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Q&A: 非営利団体Take Thisは、ゲームコミュニティとクリエイターのメンタルヘルスの課題に取り組んでいます

Q&A: 非営利団体Take Thisは、ゲームコミュニティとクリエイターのメンタルヘルスの課題に取り組んでいます
(ビッグストックフォト)

昨年、ビデオゲーム業界は、複数の著名なレイオフ、スタジオの閉鎖、そして時折の本格的なスキャンダルに彩られました。その結果の一つとして、ゲーム制作がクリエイターにもたらす個人的・精神的な負担についての議論が、新たな公の場へと発展しました。

Take Thisは、ゲームジャーナリストのラス・ピッツとスーザン・アーレントが、同僚の自殺をきっかけに2013年に設立したシアトルを拠点とする非営利団体です。『ゼルダの伝説』の冒頭の有名なセリフにちなんで名付けられたこの団体は、「ゲームコミュニティにおけるメンタルヘルスの問題に関するリソース、ガイドライン、トレーニングを提供することで、精神疾患に対する偏見を軽減する」ことを目指しています。

Take Thisの最も目を引くサービスは、2014年から北米各地のゲームコンベンション(Penny Arcade Exposなど)で提供している「AFKルーム」です。AFKルームは、ショーフロアの喧騒から離れてコンベンション参加者がリラックスできる静かな空間で、フレンドリーなボランティアスタッフや臨床医が来場者の心を落ち着かせます。

Take Thisの臨床ディレクター、ラファエル・「Dr. B」・ボッカマッツォ氏は、昨年のPAX Westで、「私は役割を演じているのか:アイデンティティ探求とRPG」など、ゲーム、特にテーブルゲームを治療のツールや手段として活用する可能性について、複数のパネルを主導しました。また、Dr. B氏はシアトル地域の臨床医サラ・ヘイズ氏と共同で、ワシントン州ベルビューにSave Point Behavioral Healthを開設しました。彼はまた、メンタルヘルス専門家グループが運営する、定期的にライブ配信されるテーブルゲーム「Clinical Roll」の常連プレイヤーでもあります。

テイク・ディスのエグゼクティブ・ディレクター、イヴ・クレボシェイは、15年間にわたり非営利団体で活動してきました。テイク・ディスに加え、ニューヨークを拠点とする音楽慈善団体ファウンド・サウンド・ネイションのマネージング・ディレクターも務めています。

GeekWire: 2018年のPAX Westで、アイデンティティ探求ツールとしてのゲームについてお話いただいたパネルディスカッションに参加させていただきました。パネルを終えて帰る途中、なぜTake Thisが特にビデオゲーム愛好家に焦点を当てているのか気になりました。なぜそのような層に惹かれたのですか?

Take This の公式ロゴの 1 つ。(TakeThis.org 画像)

イヴ・クレボシェイ:私たちはコミュニティの一員です。設立のきっかけは、ラスとスーザンの同僚が自殺したという話で、それが業界内で議論のきっかけとなりました。

メンタルヘルスの問題は、あらゆる人口に存在します。これは驚くべきことではありませんが、あらゆるコミュニティ、あらゆるサブカルチャーには、それについて語り合うための言語が必要です。フレンドリーな空間と、フレンドリーな言語が必要です。あらゆる業界にはメンタルヘルスに関連する特有の課題があり、ゲーム業界も例外ではありません。

Take Thisは、ゲーム文化、ゲーム業界に特化したメンタルヘルスの課題への対応であり、コミュニティを支援するために意図的に関与しています。世の中には、ゲーム文化に関心のないメンタルヘルス団体が数多く存在し、ゲーム文化に深く関わっている人々や、人々がゲームを愛し、ファンである、非常に個性的でクールな方法に対して懐疑的だったり、支援しなかったりしています。

ラファエル・“Dr. B”・ボッカマッツォ:メンタルヘルスの観点から付け加えると、多くのメンタルヘルス専門家は、ギークやゲーマー文化を非常に一枚岩的な構造だと捉えています。私たちは、ある意味で、メンタルヘルス専門家とギークやゲーマー文化の間にあるその溝を埋め、ビデオゲームは単なるビデオゲームではないということを説明できるようにするために存在しています。

