
あなたも競技ゲーマーになりたい?eスポーツ界の女性たちが、女性をもっと応援するためのアドバイスを発信

eスポーツ、つまり組織化された競技的なビデオゲームが急成長を遂げています。「Dota」「リーグ・オブ・レジェンド」、そして新登場の「オーバーウォッチ」といったゲームが、スポーツとビデオゲームのまさにワイルド・ウェストとも言うべき競技シーンを牽引しています。
リル・チェンは幼い頃からその世界に飛び込み、わずか16歳で『大乱闘スマッシュブラザーズ』の競技プレイヤーとなり、全国各地の大会に出場しました。
「当時、『スマッシュ』にはそれほど多くの女性がいませんでした。私は若い頃から旅行を許されていたので、『スマッシュをプレイするあの女の子』として知られるようになりました」とチェンさんは、今週末に開催されたGeekGirlConで行われたeスポーツ界の女性に関するパネルディスカッションで語った。
最初、彼女は注目されることを好んだ。
「少し年を重ねるにつれて、『今、一体何が起こっているんだろう?何かがおかしい』と思うようになりました。最終的に、女性プレイヤーとして受けた二重基準のせいで、自分のコミュニティに憤りを感じるようになりました」と彼女は語った。それが、彼女が競技ゲーミングから撤退する原因となった。
しかし、それから数年経って、チェンさんは自分に起こったことは特別な問題ではないことに気づいた。初めて公に自分の経験について話したとき、他の何十人もの女性や少女たちがeスポーツで同じ問題に遭遇したと話したのだ。
チェンは現在、YouTube GamingのUXデザイナーとして、競技ゲーミングに携わる他の女性プレイヤーの支援に取り組んでいます。彼女は「大乱闘スマッシュブラザーズ」を競技的にプレイする女性のための支援団体「Smash Sisters」の共同設立者でもあります。
チェン氏をはじめとするeスポーツ界の女性たちは、シアトルで毎年開催される「女性オタクを讃え」、ゲーム、コミック、科学、テクノロジーなどの分野で女性、少女、その他のマイノリティを支援するコンベンション「GeekGirlCon 2017」で、業界での経験を共有した。

チェンさんの場合、同じような経験を持つ他の女性たちの支援グループを見つけたことで、彼女はプロのトーナメントにはもう出場していないものの、競技ゲームシーンに復帰することができた。
スマッシュシスターズのもう一人の共同創設者であるエミリー・サン氏は、イベントで、率先して行動し、自分が実現したいことに向かって努力することが、eスポーツで成功する上で非常に重要だと語った。
「その多くは草の根的なものです。何かを成し遂げたい、本当に素晴らしいイベントを見たい、何かを実現したいなら、自分で動かなければなりません」と彼女は言った。
「特に女性のために。ゲーム業界にもっと多くの女性を登場させたい。だから、女性を世に出し、競争の場を提供するために『スマッシュ・シスターズ』を作ったんです」と彼女は語った。
そういった粘り強さと意欲は、すべてのゲーマーと主催者に共通するものでした。

プロのeスポーツコミュニティオーガナイザーであり文化人類学者でもあるモーガン・ロマイン氏は、最初の正式な役職に就く前にeスポーツ業界で何年も働いていたと語った。
彼女は大学時代にEver Questのギルドリーダーを務め、卒業後はゲームメーカーのUbisoftで1年間契約社員やボランティアとして働きました。
彼女は最終的に、Ubisoft のフルタイムのコミュニティ オーガナイザーとなり、初のプロ女性チームのひとつである Frag Dolls の設立と指導に携わりました。
「私は粘り強い人間だったので、まずゲーム業界に入りました」と彼女は語り、その後「女性だけの競技チームを10年間管理することができました」と語った。
ロマイン氏は、eスポーツ界におけるマイノリティグループの調査と支援を行うアドボカシー団体「AnyKey」の共同設立者兼イニシアチブ・ディレクターも務めています。AnyKeyは、インクルーシブな空間を創出し、プレイヤーやユーザー基盤を拡大してより多くのマイノリティを包含したいゲームメーカーやeスポーツ団体にリソースを提供しています。
このグループは、eスポーツ研究を専門とするMIT教授のTLテイラー氏も共同設立者です。テイラー氏はイベントで、ロマイン氏のような女性たちがeスポーツの創設当初から関わってきたことを指摘しました。
「eスポーツは誕生当初から、女性たちが常に関わってきました。これは新しいことではありません。女性たちは常に存在し、eスポーツを発展させてきました。その歴史を忘れないことはとても重要だと思います」と彼女は語った。
パネルディスカッションから得られた圧倒的な結論は、eスポーツ業界とその周辺のコミュニティは驚異的な成長を遂げているものの、そうした場所は女性や女児に対して非常に非友好的であったり有害であったりするため、女性や女児が排除されてしまうことが多いということだった。
プロリーグ、プロのストリーミングや賭博を提供する企業、ゲームメーカーはすべて、業界をより包括的なものにするために、根本から変更を実施するチャンスを持っています。
「新しい組織を作るときは、そこに適切な代表者がいることを確認する必要があります」とテイラー氏は語った。
「多様性は単なる多様性のためではなく、意見の多様性がより情報に基づいた意見につながるのです」とチェン氏は語った。
eスポーツに参加したい女性や少女にとって、大切なことは3つあります。情熱を注げるゲームを見つけること、周りに優秀な人材を集めること、そして粘り強く続けることです。