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このバーチャルリアリティゲームは、心の健康を助けるためにリズミカルな呼吸を奨励しています

このバーチャルリアリティゲームは、心の健康を助けるためにリズミカルな呼吸を奨励しています
(ディープウェルDTX画像)

Deepwell DTXのZengence (発音は「ベンジェンス」)は、一見するとビデオゲームファンがレールシューターと呼ぶようなゲームです。ゲーム開始時に、敵対的な「レイス」が立ち並ぶ一方通行の道を進むことになりますが、レイスは最初は見えません。

レイスを出現させるには、VRヘッドセットのマイクを使って、 Zengenceの音楽に合わせて、ハミング音を発しながらリズミカルな呼吸法を行います。リズムに合わせて呼吸すると、魔法のオーブが発射され、レイスの隠れ場所が破られます。すると、アバターが両手に持つクリスタルピストルを使って戦闘を開始できます。

開発者によれば、 Zengenceは Meta Quest ストアにおける初のバーチャル リアリティ治療アプリです。

ガイド付き瞑想とPG指定のアクションゲームが奇妙に融合した作品です。ローファイなサウンドトラック、ややシュールながらも色鮮やかな世界観、そして何よりも重要なのは、失敗状態が一切ないことです。レイスに攻撃されても、最終スコアが減るだけです。単純なサバイバルではなく、いかに多くのポイントを獲得するかが課題となります。

プレイしてみて、 Zengenceがリラックス効果があることは分かりましたが、なぜセラピー効果があるのか​​はすぐには分かりませんでした。シアトルに拠点を置くDeepwell DTXの会長兼創設者であるライアン・ダグラス氏にこの疑問をぶつけました。

ライアン・ダグラス。(Deepwell DTX画像)

「一般的に、ストレスに対する治療法を設計する際には、必ず実行しなければならない手順があります」とダグラス氏は述べた。「まず第一に、気を紛らわせる状態が必要です。すぐに、反芻を止め、心配や独り言を止めなければなりません。もしあなたが自分自身を興奮させ続けているなら、落ち着かせることはできません。」

ダグラス氏はワシントンを拠点とする医療機器設計を専門とする技術者で、以前はミネソタ州に拠点を置くNextern社の創業者兼CEOを務めていました。彼の特許および設計には、AI駆動型治療システム、外科用ロボット、ウェアラブル機器などが含まれます。

Zengenceの中心的なモデルの根底にある考え方は、プレイヤーを集中状態、つまり「フロー状態」に導くことです。これは、パズルゲーム「テトリス」を長時間プレイしたプレイヤーの脳の反応に関する研究から、「テトリス効果」という愛称で広く知られています。

テトリスを数時間プレイした後、寝ている間に落ちてくるブロックが見えたり、現実世界で似たような形に気づいたりした経験があるなら、それはテトリス効果です。ゲームに集中しすぎて、一時的に脳の配置が変わってしまったのです。Beat SaberCall of Dutyなど、他の多くのゲームでも同じ認知状態になることがあります。しかし、研究者たちはテトリスで初めてこの現象に気づきました。

Zengenceの「リズム・オン・レール」アプローチは、まさにこのフロー状態を引き起こすことを目指しています。このゲームは、プレイヤーが自らの思考から一時的に解放され、自らの意思で行動する状況をシミュレートするように設計されています。

「私たちは、皆さんに主体性を与える必要があります」とダグラスは語った。「多くのストレス、心配、不安は、私たちが日々の生活をコントロールできないという考えから生じています。だからこそ、ゲームは真に力を発揮します。ゲームは、人々に瞬時に、大きな主体性を与えることができるのです。」

そのため、Zengenceはプレイヤーに合わせて進化するように作られています。レイスはプレイヤーが強制的に出現させない限り現れません。ゲームへの参加度合いは完全にプレイヤー次第です。高得点を得るには、できるだけ多くのレイスを出現させて戦う必要がありますが、必ずしもそうする必要はありません。

