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Oculusのオーディオエンジニアが新しいサウンド技術を使って仮想現実体験を向上させる方法

Oculusのオーディオエンジニアが新しいサウンド技術を使って仮想現実体験を向上させる方法

テイラー・ソパー

Oculusのオーディオデザインマネージャー、トム・スマードン氏とソフトウェアエンジニアリングマネージャー、ピート・スターリング氏がシアトルオフィスで、仮想現実技術におけるより良いサウンド体験を生み出すために、様々なオブジェクトをいじくり回している。(GeekWire写真 / テイラー・ソーパー)

オーディオは、ビデオゲームや映画において常に重要かつ不可欠な要素でした。しかし、バーチャルリアリティの登場により、サウンドの重要性、そしてVRヘッドセットを装着した人のリアルな体験を高める効果は、ますます高まっています。

GeekWire は、シアトルにある Oculus のエンジニアリング オフィスを訪問し、より没入感のある VR 体験を実現するためにエンジニアが開発した新しい「空間化」オーディオ テクノロジーをテストする機会を得ました。

私たちは、Oculus のオーディオ デザイン マネージャーである Tom Smurdon 氏とソフトウェア エンジニアリング マネージャーである Pete Stirling 氏に会いました。お二人は、現在 Rift SDK で VR 開発者向けに提供されている 2 つの新しいツール、「Near-Field HRTF」(頭部伝達関数) と「Volumetric Sound Sources」の構築に携わった人物です。

Oculus のサウンド エンジニアが VR 体験用のオーディオを作成するために使用するランダム オブジェクトの一部。

スマードン氏はビデオゲーム業界のベテランで、『Halo 2』や『ギルドウォーズ』といったゲームのオーディオチームに所属していました。彼によると、バーチャルリアリティ向けのオーディオ技術の開発は、全く異なる分野だそうです。

「VRではオーディオが非常に重要であることがわかった」と彼は語った。

従来のビデオゲームをプレイしたり映画を観たりするとき、通常、音声は目の前のスクリーンまたは部屋の周囲にあるスクリーンから平面的に聞こえてきます。

しかし、VRヘッドセットと接続されたヘッドフォンを使用すると、ヘッドトラッキングや360度空間でのコンテンツの体験において、オーディオは大きく異なります。開発者は、プレイヤーの周囲に音を配置し、視界の外まで移動するように促すことができます。

「すべてのエンドユーザーに一貫した完全な3Dオーディオ体験を提供できます」とスターリング氏は指摘する。「2つのヘッドフォンだけで、前方、後方、あるいは上方にある音まで聞き取ることができるのです。」

「ニアフィールドHRTF」を使えば、開発者は人の頭から遠ざかったり近づいたりする音を非常に正確に制御できます。従来の技術では、開発者はユーザーから1メートル以上離れた音しか制御できませんでした。私は「ニアフィールドHRTF」の仕組みを示すデモを試してみました(以下をご覧ください)。ささやくような声が左耳から右耳へと移動するのを聞くと、かなり不気味な感覚を覚えました。

一方、「Volumetric Sound Sources(体積音源)」は、異なる音量で音がどのように聞こえるかという概念です。例えば、耳元で蜂の羽音が聞こえるのと、電車がゴロゴロと音を立てて通り過ぎるのとでは、音が違って聞こえます。

このツールを使うと、開発者は様々なサウンドに半径を割り当て、音源を制御できます。仕組みは以下のとおりです。

「これらの新機能により、[VR のサウンド] は本当に次のレベルに引き上げられます」とスターリング氏は語った。

私は、Oculus が開発し、ユーザーが Oculus Touch コントローラーに慣れることを目的としているゲーム「First Contact」に Smurdon のチームが組み込んだ新しいオーディオ テクノロジを試す機会を得ました。

まず第一に、これは私が今まで体験したビデオゲームの中でも最も楽しい体験の一つでした。バーチャルリアリティの面白さを改めて実感しました。ゲームプレイの様子はこんな感じです。

15分ほどゲームをプレイした後、ヘッドセットを外して少し落ち着く時間が必要でした。まるで別世界に連れて行ってくれるような、信じられないほどの感覚体験でした。

プレイ中は、音響の仕組みについてはあまり気にしていなかったが、もしかしたらそれがポイントなのかもしれない。頭の周りを飛び回るペットボトルロケットを発射したり、右耳の近くでノイズメーカーを鳴らしたりと、音響技術のおかげでこの仮想世界に没入し、よりリアルな感覚を味わえた。

「VRでは、オーディオはより効果的な要素になっています」と、サウンドガーデンやフー・ファイターズといったシアトルのバンドのオーディオ制作でキャリアをスタートさせたスマードン氏は指摘する。「オーディオが適切に制作されれば、VR体験全体が以前よりも2倍、3倍良くなるのです。」

スターリング氏は、2014年にフェイスブックに20億ドルで買収されたオキュラスの同僚らとともに、開発者らにより良いVRコンテンツを作るためのツールを提供するために懸命に取り組んでいると述べた。

「私たちはバーチャルリアリティを素晴らしいものにしたいと思っており、音声の重要性も理解しています」と彼は付け加えた。「こうしたツールは大きな違いを生み出します。」

Oculusは昨年シアトルにオフィスを開設し、レドモンドのワシントン湖東側にも研究開発用の10万平方フィート(約9,000平方メートル)以上のスペースを保有しています。報道によると、セーフコ・フィールド向かいの既存オフィスの近くに新たなスペースを移転する予定とのことです。

Oculusは、この地域に数多く存在するVR企業の一つです。最近のレポートによると、40社以上のVR/AR企業がこの地域を拠点としています。最近この地域に移住したあるVR起業家は、この地域を「ゲームとVRのあらゆるものの中心地」と呼んでいます。

一方、Facebookは昨年、シアトルに2,000人収容可能な大規模なエンジニアリングセンターを開設しました。12月には、ポール・アレンのバルカン・リアル・エステートが開発した、合計384,000平方フィート(約3万4,000平方メートル)の6階建てビル2棟、アーバー・ブロックスを買収しました。そのわずか1ヶ月後には、150,000平方フィート(約1万4,000平方メートル)の1101ウェストレイク・ビルも買収しました。

Facebookは2010年に初めてシアトル地域に拠点を構えた。