します。何をすべきかを話し合った後、それを分解し、構築し、プレイヤーの前に出して何が起こるかを確認します。それを繰り返し、次の部屋を作ります。ゲーム全体を完成させるまで、これを繰り返します。これは通常のプレイテストプロセスと密接に関係しています。

プレイヤーの行動に敏感に反応できるので、そういうやり方で仕事をするのは楽しいです。プレイテスターが何かを二度目に試すと、「これはうまく動くようにしよう」と思うんです。ゲームの大部分は、プレイヤーの行動を見て、デザインを軸にじわじわと変化していくんです。

Jane Ng、 Half-Life: Alyxの環境アーティスト。 (写真: ジェーン・ン)

JN:特にVRではそうです。うまくいくと思っていたものが、実際にはうまくいかないことが多々あります。少なくともアーティストは、VR専用にアートの作り方を改めて学び直さなければなりません。自分が思うような見た目になるよう、です。VRで見ると…「あれ、実はちょっとうまくいっていないな」って。平面のスクリーンではなく、VRでどう機能させるかを考えなければなりませんでした。

GW: VR の方が操作性がずっといいからですか?

JN:そうですね。例えばVRでは、あらゆるもののスケールが想像以上に重要だと思います。空間をリアルに感じさせることは、例えばすべてがどれだけ美しいかといった他の要素よりもはるかに重要です。VRで望むような存在感を生み出すアートの種類は、VRとは全く異なります。

RW:ええ。VRゲームにプレイヤーを参加させ始めると、まず気づくことの一つは、彼らの身長が皆違うということです。私たちはもっと小さな子供たちを対象にプレイテストを行いましたが、チームには身長が6フィート(約190cm)のプレイヤーもいます。プレイヤーは、彼らが見ているものを映し出すスクリーンを見つめ、身長差のある人々の目を通して世界を見ることになります。私たちの世界はそれに対応していなければなりません。これは本当に重要なことです。

みんなが最初に言うのは、「じゃあ、みんな同じサイズにしたらどうだ?」ということです。そうするのはかなり簡単にできますが、プレイヤーとしてはひどい体験です。まず、手を伸ばして物を拾わなければなりませんからね。

あなたは人生を通して、テーブルが自分にとってどれくらい大きいかを学ぶことに費やしてきました。もし突然、現実世界での経験と物事のスケールが合わない世界に足を踏み入れたら、それは全て間違っていると感じます。うまくいかないのです。

GW: 突然身長が 1 フィート高くなったり、1 フィート低くなったりしたら、どれほど乗り物酔いになるだろうかと考えています。

RW: [笑い] 結果として、奇妙なことも起こります。プレイヤーが「コンバイン兵は想像していたより背が低い」などと言うのです。まるで「お前の身長は6フィートもあるぞ!」と言っているようなものです。

一番面白かったバグの一つは、チームのプレイヤーの一人が不満を漏らしていた時のものでした。「他に理由もなく何度も死んでしまう問題に悩んでいる人はいませんか? まるでそこに立っているだけで死んでしまうみたいに」と。他のプレイヤーは皆、特に問題はないと言っていました。

詳しく調べてみると、彼の身長が高すぎるため、プレイヤーが落下死するかどうかをゲームが確認する距離チェックが頻繁に作動していたことが判明しました。彼の視点は地面からかなり離れているため、ゲームは基本的に彼が常に落下していると認識し、衝撃で死ぬと考えていました。他にも細かい問題がいくつもありました。

GW: 彼の身長はどれくらいでした?

RW:彼の身長は確か6フィート半くらいだったと思います。そういうものは、それを調整した、つまりコードを書いたプログラマーの身長に合わせて調整されるんです。

GW: それは本当に興味深い詳細ですね。

RW:子供がプレイしているのを見ると、背の高い人よりもゲーム内の様々なものを簡単に見つけられるのが面白いですね。彼らはゲーム内の様々なものの少し下を覗くような角度でプレイしているんです。

すると、背の高いプレイヤーからは逆の現象が見られます。平均的な体格のプレイヤーにとっては棚の端から少し覗き込むように配置した戦利品が、背の高いプレイヤーには目の前に見えるのです。これは興味深い現象です。

JN:従来のゲームでは、多くのアーティストがカメラを意識して制作すると思います。プレイヤーが画面上でどのくらいの面積を見られるかを正確に把握した上で、プレイヤーに見せたいものをすべて、大抵の人が見える場所に詰め込むわけですね。

しかしVRでは、頭がカメラの役目を果たしているので、実際にはそうはいきません。プレイヤーは物の下を覗いたり、背後に回って周囲を見回したりします。レベルの構成方法もかなり変わりました。プレイヤーが隠している小さな物を見つけられるようになったことで、ゲームがより楽しくなったと思います。VRゲームの開発は、全く新しい経験です。

悪名高い「G-Man」2020年版。(Valveプレス資料)

RW:このゲームのすべての機能、つまりプレイヤーがゲーム内で行うことは、私たちの経験に基づいて当初から楽しいと考えた要素に基づいています。プロトタイプを初めて作った時、私たちはフラットスクリーン版とVR版のHalf-Life 2の違いから、自分たちが何を楽しんでいるのかを探り始めました。その後、コースを作り始め、プレイヤーがプレイし始めると、彼らの行動や反応を観察し始めました。

初期の段階では、VRでは世界を探索することが以前よりも面白くなっていることは明らかでした。資源の探し方など、その点を重視して開発を進めようとしていましたが、プレイテストを進めていくうちに、プレイヤーは私たちの予想以上に探索をしていました。そこで、そういった要素をもっと盛り込むようにしたところ、プレイヤーはさらに多くの探索をするようになりました。

世界のアートのレベルと密度はどんどん高まっていきました。ゲームの最初の戦闘エリアの一つは、3年半前に作った場所です。徹底的にプレイテストされ、確か3回近くも個別のアートの差し替えが行われました。プレイヤーが世界を探索したいという欲求の度合いがどんどん分かってきたので、ディテールを加えるたびにプレイヤーの注目度も高まりました。そこで、さらにディテールを詰め込んでいったのです。

JN: VRでロッカーを開けるのは本当に楽しいです。きっと想像もつかないでしょう。ファイリングキャビネットを開けたり、その他開けられるものすべてが大好きです。

GW: Valve によると、『Alyx』のプレイ時間は約 15 時間だそうですが?

