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インテルとNCAA、ターナーのVR提携により、マーチマッドネスの「バーチャルチケット」が購入可能

インテルとNCAA、ターナーのVR提携により、マーチマッドネスの「バーチャルチケット」が購入可能
マーチ・マッドネスの試合がバーチャルリアリティでどのように見えるかをご覧ください。写真はターナー・スポーツより。

インテルは仮想現実のゲームを強化している。

このテクノロジー大手は本日、今月のNCAA男子全国トーナメントを皮切りに、ターナー・スポーツおよびNCAAと複数年契約を結び、大学バスケットボールの「マーチ・マッドネス」の試合をバーチャルリアリティでストリーミング配信すると発表した。

インテルは昨年、バーチャルリアリティのスタートアップ企業Vokeを買収し、その勢いを加速させています。Vokeは買収に先立ち、ターナー・メディアとNCAA(全米大学体育協会)と提携し、2016年のファイナルフォーと全米選手権を初めてバーチャルリアリティで放送しました。

インテルは今、ターナー・スポーツの協力を得て、さらなる飛躍を目指している。今週末のスウィート16とエリート8の試合を皮切りに、ファイナル・フォーとナショナル・チャンピオンシップを含む6試合を、ユーザーに異なる機能を提供する2つの価格帯でバーチャルリアリティ(VR)配信する。

Turner/Intel 経由。

「シルバー」バーチャルチケットオプションは1試合あたり1.99ドルで、ファンは従来のテレビ放送の視聴者が聞くのと同じCBS解説とともに、180度のコートサイドビューを視聴できます。

「ゴールド」オプションは1試合あたり2.99ドル(全6試合で7.99ドル)で、コートサイドから学生席、ゴール裏まで、7つのカメラアングルを切り替えられるため、ファンはより柔軟に試合を楽しめます。また、プロが制作したVR中継と専用の試合解説を視聴することもできます。つまり、記者やアナリストがVR視点で試合を解説してくれるのです。

「私たちはファンの手に力を与えています」と、インテル・スポーツ・グループの戦略・製品担当マネージングディレクター、デイビッド・アウフハウザー氏はGeekWireに語った。「彼らはVRをどのように体験したいかを決めることができるのです。」

ハニア・プール。写真提供:ターナースポーツ。

マーチ・マッドネスの試合で「バーチャルチケット」が販売されるのは今回が初めてです。どちらのチケットでも、バーチャルブラケット、スコアボード、スタッツ、シュートチャートなどへのアクセスが提供されます。

NCAA March Madness Live VRアプリはOculusストアからアクセスできます。VRで試合を視聴するには、Gear VRヘッドセットとSamsungデバイスが必要です。Turnerは、NCAA March MadnessのFacebookページでもFacebook 360 Videoを通じてコン​​テンツを配信する予定です。

NCAAデジタル(ターナースポーツが運営)の副社長兼ゼネラルマネージャー、ハニア・プール氏は、昨年の最初のVRテスト後のバーチャルリアリティのカバー範囲を拡大し、「バーチャルシート」を提供するという決定は自然な展開だとGeekWireに語った。

視聴オプションやカメラアングルをコントロールする方法が増えたことで、プール氏はこの体験を NFL Redzone に例えた。NFL Redzone は、日曜日にフットボールファンに NFL の得点プレーをすべて表示し、試合全体を観戦するという従来の体験に代わる人気のサービスである。

ターナー・スポーツはインテルの技術が堅牢でうまく機能することを認識しているが、ファンが本当に受け入れる新しいコンテンツの種類をまだ学んでいる最中だ。

「ファンがカメラの切り替えを好むのか、そして完全に制作された映像ではなく、自分たちで体験をコントロールすることを好むのかを研究しています」と彼女は述べた。「これはそれをテストすることを目的としています。」

インテルは 12 台のカメラが組み込まれたカメラポッドを使用しており、ファイナル フォーとナショナル チャンピオンシップの試合を合計 84 台のカメラで撮影する予定です。