ゲームスタジオの文化は、AAAからインディーまで大きく異なり、それぞれストレス要因も異なります。私たちは、臨床医の方々にこれらの知識を提供し、指導することで、彼らがこの文化の微妙なニュアンスに応じた適切なサポートを提供できるようにしています。

https://www.youtube.com/watch?v=a0-suMF9c88

クレボシェイ氏:私たちは「Crunch Hurts(クランチ・ハーツ)」という論文を発表しています。ゲーム業界向けに、クリエイティブワークの特殊性、開発サイクル、ゲーム企業特有の好不況サイクル、そしてゲーム企業文化を取り巻く特有の課題に対処するための、非常に具体的な対話とサービスを提供しています。組織文化と実践、コミュニティマネジメント、メンタルヘルスの安全性、そしてオンライン環境に関するコンサルティングも行っています。

GW:業界でそんなに活躍されているとは知りませんでした。AFK Roomsで皆さんご存知ですよね。

Dr. B: AFKルームに関しても、私が皆さんによくお伝えしていることの一つは、何も起こっていないように見せるには多くの労力が必要だということです。ショーにAFKルームを導入する前に、ショーのポリシー、実践、スタッフや来場者とのやり取り、そしてインフラがAFKルームの運用に適しており、本来の目的とは異なるものにならないようにするために、徹底的なコンサルティングと評価を実施します。こうしたコンサルティング業務に加え、AFKルームプログラムだけでも多くの裏方作業を行っています。

GW: 神経多様性を持つ可能性のある人々にとって、コンベンションがよりアクセスしやすく、歓迎されるものとなるように支援します。

クレボシェイ:神経多様性だけではない。

B 博士: 慣習が困難であったり、圧倒的であったりするのに、診断を受ける必要はありません。

Crevoshay:よく混乱されるので少し説明させてください。神経発達障害は厳密には精神疾患の診断名ではありません。別のカテゴリーです。例えば、神経発達障害のある人はAFKルームのようなスペースを必要とすることが多いですが、診断の有無、精神疾患かどうかに関わらず、また特定の環境や状況によって困難を感じるケースは他にもたくさんあります。

私たちが本当に努力していることの一つは、精神的な健康の問題の経験を普通のものにすることです。なぜなら、それは非常によくあることであり、恥ずかしがるべきことではないからです。

この問題について話し合えば話すほど、「大丈夫。もし困難に直面しているなら、恥ずかしがらず、隠そうとしないで。AFKルームに来て、私たちのリソースを活用してください」と言えるような場を提供できるようになります。

職場でこのような状況に陥っていると感じたら、職場や地域社会でTake Thisをリソースとして活用してみてください。私たちが何よりもまず提供しているのは、一人ひとりの多様性を受け入れ、尊重する場であることを理解してください。

GW:現在、ゲーム開発におけるクラッシュについて多くの議論が交わされています。特にTelltaleの閉鎖やRockstarの企業文化といった出来事を受けて、その重要性は増しています。非営利団体として、ビデオゲーム業界におけるクラッシュの影響に対処する上で、どのような課題を感じてきましたか?

Dr. B:過去10年ほどの国際ゲーム開発者協会(IGDA)による開発者満足度調査を見ると、ゲーム開発者が懸命に働いているという認識が広まりつつあることがわかります。ゲームは情熱であり、情熱に囚われやすいため、自ら課している場合もあります。また、スタジオの文化として、懸命に働き、すべてのプロジェクトを完遂し、さらにそれ以上の成果を上げることが暗黙の期待となっている場合もあります。

理由の如何を問わず、ゲーム業界では過重労働が蔓延しており、調査結果を見ると徐々に改善しつつあるように見えます。しかし、依然として過重労働は続いており、どの業界であっても過重労働には悪影響があることは周知の事実です。

ゲーム業界には過重労働の文化があるのですが、私たちは、人々が過重労働の文化を認識し、それを避けるための適切な方法を身につけ、その過程で仕事をより効率的かつ創造的に行えるように、全力を尽くしたいと考えています。