戦闘を開始すると、ゲームのすべての要素は成功の「マイクロトランザクション」(ダグラスの言葉)を中心に構築されます。ビートを維持し、攻撃を回避し、敵を明らかにするなどです。

その結果、脳内で小さなドーパミン反応が引き起こされ、ダグラス氏はこれをスーパーマリオブラザーズのような古典的なビデオゲームに例えています。その狙いは、プレイヤーの注意を引き続けるのに十分なほどゲームが常に挑戦的な状態になるように、プレイヤーを最適な状態に導くことです。

(Deepwell DTX スクリーンショット)

「フロー状態になり、時間や努力の感覚が失われると、脳は私たちが研究してきた神経可塑性が非常に高い状態になります」とダグラス氏は語った。

彼は続けた。「フロー状態ではない時と比べて、最大40倍の速さで学習できると考えています。次に行うことが神経経路を書き換え始めます…このゲーム内の何かが、あなたの潜在意識の中で、以前行った関連性のあることのように見えたり感じたりし始めます。それは、大脳辺縁系レベルで、潜在意識下で学習する機会をあなたに与えます。」

この時点で、プレイヤーはストレスの多い状況をシミュレーションしながらも、それを完全にコントロールすることができます。プレイヤーの潜在意識は理論的にZengenceと現実世界との類似点を認識しているため、単純な会話療法では伝えるのが難しい対処スキルなどの教訓を素早く習得することが可能になります。

Zengenceはディープウェルの最初のプロジェクトである。ディープウェルはダグラス氏が2022年に、元デボルバーデジタル幹部のマイク・ウィルソン氏(現在は退任)とワシントン大学神経外科教授で、シアトルのスタートアップ企業VicisやProprioの共同創業者であるサム・ブロウド博士とともに設立した。

ダグラス氏によると、 Zengenceの現在の予算は400 万ドル未満ですが、さまざまな分野の複数の専門家がこのプロジェクトに専門知識を惜しみなく提供してくれなかったら、開発にはさらに多くの費用がかかっていたでしょう。

これには、 Oddworldシリーズのクリエイターである Lorne Lanning や、Descent、Grim Fandango、 Diablo IIIなどの PC ゲームのプログラマー兼ディレクターである Che-Yuan Wang などの神経科学者、発明家、ビデオ ゲーム開発者が含まれます。

Deepwell には現在 50 人の従業員がおり、 Zengenceやその他のプロジェクト ( Zengenceの全体的なアプローチを拡大する今後のパッチを含む)に取り組んでいます。

「みんな、僕たちがゲームをリリースしたと思っているんだ」とダグラスは言った。「ゲームをリリースしたんじゃない。ラボをリリースしたんだ。」

Zengenceは、執筆時点ではストレスに対処することを目的として設計されています。今後のアップデートでは、Zengenceのプレイヤーからのデータとフィードバックを活用し、不安や高血圧といった他のメンタルヘルスの問題を抱えるプレイヤーを支援するために、ゲームの範囲とメカニクスを拡大したいと考えています。

「私たちは神経的に、自分にとって良いことをするようにはできていません」とダグラス氏は言う。「これまで精神疾患の治療に使われてきた、最も過激な治療効果を持つゲームは、全くの偶然によるものです。シリアスゲームでも、頭の体操ゲームでもありません。巨匠たちが、治療効果を全く意図せずに作ったゲーム(例えば『コール オブ デューティ』や『スーパーマリオブラザーズ』)なのです。」

「ゲームのどの部分があなたを治療しているのか、ほとんど分からなくなるまで、私たちはこれを進化させていくつもりです」とダグラスは続けた。「ここでのセラピーは、『何かセラピー的な楽しみを作ろう』ではなく、『楽しさの本質的なセラピー効果を掘り下げよう』だと私たちは考えています。そして、それについては私たちが豊富なデータを持っているのです。」