
ゲームレビュー:任天堂の『ファイアーエムブレム 風花雪月』はよく出来ているが、経験豊富なプレイヤーには簡単すぎる

私は『ファイアーエムブレム 風花雪月』が嫌いではないのですが、挑戦しがいを感じません。それは奇妙です。
ファイアーエムブレムシリーズは1990年以来、任天堂の独占タイトルとして、非常に難しいターン制ストラテジーゲームをリリースしてきましたが、日本国外で正式にリリースされたのは2003年になってからです。このゲームは、軍隊や大隊ではなく、個々のキャラクターをユニットとして扱うことに重点を置いて、テーブルトップファンタジーRPGのグリッドベースの戦術戦闘の感覚を再現することを目指しています。
インテリジェントシステムズとサードパーティスタジオのコーエーテクモのコラボレーションによって制作されたNintendo Switch版『風花雪月』は、これまでのファイアーエムブレムシリーズの中でも最大規模の作品であり、グラフィックは向上し、世界観も広がり、序盤は軽めのトーンとなっている。ダークでローファンタジーな戦争ドラマシリーズの中で、『風花雪月』の最初の20時間は、格闘シーンのある高校コメディと言えるだろう。(日本のファンタジーゲームの多くがゲイリー・ガイギャックスを介したトールキン風だとすれば、『ファイアーエムブレム』はジョー・アバクロンビー風と言えるだろう。)明るく、カラフルで、夢中にさせられる作品であり、そして驚いたことに、驚くほど簡単なのだ。
ファイアーエムブレムシリーズを一度もプレイしたことがない、あるいはハードコアな作品という評判からシリーズを避けてきた人にとって、『風花雪月』はまさにうってつけかもしれません。実際、このゲームはSwitchで新規プレイヤーを開拓するための、カジュアルフレンドリーな入門編として作られたのではないかとさえ思えます。
しかし、シリーズの過去作、あるいはターン制ストラテジーゲーム全般のベテランなら、『風花雪月』を難易度「ハード」のクラシックモード以外でプレイするのは避けた方が良いでしょう。そうしないと、夢遊病のようにプレイを続けてしまいます。
ファイアーエムブレムが名声を得たのは、他の多くのゲームとは異なり、永久的な死を特徴としている点です。キャラクターが戦闘で敗北すると、そのキャラクターは永遠に失われます。戦線を広げすぎたり、ターン終了時に脆弱なターゲットを無防備な状態にしたり、配置前にマップを確認しなかったりといった小さなミスでさえ、ゲームの残りの期間、貴重な資産を失う可能性があります。
しかし、ここ数回のリリースでは、『ファイアーエムブレム』の主な制作者である日本のスタジオ、インテリジェントシステムズは、シリーズの特徴である難易度を徐々に下げてきました。2005年のゲームキューブ用ソフト『蒼炎の軌跡』では、戦闘の難易度を調整できる機能が導入され、2010年の『新・紋章の謎』からは、永久的な死が変更不可能なデフォルト設定ではなく、オプション(「クラシックモード」)になりました。
後者の決定はファンと開発スタッフの両方から物議を醸しましたが、同時にシリーズの商業的成功の始まりを示しました。2012年の『ファイアーエムブレム覚醒』は、これまでのファイアーエムブレムシリーズの中で最高の売上を記録しました。2017年1月に『風花雪月』が発表されると、すぐにSwitchで最も期待されていた作品の一つとなりました。特に、 2007年の『暁の女神』以来、家庭用ゲーム機でファイアーエムブレムのゲームが登場する初めての機会となるため、その期待は高まりました。
『ファイアー エムブレム』の初期売上は有望で、同ゲームは2週間連続でイギリスのチャートでトップを獲得した。
『風花雪月』はフォドラ大陸、ガルグ=マク修道院とその周辺を舞台としています。この修道院は主に貴族出身の生徒のための士官学校として機能しています。現在、ガルグ=マク修道院のクラスは3つの寮に分かれており、それぞれの寮はフォドラを共有する3つの国の後継者によって率いられています。
『風花雪月』におけるあなたの視点キャラクターは、デフォルトでベレトという名の若い傭兵です。性別はプレイヤーが決めます。ある日、あなたは三家の頭目となる生徒たちを(不気味なほど組織的な)盗賊団の襲撃から救い出します。
彼らを修道院へ連れ戻すと、傭兵団のリーダーである父ジェラルトが、ガルグ=マクのリーダーたちとの過去について何も語っていなかったことが分かります。彼のコネのおかげで、あなたは思いがけず修道院の教員として、三流の家の顧問兼指揮官という役職に就くことになります。