写真はIntelより。

インテルは本日、「NCAA の公式バーチャルリアリティプロバイダー」となる新しい VR ブランド、Intel True VR の設立も発表しました。

インテルとターナー・スポーツとのVR契約は、バスケットボール以外にも拡大する。同社は明らかに、特にスポーツ分野におけるVRに積極的だ。

「私たちのビジョンは、テレビを見たりアリーナで観戦したりするときにはできないことをVRで実現できる、まったく新しいメディアを作り出すことです」とアウフハウザー氏は語った。

インテルによる買収前にヴォークで働いていたアウフハウザー氏は、彼と彼の同僚は、さらなるVR技術の開発と、ターナー・スポーツのような企業やNCAAのようなリーグとの提携の締結に関して「加速モード」にあると述べた。

「これは間違いなく、ファンがコンテンツと関わる方法の次の波となるでしょう」と彼は述べた。「…VRの普及は驚くほど急速に進んでいます。」

「バーチャルチケット」というアイデアに関しては、アウフハウザー氏は、インテルが新しい体験を可能にする技術を提供し、配信パートナーは独自の方法でコンテンツを収益化していると指摘した。例えば、スポンサーシップや広告モデルを用いて、ユーザーにVRストリーミングを無料で提供するパートナーもいる。

「当社のプラットフォームは柔軟性が高いため、パートナーのビジネスモデルの成功を本質的に支援することができます」とアウフハウザー氏は述べた。

インテルは、バーチャルリアリティに加え、ファイナルフォーでも360度リプレイ技術を活用します。来月、フェニックス大学スタジアム内に設置された28台の5K超高解像度カメラを使用します。これは、インテルが昨年イスラエルに拠点を置くReplay Technologiesを買収したことによる成果です。NBA、MLB、NFLなどのリーグで、このリプレイ映像が使用されているのを目にしてきました。

これはすべて、インテルがスポーツ界に進出する一環だ。同社は数年前からスポーツ界に参入しており、2016年のCES基調講演では、ESPNのX Gamesやニューバランスなどとのパートナーシップについてプレゼンテーションのほぼ半分を費やして発表した。

そしてインテルは、昨年秋、Voke の買収とほぼ同時期にインテル スポーツ グループを設立し、ウェアラブル コンピューティング、仮想現実、コネクテッド デバイスなどを活用し、スポーツ界で活用できる製品やサービスの構築を続けています。

「私たちの仕事は、ファンやアスリートを支援することです」と、インテル・スポーツ・グループのゼネラルマネージャー、ジェームズ・カーワナ氏は1月にGeekWireに語った。「そうすることで、リーグや権利保有者といった方々に新たな価値を提供できると信じています。あるいは、アスリートの視点から言えば、アスリートやチームが最高のパフォーマンスを発揮できるよう、私たちはどのように支援できるでしょうか?」

インテルのブライアン・クルザニッチCEOは1月のCES 2017記者会見で、参加者に仮想現実ヘッドセットを装着してもらい、Vokeの技術を活用して大学バスケットボールの試合のリアルタイムデモを案内し、参加者が実際にアリーナ内にいるような感覚を味わわせた。

スポーツ界にビジネスチャンスを見出している大手テクノロジー企業はインテルだけではない。マイクロソフトはNFLと提携し、選手やコーチ陣がサイドラインでSurfaceタブレットを使用している。アマゾンとツイッターはライブストリーミングの可能性を探り、SAPはファンエンゲージメントを高めるサービスを販売している。

スポーツリーグにVRサービスを提供しようとしているテクノロジー企業は他にもあります。例えばNBAは、カリフォルニアに拠点を置くスタートアップ企業NextVRとTurner Sportsと提携し、今シーズンは週1試合をVRで放送する予定です。これらのVRフィードはNBAリーグパス加入者(または単発試合の有料会員)が視聴でき、専属アナウンサーとVR専用に開発された特別なグラフィックが特徴となっています。