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PAX 10ゲーム『Heartbound』の開発者が制作過程をライブ配信する理由

PAX 10ゲーム『Heartbound』の開発者が制作過程をライブ配信する理由
(ハートバウンドのスクリーンショット)

一見すると、『Heartbound』はノスタルジックな旅のように見える。Steamのページでは「非伝統的なRPG」と説明されており、手描きのピクセルアートグラフィックと、ジャズ風でキャッチーなチップチューンのサウンドトラックは、『聖剣伝説3』『イリュージョン・オブ・ガイア』Earthbound 』といった90年代の奇妙な16ビットゲームの精神を受け継いでいる。

パイレーツ・ソフトウェアの創設者、ジェイソン・ソー・ホール氏。(ジェイソン・ソー・ホール撮影)

しかし、実際にプレイしてみると、奇妙な展開が待っています。Heartbound、プレイヤーのストーリー展開からUIの扱い方、開発プロセスに至るまで、多くの点で従来のゲームとは一線を画しています。好き嫌いに関わらず、特にゲームデザインや制作に少しでも興味があるなら、深く考えさせられる作品になるでしょう。

Heartboundは、シアトルで開催されるPenny Arcade Expoで展示される10本の新作インディーゲームを厳選した「PAX 10」の今年の選出作品の一つです。開発を手掛けるPirate Softwareは3人で構成されています。デザイナー、ライター、プログラマーのJason Thor Hall氏と、アーティスト兼アニメーターのBradie Shaye Rehmel氏はワシントン州を拠点としています。3人目のStijn van Wakeren氏はオランダ出身の作曲家兼サウンドデザイナーで、近日発売予定の3Dプラットフォームゲーム「Here Comes Niko」などのプロジェクトにも携わっています。

ホール氏は、コンピュータサイエンスとビデオゲーム業界の両方で、長年にわたり舞台裏で活躍してきた。ラスベガスで毎年開催されるハッカーカンファレンス「Def Con」のブラックバッジを3つ取得しており、ブリザード・エンターテインメントと米国エネルギー省の両方で、侵入型セキュリティテスト(侵入に対する耐性を高めるためにコンピュータシステムを事前にハッキングするテスト)に携わってきた。ホール氏の他のプロジェクトには、実験として24日間で制作したゲーム「Champions of Breakfast」や、リンデンラボの「Second Life」内に構築した一人称視点のスチームパンクMMOなどがある。

ホール氏は現在、パイレート・ソフトウェアでのプロジェクトにフルタイムで取り組んでおり、アメリカのゲーム開発者としては珍しく、そのほとんどをライブ配信している。ホール氏とレーメル氏は毎日約10時間、Twitchでライブ配信を行い、少人数の視聴者と語り合いながら、『Heartbound』とパイレート・ソフトウェアの次作『 Kill the Moon 』のアートとコードの制作に取り組んでいる。『Heartbound』は、同じ世界観を舞台にした、同じくジャンルを超越したシューティングゲームだ。

Pirate SoftwareのTwitchチャンネルの登録者数は多くないものの、十分な視聴者数を抱えており、同社の収入の約50%はTwitchでの「ビット」から得られています。多くのインディーゲームは、制作予算をクラウドファンディングでの大規模な投資、エンジェル投資家、関心を持つパブリッシャー、あるいは開発者の他の仕事から調達する傾向があります。Heartboundストリーミング寄付によって収入を倍増させ、実質的に自立できたことは、現代のゲーム開発において非常に稀有な、あるいは唯一無二の事例と言えるでしょう。

ホール氏は、その理由の一つとして、チャンネルのコンテンツがゲーム関連というよりクリエイティブなものであることが挙げられます。「現在、Twitchのクリエイティブチャンネルの中で上位0.68%に位置しています」と彼は言います。「人々はゲームチャンネルよりもクリエイティブチャンネルを金銭的に支援することに関心があるようです。平均視聴者数が50万から100万人のゲーム関連チャンネルをいくつか話しましたが、彼らの平均収入は、視聴者数が平均50人程度の私たちのチャンネルとほぼ同じです。」

「ただゲームをプレイしている人よりも、新しいものを作っている人を支援する傾向が強いというのは、本当に興味深いことだと思います」と彼は続けた。「ストリーミングの収益化方法について、深く掘り下げた研究をした人は誰もいません。皆、数字の大きさについて語りますが、数字の大きさが収入の最大化を意味するわけではありません。この点については、もっと具体的な研究結果が発表される必要があります。」

Heartboundは、ホールが高校時代に描いたコミックブックから始まり、ブリザード在籍中にサイドプロジェクトとして手がけるようになりました。主にGame Maker Studioで開発され、初期資金は2017年に成功したKickstarterで調達されました。

