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元EA CEOジョン・リッチーティエロ氏:モバイルゲームはブランドを構築する必要がある

元EA CEOジョン・リッチーティエロ氏:モバイルゲームはブランドを構築する必要がある

ブレア・ハンリー・フランク

ジョン・リッチーティエロ
ジョン・リッチーティエロ

サンフランシスコ — モバイルとソーシャルの分野では、短期的には大きな成功を収めたものの、大手ブランドは少ないという状況が続いています。

本日サンフランシスコで開催されたカジュアルコネクトで講演したエレクトロニック・アーツ元CEOのジョン・リッチーティエロ氏によると、モバイル企業は幸運に恵まれているものの、将来の製品でその幸運を活かすことができていないという。

リッチーロ氏は、モバイル プラットフォームの現在の傾向に関して 2 つの大きな観察結果があると述べました。

まず第一に、ごく稀な例外を除けば、トップ50に2つ以上のゲームをランクインさせているゲームは存在しないということです。次に気づいたのは、トップ50に1年以上ランクインしているモバイルゲームをリリースしたゲームはほとんどなく、さらに、前作を超える続編も存在しないということです。このことから、私は二度幸運に恵まれるか、モバイルビジネスの長期的な健全性にとって極めて重要な答えを見つけなければならないと考えています。それは単純に、ブランドを構築する必要があるということです。

これらの発言は、EA が所有する PopCap が Bejeweled や Plants vs. Zombies などのブランドを中心にクロスプラットフォーム フランチャイズを構築してきた過去の成功を考慮すると興味深いものです。

一方、キング社は現在、大ヒット作「キャンディークラッシュ」で好調を維持しているが、同社が直面する大きな課題の一つは、人気が衰える中で長期的に事業がどうなるかという点だ。同社は、キャンディークラッシュほどの人気を得ていない他のゲームにユーザーを呼び込むために、多大な労力を費やす必要があるだろう。

「キャンディークラッシュは、伝説的なIPOの後も来年の夏に存在し、1日あたり数百万ドルの売り上げを維持するでしょうか?」とリッチーティエロ氏は尋ねた。

さらに、リッチーテッロ氏は、モバイルゲームの将来は、トップのアプリが巨額の利益を上げ、人気のないアプリは損益が均衡する程度の利益しか上げられないと見ている。

「市場はすぐに大きく動くか、家にいるかの二者択一となり、その状態が続くだろう」とリチテッロ氏は語った。