RW:ええ、15時間から18時間くらいかかります。どれだけ注意を払い、どれだけ探索するかによって変わります。

GW: これは私がこれまで聞いた中で最も長い VR シングルプレイヤー体験の 1 つです。

RW:ええ。私たちが始めた頃は、それが私たちの中心的な目標の一つでした。当時はVRに取り組んでいる人がたくさんいて、メカニクスを使って様々な面白くてクリエイティブなことをしている開発者がたくさんいて、コミュニティではVRゲームに何を求めるかについて話し合っていました。

多くの人が、本当に大規模な、AAA級のVRタイトルを望んでいるという点で一致していたのは明らかでした。小規模な開発スタジオにとって、それが非常に難しい理由は様々でした。

それが私たちが果たせる役割だと感じました。自分たち自身に正当性を与え、このプラットフォームを構築するための長期的なアプローチに多額の投資をするという選択をする自由を持つことができたのです。人々はこれを待ち望んでいました。

一方、VRの入力面における新しい技術、例えばトラッキングコントローラーなどは、ゲームデザインの観点から非常に大きな力になると私たちは強く信じています。トラッキングコントロールは、ゲーム開発においてここ数年で登場した最もエキサイティングな新しい入力パラダイムの一つでした。

シティ17。(Valveプレス資料)

GW: 背景を構築するにあたって、建築やその他のインスピレーションからどのようなものを得られたのか興味があります。City 17 は全体的に、冷戦時代の都市デザインを彷彿とさせます。すべてが非常に殺風景です。

JN:私たちのアートチームは、確かに東ヨーロッパの風景を参考にしていました。しかし、『Alyx』では、アーティストたちが様々な方法で創造性を発揮できる、実に多様なロケーションが用意されています。ゲームの内容についてあまりネタバレはしたくないのですが、建築物以外にも様々な要素が盛り込まれています。廊下や建物だけでなく、かなり個性的で多様な舞台を体験できます。

RW:物語の面について少しお話しすると、本作は物語的に『Half-Life』『Half-Life 2』の中間に位置するという点で興味深い作品でした。同時に、13年前にプレイしていたお客様も数多くいらっしゃることを認識しています。また、新規のお客様も数多くいらっしゃいます。

Half-Life 2 のアセットを使用して最初のプロトタイプを構築したとき、プレイヤーから最もよく聞かれた意見の 1 つは、VR によって、よく覚えているけれど、実際にそこに立ったことがないような場所にいるのが本当にクールだと感じたというものでした。

この製品では、ノスタルジアと斬新さを適切なバランスで捉え、それを過度に強調しないようにすることが、本当に難しい課題だと感じました。「シティ17」では、より馴染みのある空間、人々が期待する場所から始めることで、ノスタルジアを刺激することに狙いを定めました。しかし、ゲームを進めていくにつれて、徐々にその空間から離れ、より斬新なエリアへと進んでいきます。ノスタルジアを過剰に強調しすぎるのは避けたいからです。根本的に、何か新しい要素も取り入れていく必要があるのです。

『Half-Life 2』のような過去のゲームをある程度参考にしました。なぜなら、 『Alyx』は物語的にこの二つのポイントの中間に位置しているからです。興味深い議論がありました。シタデルが巨大な時計のようなもので、『Half-Life 2』でその終局が見えるのだとしたら、どのようにしてそこに到達するのか?現時点で物語の中で他にどのようなことが起こっているのか?ウォレス・ブリーンは『Half-Life 2』ではまだ権力の頂点に達しておらず、人類の代弁者となるために、実際に各派閥と戦わなければなりません。この変遷については、様々な興味深い考察が可能です。

私たちにとって本当に助けになったことの一つは、過去のHalf-Lifeシリーズに携わった経験のある人材だけでなく、Half-Lifeシリーズには関わっていないけれど、既に経験のある人材も数多く参加してくれたことです。こうして新鮮な視点と斬新な視点を得ることができました。中にはオリジナル版のファンで、過去の作品を過大評価することなく、そこからヒントを得てくれた人もいました。過去の作品で決められた、絶対に侵すべきものではなく、従わなければならない決定を、私たちは他の原作と同じように扱うことができたのです。

GW:最後に一言。アリックスを沈黙の主人公にしないという決定に関わった方々に感謝します。ありがとうございます。

JN: [笑い]

RW: 『Half-Life』『Half-Life 2』のせいで、私たちがそういうことに熱心だと思われがちですが、違います。私たちはあらゆることにおいて熱心になりすぎないようにしています。できる限り現実的でいようと努めているんです。

本作では、アリックスが話すべきかどうかについて多くの時間を費やして議論しましたが、最終的にはアリックスの発言に非常に満足しています。アリックスとしてプレイするのとゴードンとしてプレイするのとでは、プレイヤーの行動に違いが出るようにするなど、様々な要素を考慮しました。プレイヤーは、自分がよく知っていて理解している主人公をプレイします。彼女は白紙の状態ではありません。ゴードンのように、プレイヤー自身でいられるよう、アリックスが隠れようとするようなことはあってはなりません。