プレイヤーは、家庭環境が悪く、唯一の友達は愛犬のバロンという少年、ローレとなります。ある夜、嵐の中、バロンが姿を消したため、ローレは彼を探しに出発します。しかし、バロンはただ逃げ出したのではなく、連れ去られたのです。彼を探すため、ローレは時空を越えた奇妙で、次第に比喩的な冒険へと旅立ちます。

Heartboundの実際のジャンルを特定するのは見た目よりも難しい。 『聖剣伝説2』『Earthbound』 、特に後者の影響が見て取れる。どちらのゲームも、かなりダークな展開を迎える子供向けの物語をプレイしているような感覚がある。ただし、『Heartbound』は『Earthbound』よりもダークさを前面に出している。

しかし、 『Heartbound』のゲームプレイは、ルーカスアーツが90年代に作っていたポイントアンドクリック式のアドベンチャーゲームを彷彿とさせます。個性豊かなキャラクターと巧みなセリフ回し、そしてサイドジョークや環境のあらゆる要素に細かなディテールが散りばめられています。プレイヤーの挑戦は、RPGに期待されるようなステータスアップや決まった戦闘システムではなく、障害物を回避する方法を見つけたり、全く異なるミニゲームをプレイしたりすることにあります(ミニゲームの中には、まさに一筋縄ではいかないシューターもあります)。

実際、『Heartbound』のシステムは簡素にまとめられており、一時停止ボタンやメニューといったものは一切ありません。インベントリ画面の代わりに、セーブポイントを使ってロアの寝室に戻ることができます。寝室は、ゲームを進めるにつれて、拾ったアイテムで徐々に満杯になっていきます。

「実は、そうしたのは2つの理由からなんです」とホール氏は語った。「1つはメニューが大嫌いなんです。ゲームにおいて、メニューは90%の確率でゴミだと思っています。メニューはゲーム体験を台無しにしてしまうんです。2つ目は、情報密度の高さです。ローレの寝室のスクリーンショットを撮って他のプレイヤーに渡せば、ゲーム内で何をしたかすぐに分かります。もし誰かがスクリーンショットの中に、自分が持っていないものを見つけたら、自分で調べたり、ゲーム内検索で見つけたりするんです。」

Heartboundでは、プレイヤーによって全く異なる体験をすることがよくあるため、このような状況に陥りやすいです。初めてプレイすると、少し直線的に感じられ、早期アクセス版では最初の数時間しかプレイできませんが、予想外の要素が満載です。

多くの現代ゲームと同様に、『Heartbound』のゲーム展開は、プレイヤーがプレイ中に行う選択によって構築されます。しかし、このゲームでは、プレイヤーがそれらの選択を行っていることすら知らされないことがよくあります。ゲームを形作る大きな決断の多くは、目に見えない、巧妙に隠されている、あるいは一見無関係に思えるものです。例えば、混雑した部屋をどれだけ徹底的に探索するかといったことです。中には、わざと失敗したり、主要なストーリー目標のように見えるものを回避したりする必要があるものもあります。最初の大きなストーリー分岐の一つはプレイ開始から約5分で発生しますが、Steamでゲームの実績ガイドを見るまで、それが選択肢だったことに気づきませんでした。

実績といえば、『Heartbound』の実績は、このゲームの他の要素と同じくらい奇妙です。いくつかの実績では、ゲームコミュニティが別の現実世界でプレイして初めて発見したコードをプレイヤーが入力する必要があります。また、メモ帳で自分のセーブファイルを編集する必要があるものや、ゲーム内で最初の戦闘を、攻撃を受けることなく、最初の武器を拾うことなく、あるいは服を着ることさえせずにクリアする必要があるものもあります。

「私が育った時代は、実績は実績でしかなかったんです」とホール氏は語る。「自慢できるもの、誇りに思えるもの、他の人に見せられるものだった。でも、今の業界は、より施し物中心の方向にシフトしていると思う。『ログインしました!実績をあげましょう!』ってね」

ハートバウンドには、実際に達成できる実績があるんです」と彼は言った。「最初のボスを攻撃を受けずに倒すという実績を持っているのは、コミュニティの0.3%にも満たないですが、それでも達成している人は大勢います。しかも、達成できた人は大きな誇りを感じています。もし簡単に達成できたとしたら、同じ気持ちにはならないでしょう。努力して達成できるものではなく、ただ時間を浪費しているように感じてしまうでしょう。私はそんな状況は避けたいんです」

ホール氏は、 『ハートバウンド』の次の章はおよそ 87% 完成しており、毎週日曜日にゲームの新しい、潜在的に不安定なバージョンが公開されると見積もっています。

Pirate Softwareは、8月30日の週末にシアトルで開催されるPAX Westの展示フロアにブースを出展します。Heartbound現在、Steam早期アクセス、Itch.io、GameJoltで10ドルで入手可能です。