そこから、『風花雪月』はゆっくりと展開していきます。ゲーム開始時に、3つの名門校から1つを選び、指導します。その後、ゲーム内の1年間を通して、生徒たちを徐々に育成していきます。訓練に参加させたり、戦闘に送り出したり、スキルを磨いたり、どのキャラクタークラスにするかを決めたりします。休日には、ガルグ=マクを自由に探索したり、釣りのミニゲームをしたり、他の教授の講義に出席したり、簡単なアイテム探しクエストをこなしたり、修道院に生息するNPCたちと交流を深めたりすることができます。
『ファイアーエムブレム』の強みの一つは、伝統的にキャラクター描写の巧みさにあり、『風花雪月』もその点において大きな影響力を持っています。生徒や仲間たちと協力したり、戦ったり、一緒に過ごしたりすることで、徐々に「サポート」と呼ばれる関係性を築いていくことができます。サポートは戦闘においてわずかなアドバンテージを与えてくれるだけでなく、追加ミッションや任意の会話も提供し、各キャラクターの個性を深く掘り下げます。最も単調なキャラクター(彼は悪名高い浮気者!彼女はひどく内向的!彼は食べるのが大好き!)でさえ、プレイヤーが彼らのことを深く知るにつれて、徐々に深みを増していきます。
キャラクター間のサポートポイントを稼ぐことには不思議な魅力があります。それは、『風花雪月』のダウンタイムをまるでマッチメイキングシミュレーターのように変化させてくれるからです。ゲームには、普段は交流のないキャラクター同士でさえ、膨大な量のフルボイスの会話が詰め込まれており、サポート会話の裏には、世界観を深く掘り下げたディテール、キャラクターの鼓動、笑い、そして感動的な瞬間が隠されています。2人のキャラクターのサポートを高いレベルまで上げると、ゲーム終了後に新たなエンディングが開かれ、友人、パートナー、または配偶者として、2人が共に人生を築くことになるかもしれません。ベレトと複数のキャラクターの間でさらに高いレベルのサポートを追求することで、最終的にはゲーム終了後のロマンスに発展する可能性もあります。
寮の選択は、フォドラ諸国間の戦争勃発に続くゲーム後半の展開にも影響を与えます。(少しネタバレになりますが、正直に言って、『風花雪月』のオープニングムービーを見て戦争が来ることを予期できなかった人は、期待しすぎているだけでしょう。)この時点で、『風花雪月』はより伝統的な『ファイアーエムブレム』へと変貌を遂げます。生徒たちは、戦いたくなかった戦争の真っ只中に放り込まれ、味方と共に戦わされるという、屈強な兵士たちの軍団の中核となります。寮によってストーリーは大きく変化し、重要な選択の裏に隠された4つ目の「シークレット」キャンペーンが用意されているため、『風花雪月』を複数回プレイしなければ、その全てを見ることはできません。
つまり、 『風花雪月』は、一気見できるインタラクティブなアニメミニシリーズとして素晴らしい作品だ。ガルグ=マク、神経質で複雑な生徒たち、そしてガルグ=マクとベレトを取り巻く謎を描いた物語は、数シーズン、そして映画1本分にもなり得る。
しかし、戦略ゲームとしては、『Three Houses』は退屈なことが多い。
前半は15歳から20歳の生徒たちを相手に気楽に戦うことが想定されており、ゲームもプレイヤーを楽にしてくれます。序盤の戦闘は、訓練中の友軍兵士、装備の貧弱な盗賊団、そして時折、同級生とのエキシビションマッチです。いくつかサプライズもありますが、ゲーム前半の戦闘のほとんどは楽勝です。勝つために必要なのは、ただ現れることだけです。
これは、 『風花雪月』がファイアーエムブレムシリーズで30年近くお馴染みの戦闘システムを採用しているにもかかわらず、時を経てメカニクスに幾度かの変更が加えられ、結果としてアクションが簡略化されていることに起因しています。例えば、『風花雪月』は2017年の『エコーズ』と同様に、他の多くのゲームで採用されているじゃんけんのような武器の三角形のシステムを採用していません。敵に弱点を突かれて部隊が突然消滅してしまう心配がなくなり、戦闘におけるランダムな危険性が大幅に軽減されています。
また、 『風花雪月』では、戦闘に送り出す前にユニットを強化する複数の方法が用意されている。これはシリーズ初の試みではないが、これまでのどの作品よりも精巧で効果的だ。キャラクターの武器スキルを訓練して高度なテクニックをアンロックしたり、生徒をNPC大隊の指揮官に任命して特殊攻撃やパッシブステータスボーナスを与えたり、料理を作ってチームにそのゲーム内の月のすべての戦闘で持続するバフを与えたりできる。お金はトラックいっぱいに投じられるので、チームは常に最高の装備で装備でき、どの家にもすぐに殺人マシーンになるキャラクターが少なくとも一人はいる。10時間プレイする頃には、銃火器で大きく劣っていない敵に遭遇することはほとんどなくなる。
