
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの『プレーンスケープ:マルチバースの冒険』は無限の世界への再入門である

振り返ってみると、『Planescape』は時代を30年も先取りしていたと言えるでしょう。
2023年には、スパイダーマンからモータルコンバットまで、あらゆるオタク向け大作フランチャイズがマルチバースの概念に基づいて構築されており、Planescapeは1994年にダンジョンズ&ドラゴンズでそれを実現しました。これは、 D&Dのオリジナル出版社による最後の偉大なキャンペーン設定であり、カルト的な人気を誇るPCゲームPlanescape: Tormentの開発につながり、それ以来D&Dに大きな影響を与えています。
25年を経て、ワシントン州レントンに本社を置くウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、ジャスティス・ラミン・アーマン、ダン・ディロン、F・ウェズリー・シュナイダー著、タイラー・ジェイコブソンとトニー・ディテルリッツィによる表紙イラストの3冊入りボックスセット『Planescape: Adventures in the Multiverse』(79.99ドル)で、ついに『Planescape』シリーズを再訪します。
『Adventures in the Multiverse 』 (AitM)には、ウィザーズ社がこれまでに出版した中で最も想像力豊かな冒険の一つと、プレイヤーをD&Dの伝説に登場する偉大な都市の一つ、シギルへと連れ戻すためのマニュアルが含まれています。しかし同時に、特に原作を少しでも知っている人にとっては、AitMには多くの要素が欠けているように感じられます。
多元宇宙論

Planescape は、人々が魔法を使って死後の世界に移住したときに起こる出来事です。
『フォーゴトン・レルム』や『ドラゴンランス』といったダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーン設定の多くは、J・R・R・トールキン、コナン・ザ・バーバリアン、ジャック・ヴァンスといった共通のインスピレーションから影響を受けています。まさにハイ・ファンタジーのパスティッシュと言えるでしょう。
一方、『Planescape』は、クライブ・バーカー流のニュー・ウィアードと言えるでしょう。トニー・ディテルリッツィの雰囲気のあるスケッチと水彩画によって、よりダークで、よりダーティーで、より想像力豊かなダンジョンズ&ドラゴンズの解釈が展開されています。
ダンジョンズ&ドラゴンズの奥深い伝承には、複数の異次元が存在します。その多くは大輪のスポークに沿って配置されており、その輪の中心にはシギルという都市があり、多元宇宙の交差点となっています。シギル、そしてその先にある無限の地点すべてが、プレインズケープの主要な舞台であり、あらゆることが起こり得る都市です。
昔、私はPlanescapeの大ファンで、1994年のボックスセットを何時間もかけてじっくりと読みました。5月に発表されて以来、Wizardsによるこの設定の新たな解釈、そして25年ぶりのPlanescapeの新作を見るのが楽しみです。
しかし、AitM を読んで最初に感じたのは、 Planescape が実際には存在しなかったということです。Wizards がD&Dを買収して以来、Planescapeは過去 25 年間にわたり D&D に強い影響を与えてきました。特に近年のMonsters of the Multiverseや Larian Studios のBaldur's Gate 3といった作品には大きな影響を与えています。Planescape が導入した多くのコンセプト、例えばティーフリングなどは、Wizards of the Coast のD&Dを象徴する要素となっています。
AitMの大きな魅力は、シギルを新たな観客に再紹介することにあります。シギルはD&Dにおいて常に最も偉大な都市の一つであり、ウィザーズはここでそれを宇宙のるつぼとして再構築しました。シギルでは、哲学的な議論は極めて真剣であり、悪魔も天使も簡単に辞めたり引退したりすることができ、あらゆるものが売られており、屋台文化は実際に見てみなければ信じられません。
セットの最初の本『シギル・アンド・ジ・アウトランズ』をめくるだけで、伝統的なモンスター討伐から強盗、そして本格的な哲学まで、D&Dを100回プレイできるだけのアイデアが満載です。これは、誰かが全くの善意で冒険者パーティーを雇ってアイデアを盗んできそうな設定です。D &Dのありきたりな展開に飽き飽きして、もっと奇抜なことをしたいなら、『シギル』はまさにうってつけです。
システムの不具合

AitMは、実質的に3冊目の書籍『Turn of Fortune's Wheel』を中心に構築されています。レベル3のキャラクター向けに書き下ろされたアドベンチャー「Turn」では、プレイヤーはシギルの遺体安置所の引き出しの中で記憶を失った状態で目を覚まし、多元宇宙を救うための冒険へと引き込まれていきます。
Turn は元々Planescape: Torment からインスピレーションを得ていますが、基本的には Everything Everywhere All at Once をD&D風にアレンジしたものです。
Turnのコアとなるメカニクスは、プレイヤーキャラクターの「グリッチ」した別世界バージョンです。これらの別バージョンのキャラクターは、現実世界の構造に潜む未知のバグによって現在共存しており、そのバグは悪化の一途を辿っています。このバグを発見し、修正するには、自分自身と協力する必要があります。
これは全体的に素晴らしいフックであり、Wizards のPlanescapeの核となる精神を体現しています。つまり、何でも起こり得るだけでなく、すべてが今起こっているのです。
冒険としては、特に最初の 2 章では、 Turn は細かい詳細が曖昧ですが、Planescapeキャンペーン全体を最初から最後まで実行するには十分すぎるほどの素材があり、ストーリーの展開もたっぷりあります。
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AitMに関して私が抱えている主な問題は、主に無限の可能性について書かれた本であるにもかかわらず、情報が十分ではないことです。
AitMは主に「運命の輪」を中心に構築されています。セットに含まれる他の2冊は、「運命の輪」をプレイするのに十分な詳細を提供するためのもので、それ以上の内容はほとんどありません。シギルに関する詳細な解説と、「運命の輪」の中心にあるアウトランズを少し速く駆け抜ける方法が記載されているだけで、それ以外は何もありません。
プレイヤーやDMが興味を持つようなことは何も書かれておらず、1994年のオリジナル版『Planescape 』からは多くの情報が省略されています。公平を期すために言うと、この情報の多くはD&Dのコアマニュアルの一つである『ダンジョン・マスターズ・ガイド』に記載されていますが、内容は比較的簡潔です。
それでも、AitMは依然として多くの新規用語と再登場用語をプレイヤーに投げつけ、どの書籍にもまともな索引や用語集はありません。私はD&Dの伝承の黒帯を取得したおかげで、なんとか読み通すことができました。そう、エリニュスが何なのか調べなくても分かります。羨ましいですか?しかし、 AitMには、読者が既にほとんどの内容に精通していることを前提に書かれているように思える部分が多く残っています。そのため、新規プレイヤーにとってAitMは事実上理解不能なものになるのではないかと想像します。
設定の導入としては、AitM は物足りなく、近いうちに新しいManual of the Planesが出版されれば良いのにという思いも強くなります。シギルに関する記述は、D&Dの偉大な都市の一つの堅実なアップデートであり、Turn of Fortune's Wheelもウィザーズによる堅実なアドベンチャーです。Adventures in the Multiverseには、素晴らしい作品となるはずの要素がいくつか欠けているのは明らかですが、テーブルトップゲームに高度な奇妙さを取り入れたいと考えている人にとっては、十分に楽しめる内容です。
Planescape: Adventures in the Multiverse は、 10 月 17 日に物理版とデジタル版の両方でリリースされる予定です。
編集者注: Wizards of the Coast 社はこの記事のために、Planescape の物理コピーと D&D Beyond のダウンロード コードの両方を提供しました。