Vision

「Halo」の共同制作者が率いるシアトルのスタジオ、リッジライン・ゲームズがEAの人員削減の一環として閉鎖

「Halo」の共同制作者が率いるシアトルのスタジオ、リッジライン・ゲームズがEAの人員削減の一環として閉鎖

トーマス・ワイルド

EAの『バトルフィールド 2042』は、来月から第7シーズンのコンテンツが始まる大規模マルチプレイヤーアクションゲームです。(エレクトロニック・アーツ画像)

ビデオゲーム大手スタジオのエレクトロニック・アーツにおける新たな一連のレイオフは、スター・ウォーズ・ビデオゲームの開発終了やシアトルを拠点とする開発会社の事実上の閉鎖など、太平洋岸北西部のゲーム業界にさまざまな影響を及ぼしている。

カリフォルニア州レッドウッドシティに本拠を置くエレクトロニック・アーツ(EA)は、『バトルフィールド』、『Apex Legends』、昨年の『Dead Space』リメイク、そして毎年リリースされるサッカーシミュレーター『Madden』などのフランチャイズの強さにより、現代のゲーム業界で最大規模の独立系ゲームパブリッシャーの1つとなっている。

EAは世界中の関連会社に加え、ここ数年でシアトル地域への新たな投資を開始しました。2021年には、『Halo』の共同制作者であるマーカス・レート氏のリーダーシップの下、 『バトルフィールド』シリーズの開発のため、シアトルにリッジライン・ゲームズを設立しました。また、2023年には、マーベルのスーパーヒーロー、ブラックパンサーをフィーチャーしたライセンスビデオゲームの開発を行うクリフハンガー・ゲームズをシアトルに設立すると発表しました。

EAのCEO、アンドリュー・ウィルソン氏は2月28日、開発体制を再編し、全従業員の5%を解雇すると発表した。ウィルソン氏はこれを「業界の変革の加速」と呼んでいる。アナリストたちは、この措置により世界中で約670人の従業員が職を失うと予想している。

これは、EAがモバイルゲーム2本の開発終了を決定し、2つのスタジオで人員削減を実施したというニュースの5日後に発表された。

ウィルソン氏は、2月28日の組織再編がEAの現在および今後のプロジェクトにどのような影響を与えるかについては具体的に何も語らなかったため、ソーシャルメディア上では様々な噂が飛び交った。これらの噂の多くは、EAのエンターテインメント&テクノロジー担当プレジデントであるローラ・ミエール氏によるフォローアップ投稿で取り上げられた。

EAは、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーにあるRespawn Entertainmentの施設で開発中だった、名前未定のスター・ウォーズゲームの開発を正式に中止した。このゲームはファーストパーソン・シューティングゲームになると報じられていたが、それ以外の詳細は公表されていない。

外部から見ると奇妙な動きに見えるかもしれませんが、EAはこれまでスター・ウォーズゲームの制作で苦戦を強いられてきました。昨年の『ジェダイ:サバイバー』を除けば、EAは過去5年間で開発を開始し、その後中止したスター・ウォーズタイトルの数が、実際に発売された数よりも多くなっています。また、ディズニーがルーカスフィルムゲームズを再開することを決定したことを受け、2021年にはスター・ウォーズの独占販売権を失いました。

シアトルのCliffhanger Gamesは影響を受けないと報じられています。しかし、Miele氏はEAが「Ridgelineを独立したスタジオとして段階的に縮小する」と認めました。Ridgelineのチームメンバーのうち、人数は明らかにされていないものの、ロサンゼルスのRipple Effectに移籍し、そこでバトルフィールドシリーズの今後のゲームの開発を継続する予定です。

これは、レート氏がリッジラインとEAを去ったという2月27日のニュースに続くもので、レート氏はX(旧Twitter)を通じてそれが自身の決断であったことを確認した。

はい、EAを自分の意志で辞めました。
私にとって非常に難しい決断でした。

皆さんの声を聞ける間、お時間を割いていただいた「バトルフィールド」コミュニティの皆様に感謝申し上げます。皆様からのフィードバックは「バトルフィールド」をより良くするための糧となります。EA
チームの今後のご活躍をお祈り申し上げます。

— マーカス・レト(@game_fabricator)2024年2月27日

EAが2月に実施した2度のレイオフは、過去14ヶ月間にゲーム業界で数千人規模の雇用を失わせた一連の解雇、再編、閉鎖の最新の動きです。Kotakuのザック・ツヴァイゼン氏とケネス・シェパード氏が管理する最新のデータによると、Discord、Unity、Twitchなどのゲーム開発会社や関連企業で、2024年までに少なくとも8,177人の従業員がレイオフされる見込みです。

レイオフの原因としては、主流の「AAA」ゲーム開発コストの高騰、2020年から2021年にかけてのパンデミック後のゲームブーム後の市場調整、2023年のベンチャーキャピタル投資の劇的な減速、長年問題となっている業界全体の労働問題の根深さ、そしてビデオゲーム全般が飽和状態に達し、観客が追いつけないほど多くのタイトルがリリースされていることなど、さまざまな要因が挙げられている。