
パンデミックがゲーム業界に永久にもたらす6つの変化

今年初め、2020年のゲーム業界の予測を書き始めました。毎年恒例の通り、2019年のトレンドが業界の将来にどのような影響を与えるかを振り返りました。例年、私の予測は当たることもあれば、完全には実現しないこともあります。しかし今年は、2020年が始まってわずか1ヶ月で、私の2020年に関する考察のほとんどがほとんど的外れになってしまいました。

ゲーム業界は、COVID-19パンデミックの中で、多くの点で繁栄しました。確かに、物流上の問題や、日々の仕事と自宅での子供の世話、あるいは教育を両立させなければならない労働者の要求が、生産性を阻害しました。
それでも、多くの企業の売上はかつてないほど好調です。世界中で隔離生活を送る人々が、空いた時間を埋めるためにオンラインゲームやモバイルゲームに目を向けています。私の会社FlowPlayでは、3月の時点でプレイヤーのゲームプレイ時間の平均が20%以上増加しました。そして、売上は過去最高を記録しています。多くのゲーム会社が、プレイ時間と新規ユーザー数の同様の増加を報告しています。
今年も半ばに差し掛かり、回復に向かう世界におけるビジネスの姿について考え始める時期が来ました。眠れる巨人が目覚めつつあると私は確信しています。その行く末を、以下に記します。
長期にわたるソーシャルディスタンスは、従来のゲームのあり方に最後の釘を打ち込むことになるでしょう。今回のパンデミックが私たちの社会について何かを教えてくれたとすれば、それは人との繋がりこそが何よりも大切だということです。私たち皆がこれまで失ってきた社会的な関わり合いは、人々の交流、共に過ごす時間、そしてゲーム体験に大きな変化をもたらしています。
政治家は有権者に語りかけ、家族は「あつまれ どうぶつの森」などのゲームで本物の葬儀を執り行っています。同僚たちはHousePartyを使ってクイズに興じています。友人グループが集まりたくてたまらない人たちは、私の会社が新たに開始したライブゲームナイトで、ライブビデオを通して大好きなポーカーナイトを再開しています。
コネクテッドゲーミングは、現実世界の人間同士の仮想的な交流を基盤として設計され、友人、家族、そしてサポート体制といった活気に満ちた真のコミュニティを構築するゲームカテゴリーとして成長を続けており、この新たな環境の中で勢いを増しています。このカテゴリーのゲームは、今後業界シェアを大きく奪うと予想されます。人々は既に、ゲームを通して他者と繋がるための全く新しい方法を生み出しています。今後数ヶ月、そしてそれ以降も、チャット、音声、ライブビデオ、その他のインタラクティブ要素を新たな形で取り入れ、プレイヤーに真に繋がった体験を提供するコネクテッドゲームに関するイノベーションが、より多く生まれるでしょう。
パンデミック以前から、実店舗のゲーム機やゲーム機は苦戦を強いられていました。任天堂は今後も例外的な存在であり続ける可能性が高いものの、今回の危機と、真にソーシャルな体験を求める新たな需要は、過去数十年にわたって私たちが見てきたようなゲームの衰退を加速させるでしょう。

ブルーオーシャンの出現。こうした新たな社会規範の変化を機会として捉え、分散的で物理的に離れた形で、有意義な人間関係とエンターテイメントを提供できる企業(特にゲーム開発者)は、稀有なブルーオーシャンを目の前にしていると言えるでしょう。
ロイド・メルニック氏のブログ「ソーシャルゲームとカジノのビジネス」は最近この点に触れ、ブルーオーシャンとは「非顧客を顧客に変えること」であると的確に指摘しています。これは、『フォートナイト』、『リーグ・オブ・レジェンド』、『ポケモンGO』といった、接続されたマルチプレイヤー体験に重点を置いたゲームで自然に起こっています。ゲーム以外では、ビデオチャットを介してストリーミング番組や映画を一緒に視聴できる仮想映画館体験を提供するScenerのような企業が、新たな消費者ニーズに応えるために製品を刷新しています。
今後の仕事と支出は創造へと向かうでしょう。パンデミックによる経済的影響と事業コストの変化もまた、新たな機会を生み出しています。一部の従業員はオフィスに戻ろうとしないため、企業は不動産やオフィスの諸経費を削減できる可能性があります。広告需要は減少しており、依然として支出を考えている企業のコスト削減につながっています。ゲーム会社は今、予算を見直し、高コストで成果の低い項目から資金を振り向け、創造性とイノベーションを高める機会を得ています。
世代を超えた遊びが増えています。家族は互いの寂しさを募らせ、世界中で何十億もの人々が家族の絆を強く保つ方法を模索しています。祖父母は子供や孫とバーチャルボードゲームで遊びたいと考えています。10代の若者はフォートナイトを少し休んで、他のデジタルプラットフォームで親戚と交流することを望んでいます。当面の間、ほとんどの旅行や集まりが制限されるため、世代間のゲームプレイへの関心はますます高まり、このトレンドに応える新しいコネクテッドゲームが登場するでしょう。
より高速でスムーズな体験が間近に迫っています。5Gは間近に迫っており、当初の計画よりも早く実現する可能性が高いでしょう。在宅勤務や在宅学習をする何百万人もの人々による高速な家庭内接続の需要の高まりを受け、連邦政府は多くの地域で5G導入の期限を短縮しました。近い将来、5Gが広く普及すれば、帯域幅の問題がスムーズで高品質なオンラインゲームやインターネット接続ゲーム体験の妨げになることはなくなります。
新たな危機的状況のダイナミクス。従業員の価値は、開発期限の厳しさに対応する意欲と能力によって測られることが多いゲーム業界では、生産性が新たな視点で捉えられ始めています。そのため、一部の企業はすでにワークライフバランスへの期待値の変更を約束しています。しかしながら、在宅勤務に慣れておらず、仕事用のパソコンが寝室に置かれている多くの人にとって、仕事と生活の境界線はかつてないほど曖昧になっています。
企業が従業員をオフィスに戻し始めるにせよ、リモートワークの支援を継続するにせよ、クランチタイムのダイナミクスはついに永久的に変化しつつあります。チームが在宅勤務をしている場合、開発者はクランチタイムを強制するのは困難になるでしょう。同時に、仕事と家庭生活を融合させ続ける従業員には、公平かつ持続可能なワークライフの境界線を設定できる権限を与える必要があります。
ゲーム、エンターテインメント、そしてソーシャルインタラクションにおいて、永続的な変化が進行しています。これらの変化を捉え、新規顧客を獲得し、革新を起こすためのビジョンと粘り強さを持つゲーム企業は、現在そしてパンデミック後の世界において、大きな優位性を持つでしょう。