Crevoshay:過重労働が依然として存在するというだけでなく、大規模なスタジオから離れ、規模と柔軟性の保護を受けずに、資金、タイミング、リソースについて心配しなければならないインディー開発者であることの特有の課題についても考えてみてください。

これはクリエイティブ業界全般に見られる傾向で、私たちは、この業界では自主的な過酷な状況が依然として存在していると考えています。例えば、私たちの取締役であるマイク・ウィルソンは、Good ShepherdとDevolver出身です。彼は長年この業界に携わっています。彼は、DevolverとGood Shepherdのインディー開発者の多くが、開発の過程で深刻な精神的危機に陥っていることに気づき、このことを声高に訴えてきました。彼らの生活や生計に悪影響を及ぼしかねないからです。

ゲーム業界で約 15 年前に初めて本当にホットな話題となったにもかかわらず、それは消え去っておらず、今でも大きな話題となっています。

GW: 「EA 配偶者」のことですか?

Crevoshay:ええ。DevolverがFork Parker's Crunch Outという素晴らしいゲームを制作してくれています。これはクランチをテーマにしたゲームです。限定生産で、収益はTake Thisに寄付されます。MikeとDevolverの尽力には本当に感謝しています。クランチがゲームという形で何をもたらすのか、素晴らしい形で表現してくれています。

Mega Cat と Devolver's Fork Parker's Crunch Out のカバーアート。(Mega Cat Studios 画像)

GW: ということは、スーパー ニンテンドー風のゲームですか、それとも実際のカートリッジですか?

ドクターB:それは実際のカートリッジです。

Crevoshay:プレセールでは、Mega Cat Studios はゲーム業界の方々から、匿名の方も含めてたくさんのメッセージを受け取りました。「これは私が10年か15年前に経験したあるクランチの話です。今でもトラウマになっていて、話すのが怖いのですが、このことについてゲームを作ってくれてありがとう」といったメッセージです。

私にとって、これらの経験とそれを支えた文化は今もなお存在し、依然として大きな問題であるということです。私たちは、こうした経験とそれが引き起こすトラウマを検証し続け、「これは許されない」と声を上げなければなりません。Take Thisは、メンタルヘルスが重要であり、メンタルヘルスの問題は当たり前のことであり、こうした慣行はメンタルヘルスに役立たないということを、業界内で声として発信し続ける必要があります。

GW: ゲーム業界では、10年間も過酷な労働を強いられ、ほとんど寝ずに Skittles で生活してやっと稼げるという感覚が確かにあります。

B博士:私の最初の考えは、「そうだね、10年も生きられるならね」でした。

全くその通りです。多くの人にとって、それは最高の理由だと思います。ゲームは彼らの情熱です。ミュージシャンや俳優でも同じです。情熱を強く求めている時に限界を設けるのは難しいですが、そうすると挫折しやすくなります。

GW: その理由の一部は、上層部が、そのような仕事に熱意のある若いプログラマーがたくさんいて、比較的簡単に代わりがつくことを知っているという文化にあると思いますか?

Dr. B:私たちが出会う人のほとんどは、信じられないほど善意にあふれています。彼らはただ情熱的なのです。十分なサンプル数を取れば、悪意のある人はどこにでもいるでしょう。しかし、実際には、私たちが出会う人の大半はただゲームを作りたいと思っているのです。

Crevoshay: Take Thisがコンサルティングサービスの一環としてマネジメント研修を提供しているのは、こうした仕事が大変だからです。知識と経験、そして組織の構築が必要ですが、多くの企業はそうやってスタートするわけではありませんよね?多くの企業は、「すごくクールなゲームを作りたい!」という誰かの一言で始まります。ところが2年半後には従業員が7人になり、15月目の給料が支払われない状況に陥ってしまうのです。

それは、Take This が情熱をサポートし、認識し、尊重しながらも、それに何らかの構造と何らかのパラメータを与えながら、コミュニティにリソースを提供する方法についてです。

GW:最近、たくさんの人と話をする中で、情熱的な従業員が、より利己的な経営陣と対峙しているという話をよく聞きます。あなたの視点から物事を見るのは興味深いですね。あなたに相談に来る人や、あなたの専門分野によって、ビジネスの違った側面が見えているのですね。

