Iphone

社会におけるVR:MoPOPの最先端ホロドームが共有「現実」の未来にもたらすもの

社会におけるVR:MoPOPの最先端ホロドームが共有「現実」の未来にもたらすもの
MoPOPの没入型ホロドームに入ると最初に目に飛び込んでくるのがこれ。(GeekWire Photo / Frank Catalano)

子供の頃は、ディズニーランドのアトラクションが大好きでした。でも、成長するにつれて、アナハイムにある本場のディズニーパークの3D没入感に魅力を感じるようになりました。

丁寧に彫刻された低木や、建物を実際よりも高く見せる遠近法の建築技法、ゴミ箱にペイントを施しテーマを表現、スタッフに衣装を着せるなど、細部へのこだわりが、まるで自分の体の中で別世界へと誘うような体験をさせてくれました。しかも、友人や家族と一緒に体験することができました。

それは、前世紀に得られた最高の、当時の共有された没入型現実でした。

ポール・アレンのヴァルカン社は、シアトルのポップカルチャー博物館で今週末、ホロドームをオープンし、現実世界と想像上の世界の両方で、社会的に没入できる世界へと技術的にさらなる一歩を踏み出そうとしている。これは細部へのこだわりにも大きく関わっている。

文字通り、小さな一歩です。広大なディズニーランドとは異なり、20フィート四方のホロドームに入り、部屋ほどの大きさの空間の中で、最大6人ほどの仲間と立ち、あるいはよろめきながら進みます。すると、つま先までほぼ球体のような映像に包まれ、その幻想を壊すのは最上部の明るいプロジェクターライトの小さなリングだけです。

紹介ビデオでは、プロジェクターの位置と設置場所について解説しています。(GeekWire Photo / Frank Catalano)

「拡張現実」連続体における他の多くの体験とは異なり、ホロドームでは、技術的なハードウェアを握ったり身に着けたりする必要はありません。そして、この目に見えないテクノロジーのおかげで、非現実的な環境で自分の未拡張の体で感じたよりも、ホロドームは私にとってよりリアルに感じられました。

(完璧というわけではありません。ショーの間、私は黒いスミソニアン博物館の野球帽をかぶったままにしていました。つばが上のライトを遮るからです。GeekWireの同僚であるKurt Schlosserが、シーホークスからSFまで、この4つの体験について独自の見解と解説をしています。)

しかし、ホロドームの最先端技術はコンテンツを実現する手段に過ぎず、開発途上です。Vulcan社は、MoPOPの機能はまだ第一世代のプラットフォームプレビューであることを強調しています。ホロドーム技術の「一般提供」は2018年後半まで約束されていません。

ホロドームの布製の出入り口は、ある物語の中では別の何かに変身する。(GeekWire Photo / Frank Catalano)

ヴァルカン・プロダクションズのデジタルコンテンツディレクター、マット・ミリオス氏は、ホロドーム内で体験できることは、ホロドームを動かす技術の発展と共に進化してきたと述べた。「最初は『カメラをそこに設置するだけで、今まで行ったことのない場所に行ける』という感じでした」とミリオス氏は語る。「最初は本当に斬新でクールに感じましたが、すぐに『もっと何かあるはずだ』と思うようになりました」

それがきっかけとなり、コンテンツの調査と制作に2年を費やした探求が始まりました。その狙いは、360度空間における視覚的な没入感だけにとどまらない、より高度な体験を提供することでした。「これは物語を伝えるものでもあり、登場人物との一体感を育み、他の方法では決して訪れることのできない世界へと誘うものでもあるのです」とミリオスは語りました。

ミリオスは、ホロドームの共有没入型現実を、複合現実の一種として、拡張現実のスペクトルのまさに真ん中に位置付けています。周りを見回して友達の姿を見ることができます。明らかに、あなたは自分の体の中にいるのです。

「ヘッドセットのほとんどの作品は、そこがうまく表現されていないんです」と彼は言った。「下を見ると何もなかったり、漫画の手があったりするんです。この空間では、あなたはあなた自身です。だからこそ、最初からよりリアルに感じられるのだと思います。」

明らかにSF的なホロドームの世界を見渡す。(GeekWire Photo / Frank Catalano)

ポール・アレンのホロドーム構想の中核を成すのは、ヘッドセットなどの気を散らすテクノロジーによって、同じ物語を体験する他の人々から孤立しないという社会的な側面です。そのため、初期のホロドームの物語は、優れた音響と振動する床面を備えながらも、他の観客と共に魅惑的な短編映画の中に包み込まれているような感覚でした。

「最初の体験では、感情が大切でした。シーホークスの選手たちとフィールドに立つ興奮、異星でエイリアンに追われる恐怖、ジャスティン・ティンバーレイクのようなスーパースターの隣にいる高揚感など、人々に何かを感じてもらえるような作品を作りたかったんです」とミリオスは語った。

将来的には、ポール・アレンが他の方法で追求してきた関心に沿ったストーリーを伝える機会があると彼は考えています。「どうすれば人々を世界のさまざまな場所に連れて行き、サンゴ礁や気候変動といった問題について語り合い、彼らと共感的なつながりを育むことができるでしょうか?」と彼は問いかけました。

こうした実験的な試みは、ロサンゼルスのスタジオに来月設置される2台目のホロドーム「クリエイターズ・エディション」によって促進されています。コンテンツクリエイターは招待制でのみ利用可能です。ゲーム開発用のソフトウェア開発キットも用意されています。

ストーリーテリングに関しては、ミリオス氏は、ホロドームのコンテンツは初期の映画における「舞台劇を映画化しよう」という時代を既に超え、360度没入型環境に特有の手法を見つけ始めていると考えている。大型IMAXやシネラマといった映画においてさえ、こうした独自の手法には、クローズアップやジャンプカットの有効性を発見した映画製作者たちの姿も含まれている。

はい。ある冒険では、この乗り物に乗ります。(GeekWire Photo / Frank Catalano)

「(ホロドームの)技術的な観点から言えば、カメラからどれくらい離れれば、実際に一緒に部屋にいるように感じるのか、近すぎて大きくなってしまうのかを学ぶだけで済むかもしれません」とミリオス氏は語った。そして、背後で物語が展開されるかもしれない時、音の役割を過小評価してはいけない。「音をどのように活用すれば、人々を空間に引き寄せ、物語を効果的に展開するために必要な人々とアイコンタクトをとらせることができるのでしょうか?」

ミリオス氏は、5年後には、ゲームプレイから参加者がストーリーの一部を制御できるインタラクティブな物語まで、さまざまな空間でさまざまな用途にホロドーム技術が利用されるようになると予想している。

VulcanはHolodome360.comのウェブサイトでこの体験を予告しています。(Vulcan Image)

そして、ホロドームがあまりにも一般的になり、ディズニーランドのような没入型の公共環境で今私たちがやっているように、中に入った瞬間にスマートフォンを取り出して社会的に再び自分たちを隔離するようになる日が来るのかと私が懐疑的に尋ねたとき、ミリオス氏は楽観的だった。

「私の個人的な意見としては、最終的には様々なテクノロジーが融合していくでしょう」と彼は言った。「最終的には、自分がやっていることにストーリーテリングのレイヤーを加え、他の人と一緒にいられるような場所で、ある種の拡張現実体験が実現するでしょう。」

あるいは、未来の自分達よ、ホロドームがあなたのところにやって来て、いつもあなたと共にいてくれるのに、なぜホロドームに行くだけなのだろうか?