司祭がワープ呪文を使えるようになり、ストライドを持つ大隊が編成できたら、ゲームはエンディングクレジットで幕を閉じます。その時点で、最初のターンでベレトをマップの反対側まで飛ばして敵の指揮官を暗殺すれば、多くのストーリーミッションをその場で終わらせることができます。
災難に見舞われた場合、「神脈」と呼ばれる能力を使うことで、戦闘の出来事を好きなだけ巻き戻して、別の展開に挑戦することができます。1回の戦闘につき3回まで使用でき、追加コストは発生しません。最大5回まで使用できます。もちろん「神脈」を使う必要はありませんが、この能力の存在は、元々簡単なゲームに補助輪が取り付けられたような感覚を与えます。
(執筆時点では、『Three Houses』の難易度 Lunatic の DLC はまだリリースされていないため、この問題の一部は解決される可能性があります。これらの問題(戦闘上の利点を何十種類も重ねて適用できるが、ゲームではそれらの利点のいずれも必要のない)は、Lunatic でプレイすることで解決される可能性は十分にあります。)
公平を期すために言うと、 『風花雪月』の後半、フォドラが戦争に突入すると、アクションは確かに盛り上がります。敵は個々に強くなり、より大規模な集団で出現し、一部の高度なユニットタイプを使用できるようになっています。特にペガサスライダーは、この『ファイアーエムブレム』では凶暴で、後列のサポートキャラクターを一気に全滅させる才能を持っています。
しかし、これらの敵は相変わらず頭が悪く、別の問題を引き起こします。『風花雪月』の敵は、あなたの部隊に反抗するのではなく、まるで障害物の集合体のように配置されています。ほとんどの敵キャラクターは、移動範囲内にあなたのユニットがいない限り、全く行動を起こしません。移動範囲内に入ると、彼らは最初の攻撃可能なターゲットに即座に突撃し、あなたが倒す前に可能な限り多くのダメージを与えようとします。弓兵や魔法使いのような強力な敵でさえ、死ぬ前に一度でも攻撃を仕掛ける必要があるなら、明らかに勝ち目のない状況に身を投じます。
『風花雪月』における戦術的な難しさの大部分は、マップのデザインから生まれます。いくつかの戦闘では攻城兵器が登場し、敵はこれを使って近距離からキャラクターを削り取ることができます。また、要塞化されたタイルは、ユニット1体をレンガの壁のように固めてしまいます。地形的に不利な状況からスタートしたり、狭いチョークポイントを通って塹壕陣地を攻撃せざるを得なくなったり、あるいは、陣地の後方から出現するようにスクリプト化された増援部隊に対処しなければならなかったりすることも少なくありません。
すべてが非常にシンプルになっていますが、これまではそれが大きな問題ではありませんでした。初期のファイアーエムブレムシリーズでは、戦闘以外でキャラクターを強化する機会が少なく、敗北からの回復力も限られていたため、敵のAIは必ずしも賢くなくても危険な存在でした。しかし、『風花雪月』のAIは、プレイヤーを本当に脅かすほどの知性も火力も持ち合わせていません。
誤解のないように言っておくと、これだけの不満点があるにもかかわらず、『風花雪月』は 悪いゲームで はない。良く出来ていて、想像力豊かで、脚本も巧みで、リプレイ性やプレイヤーのカスタマイズ性も高い。初心者でも気に入る点はたくさんあり、『風花雪月』はシリーズやこのジャンルへの良い入門編となるだろう。少なくとも一人のキャラクターはすぐにお気に入りになるだろうし、ゲームのストーリーは『ファイアーエムブレム』が通常行うよりも純粋なファンタジー現実逃避に近いものの、それでも他の競合ゲームよりもスマートで複雑なストーリーが展開される。このゲームにチャレンジ精神が欠けていることが付加価値になっている人を私は何人か知っている。彼らは戦術的な戦闘よりもキャラクターやストーリー展開にずっと力を入れているからだ。
しかし、 『風花雪月』は深刻なバランス調整の問題を抱えており、振り返ってみると、『ファイアーエムブレム』シリーズが長らく抱えてきた問題を浮き彫りにしています。長年にわたり、容赦のないテーブルトップシミュレーターという原点から離れ、よりカジュアル志向の方向へと進化を遂げてきましたが、『風花雪月』はその転換点となる作品です。60時間ものビジュアルノベルにしがみつくような、時代遅れのストラテジーRPGではなく、ストラテジーフランチャイズとして存在感を維持したいのであれば、システムの抜本的な見直しが急務です。