クレボシェイ:労働者が抱くであろう物語は、私たちの物語とは違います。真実は、私たちTake Thisは、可能な限り大きなテントを提供し、作り上げなければならないということです。なぜなら、誰もがメンタルヘルスの問題に悩まされており、誰もがサポートを必要としているからです。

ですから、私たちは可能な限りインクルーシブで、歓迎的な姿勢を心がけています。これは意図的なことです。企業、コミュニティ、ファンダムの中には様々なニュアンスがあり、メンタルヘルスの観点から安全である限り、それらを尊重する必要があることを認識しているからです。

私たちはTake Thisストリーミングアンバサダープログラムを開発し、立ち上げました。これは、安全なメンタルヘルス空間の基準を定め、ストリーマーに一連の行動基準の遵守を求めるという、この認証プロセスへの入り口となるものです。ストリーマーには、コミュニティに貢献できるトレーニングとリソースを提供します。ストリーマー自身だけでなく、希望があればモデレーターにもトレーニングを提供します。そうすることで、このストリーム、コミュニティ、チャットに参加した時に何が起こるのかという期待が生まれます。

これを業界全体に広げていく計画です。メンタルヘルスをサポートする上で、安全かつ適切な行動と交流の基本的なレベルがあります。私たちはそこから始めたいと思っています。

B博士:最近よく使う頭字語があります。「エクストラバージンオリーブオイル」と覚えれば良いので、とても便利な記憶術です。EVOO:共感(Empathize)、検証(Validate)、選択肢の提供(Offer Options)。

クレボシェイ:安全な空間を作ることに加えて、メンタルヘルスの擁護者である人々に、何をすべきか、何をする必要がないかという基準を提供したいと思っています。Take Thisのアンバサダーは、その基準を理解しており、セラピーを提供するのは適切ではないという理由で、無理強いされるようなことはありません。そういったことです。

GW: 好むと好まざるとにかかわらず、視聴者に対してアドバイスをするコラムニストのような存在になってしまう中間層のストリーマーがいるようです。

クレボシェイ氏:それは感情労働のレベルであり、ストリーミング コミュニティで問題になっています。

B博士:いつもです。

GW:興味深いですね。ここ数年、「トリガー」のような比較的専門的な心理学用語が主流になってきているように思います。それについて、あなたはどうお考えですか?

B博士:反対意見を言うのは気が引けますが、まだあまり知られていない概念だと思います。人々を教育する際に私が直面する困難の一つは、言葉は知っていても意味が分からないことです。偏見をなくすための取り組みの一環として、心理学用語を日常会話で使わないように指導しています。なぜなら、人々は必ずしもその意味を理解しているわけではなく、結果として日常的な経験と心理学用語を混同してしまうからです。

私が一緒に仕事をしてきた子供たちの中には、長年一緒に仕事をしてきた子がいます。新しい子がグループに入ってきて「ああ、もう、すごくイライラする」と言ったら、他の子たちは何が起こるか分かっています。その子が「ああ、もう、もう、もうダメ」という言葉の本当の意味について、これからどんな話をされるか分かっているんです。

私たちがよく遭遇する現象の一つに、「あらまあ、私ってADDなの?」というものがあります。そして、それがどういう意味なのかを人々に理解してもらう必要があります。これは私にとって個人的にも職業的にも大きな意味を持っています。なぜなら、私が自閉症であることをとてもオープンにしていることの一つだからです。

GW: あなたのツイッターのプロフィールには、アスペルガー症候群だと書いてありましたね?

B医師:厳密に言えば、アスペルガー症候群はもう存在しません。2013年以降、すべて自閉症スペクトラム障害に統合されました。

でも、それに伴う問題の一つとして、多くの場合、注意力の問題があります。誰かが「私ってADHDっぽい」と言うと、私はこう思います。「本当にそういう経験がどんなものか知りたいの? ふわふわと漂う埃に気を取られて、さっきまで話していたことを文字通り忘れてしまうって、どんな感じかわかるの?」

それは毎日起こることではなく、毎分毎分起こることです。まさにそんな感じです。私たちは、ほとんどの人が誤用していると思われるこれらの心理学用語について、人々に啓蒙するために存在しています。